25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Навигатор игрового мира, 08.2006
Александр Васнев

По Фаренгейту

Лето пролетело, все осталось позади,
Но мы-то знаем, лучшее, конечно, впереди.
СТДК. "Вот лето пролетело"

Релиз русскоязычной версии Fahrenheit, анонс нового проекта Heavy Rain, показ потрясающего ролика The Casting на прошедшей ЕЗ - поводов вспомнить славную студию Quantic Dream за последние пару месяцев было более чем достаточно. Хотя любой, кто хоть раз пережил события той дьявольски холодной нью-йоркской зимы, скажет вам, что для общения с основателем и уже десять лет как генеральным директором компании Дэвидом Кейджем поводов не нужно вовсе. И, знаете, мы с этим полностью согласны.

Fahrenheit

     Навигатор игрового мира: Привет, Дэвид! Российские поклонники Fahrenheit сломали уже не одну сотню копий, пытаясь понять, к какому жанру следует отнести вашу вашу игру. Поначалу она напоминает адвентюру, а ближе к развязке - аркадный экшн. Надеемся, что вы положите конец всем распрям.
     Дэвид Кейдж: Привет! Вообще-то в Fahrenheit мы попытались стереть границы между адвентюрой, экшном и другими жанрами. Все эти ярлыки не так уж и важны для нас, в отличие, например, от сути игры и от того, какой именно эмоциональный заряд мы передаем геймеру. Как вы назовете то, что у вас получилось - адвентюрой или экшном, это ведь ничего не изменит.
     Если все же пытаться мыслить категориями, то, строго говоря, Fahrenheit - скорее, сюжетная игра, чем экшн в привычном понимании слова. А значит, она ближе к адвентюрам, однако во время разработки мы старались исключить из нее все классические черты этого жанра (бесконечный инвентарь, point & click интерфейс, скучные диалоги, медленный геймплейный ритм). Мы пытались сделать что-то свое, что-то такое, что будет захватывать игрока и постоянно удивлять его, например, при помощи эффектных экшн-вставок. Я думаю, вот эта необычная смесь и делает Fahrenheit уникальной игрой.

     Как родился образ главного героя - Лукаса Кейна? Все-таки поклонник творчества Шекспира и Ницше не похож на среднестатистического нью-йоркского обывателя (если, конечно, верить сериалу "Секс в большом городе").
     Не все нью-йоркцы напоминают героев сериала "Секс в большом городе" (улыбается).
     Нью-Йорк, пожалуй, самый европейский город в Соединенных Штатах, а потому я считаю очень интересной идею сделать главного героя культурно образованным человеком с широким кругом интересов. Мне нравится сама мысль, что Лукас, являющийся большим поклонником Шекспира, переживет настоящую драму в реальной жизни, что он, читавший "Так говорил Заратустра", станет сверхчеловеком. Чтение как бы предсказывает будущее главного героя (думаю, пора в срочном порядке начать штудировать биографию Джорджа Сороса - прим. авт.).

Fahrenheit   Fahrenheit   Fahrenheit

     Сцена секса между Лукасом и Карлой стала причиной многих толков, вам даже пришлось вырезать ее из американской версии игры. Нам кажется, что такая реакция - чистой воды ханжество. А что вы думаете о том эпизоде?
     Мне кажется - это очень драматичная сцена. Ведь на самом деле эти мужчина и женщина думают, что, возможно, им завтра суждено умереть, что им осталась лишь последняя ночь в жизни, и они решают посвятить ее любви. Карла еще не знает, что Лукас стал другим, да и Лукас сам не понимает, что с ним стряслось. Эта сцена мне очень нравится, такое редко увидишь в видеоиграх (Дэвид, ты наш человек! - прим. ред.).

     Fahrenheit многие называли интерактивным кино. Не думаете ли вы, что в будущем все игры можно будет охарактеризовать подобным термином?
     Я не думаю, что интерактивное кино полностью вытеснит остальные виды игр. Я верю, что в будущем вся соответствующая продукция на рынке будет четко разделена на обычные игры, лучше назвать их "игрушки" (шутеры, стратегии), чья задача заключается исключительно в развлечении, и на более креативные вещи, похожие на то, чем занимается Quantic Dream, предлагающие пережить более глубокие, более сложные эмоции. Возможно, что вторая категория будет ориентирована на взрослую аудиторию. Я также думаю, что именно она позволит увеличить число поклонников компьютерных игр, привлечет внимание тех, кто пока абсолютно не интересуется этим видом досуга.

     Мало какая успешная игра обходится без сиквела. Станет ли Fahrenheit исключением из этого правила? Что вы считаете главным условием для появления продолжения - коммерческий успех, просьбы фанатов или необходимость рассказать игрокам то, что не удалось в первой части?
     Мне не нравится делать одно и то же дважды. В Fahrenheit я рассказал ту историю, которую хотел рассказать, в нем использована та игровая механика, с которой я хотел поэкспериментировать в данный момент моей жизни. Сейчас мне хочется придумывать другие истории и доносить их до игроков, используя другие средства, экспериментируя, но и не забывая все то, что я узнал благодаря разработке Fahrenheit (а узнал я многое). Ролик "The Casting", который был представлен на стенде компании Sony во время последней ЕЗ, - хороший пример того, чего мы хотим достигнуть в будущем и какие возможности для передачи эмоций предоставляют технологии следующего поколения (на вопросы по Heavy Rain Дэвид отвечать не стал по причине еще ой как нескорого релиза, намеченного на конец 2008 года - прим. ред.).

Fahrenheit  Fahrenheit  Fahrenheit

     Не поступали ли вам предложения снять фильм по мотивам Fahrenheit? И если нет, то, может быть, настало время попробовать свои силы в кинематографе?
     Мне нравится делать игры, не фильмы. Мне кажется, я еще многое смогу сказать в мире интерактивных развлечений прежде, чем попробую заняться чем-то другим. Но в то же время хочу вам сказать, что многие люди, связанные с кинематографом, заинтересовались нашей игрой. Мы скоро объявим о начале сотрудничества с одним очень известным партнером из Голливуда. И мне кажется, что это хорошо, когда две индустрии начинают работать вместе, работать более продуктивно, чем в прошлом. И Quantic Dream постарается сделать все возможное, чтобы соединить их.

     Что ж, удачи вам в ваших начинаниях и соединениях. И спасибо за интервью.

(Редакция журнала "Навигатор игрового мира" благодарит российского издателя Fahrenheit компанию "Акелла" за помощь в организации интервью.)


     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя