© Zdeněk Polách,
BonusWeb.cz, 1999
Перевод: Борисов Олег
Публикуется с согласия авторов.
Ve stínu Havrana (Тень Ворона)
Интервью с Камилом Парижа (Kamil Paríža)
о Rainbow Rhino и "Вóроне"
- Кому вообще пришло в голову сделать Вóрона и как вы собрались вместе?
К.П.: Это собственно было предложение Миры (Miroslav Adamus), потом к нам присоединился сценарист Юра (Juraj Podroužek), ведущим проекта стал Яно (Ján Adamus). Ну а потом осталось только найти художника (Ján Kuva - анимация, окружение) и кого-нибудь по музыкальной части (Juraj Olejník).
- С каких пор собственно работаете на компьютере?
К.П.: Я, Яно и Мира начинали на Atari 65/ХЕ. Хотя на компьютерах мы работали и до этого, но они не были нашими, да и не выглядели как компьютеры.
- А когда и на чём вы начали программировать?
К.П.: Это у нас началось ещё во времена Atari на языке Basic. Потом перешли на Pascal, а Мира наконец-то выучил Assembler, на котором пишет и сейчас.
- А на каком языке сделан Вóрон?
К.П.: Ядро - на Ассемблере, остальное, собственно, - целая структура программ на Delphi 4.
- На каких компьютерах вы делали игру? На 386-х, на домашних Пентиумах или в студии на Силикон График?
К.П.: Мы делали дома на Пентиумах, Силиконы будем использовать для следующей игры (
улыбается).
- Сценарий, который послужил основой для игры, вы с самого начала делали с этой целью или это была какая-то школьная сказочка?
К.П.: Нет. Сценарий с самого начала предназначался для игры, был сделан определенным образом на заказ, хоть и доделывался на протяжение всей разработки.
- А как получилась такая графика?
К.П.: Фон рисовался маслом, потом все сканировалось и доделывались персонажи. Они на бумаге собственно только анимировались, потом сканировались и с помощью наших специальных фильтров соединялись и раскрашивались. Ну а дальше всё это вставлялось в игру!
- Масляное изображение слабо детализировано, а поэтому интерьеры выглядят размазанными. Вы не пробовали немного сфокусировать изображение?
К.П.: Знаем, знаем. Мы хотели это исправить собственной программой фильтров и сохранением в особом формате, но не всё получилось. Кому-нибудь, наверное, немного мешают мазки кисточкой на стенах, зато это выглядит оригинально, нет? Или фон игры
Polda - зеленый цвет, переходящий от светлого к темному - был красивее?
- Вы делали игру на собственном движке или использовали уже готовый?
К.П.: Движок мы построили сами, на это ушло около года, и мы его еще переделывали, пока создавалась игра.
- Сколько всего времени заняла разработка?
К.П.: По существу 15 месяцев, если не брать в расчет начало (первые полгода), когда Мира пытался доказать, что это вообще возможно. И графика сначала выглядела иначе, почти как в
Polda.
- Сейчас мне пришло в голову: почему вы всё-таки сделали игру на эту тему?
К.П.: Потому что наш сценарист интересуется средневековьем и фэнтези, что и отразилось на игре. Фэнтези элемент будет больше использован в нашей следующей игре, которая будет чисто фэнтези. Мы бы хотели туда вложить какую-нибудь идею, философию, так как игр ни о чем было на чешском и словенском рынке уже слишком много. Мы хотим создать нечто, над чем человек, играющий в игру, смог бы немного поразмышлять.
- Что вас вдохновляло время написания музыки для этой истории? Не было ли сложностей с её адаптацией ко времени и сюжету?
К.П.: Вообще-то нет… мы черпали вдохновение в пиве, красивых девушках и независимой музыке.
- Раз уж мы заговорили о красивых женщинах, какого мнения обо всём этом ваши девушки, которых вы наверняка забросили?
К.П.: А их никто не спрашивал (
улыбнувшись). На самом деле каждый из нас смог убедить свою девушку, что то, что мы делаем, правильно. К тому же мы все посвящаем компьютеру гораздо больше времени, чем сиюминутным девушкам (
улыбается ещё шире), так что они были в курсе, когда с нами только познакомились...
- Вы удовлетворены дубляжом, который выполнила компания Cinemax?
К.П.: Игрой Йиржиго Лабусе (Jiřího Lábuse) мы довольны и думаем, что, когда игру озвучивает один человек профессионально, это лучше, чем если это сделает команда любителей, так монотонно, например, как в
DreamLand.
- Вы упоминали, что собираетесь создать еще адвенчуру, на этот раз фэнтези. Планируете сделать ее в стиле Broken Sword или Gabriel Knight, в которых к прохождению нужно иметь хотя бы основные знания из нескольких областей, а игрок так поглощён сюжетом, что делает себе пометки и изучает специализированную литературу?
К.П.: У нас в планах как раз нечто подобное, однако возможность реализации во многом зависит от успеха
Вóрона. Прибыль от него мы бы хотели вложить в наш следующий проект, ведь совершенно ясно, что без денег профессиональную игру не сделать. Что касается вдохновения, то, хотя, возможно, это так не выглядит, во многом в
Вóроне нас вдохновлял именно
Broken Sword. В основном это касается стиля анимации, создание которой не столь трудоемко, зато выглядит она лучше, чем в других играх на нашем рынке. Например, анимации в
Polda.
- То есть, вы ещё не работаете на новой игрой, а ждете реакции на Вóрона?
К.П.: Нет. Мы уже создаем движок, у нас есть 2 сценариста. В общих чертах, в эскизах у нас готова и графика.
- Вы так смотрите на вещи - делаете то, что вам интересно, и не особенно интерересуетесь, что вы этим заработаете. Вы такие богачи?
К.П.: Нет, это, скорее из-за того, что мы все ещё учимся, а игры делаем, в основном, потому, что нам это нравится. Было бы лицемерием говорить, что мы делаем это не ради денег, так как они нужны для создания качественных игр. Правда, ради них мы не будем делать
FIFA 2003, зато если мы будем делать то, что нам нравится, профессионально, то мы этим потом обязательно заработаем на жизнь.
- Вы никогда не думали, подобно другим фирмам, использовать замечания и просьбы игроков касательно игры?
К.П.: Все наши следующие проекты - пока лишь туманное будущее. На всё нужны время и деньги, а пока нас интересует, как пройдёт
Вóрон. Принесёт ли он нам средства на следующий проект или коммерчески провалится.
- Во сколько вам всё-таки обошелся Вóрон?
К.П.: Ведущий проекта запретил нам говорить о том, сколько денег мы в него вложили. Однако, если бы вы знали, сколько мы потратили на
Вóрона, которого я считаю очень достойной игрой, то сказали бы, что это реально - сделать хорошую игру за меньшие средства, чем все представляют. Даже небольшие вложения всегда будут заметны, и мы следуем пословице: "И за небольшие деньги можно создать великие вещи".