24.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Vohaul Strikes Back

Интервью с Фредериком Ольсеном (Frederik Olsen, основатель проекта) и Андресом Калле (ведущий сценарист).

Интервьюэр: Райан Кэйси (Ryan P. Casey), ноябрь 2004
Перевод: Артём Ноздрин
Публикуется с любезного разрешения сайта Just Adventure.
Оригинал текста.

JA: Добро пожаловать, спасибо за то, что нашли время, чтобы представить Вашу новую игру нашим читателям. Начинайте.

Frederik: Основной сюжет (с нашего сайта) таков: после Space Quest 7 Роджер Вилко нуждается в отдыхе, так что, он и его настоящая любовь, Беатрис Уанкмейстер, решают отправиться на самую романтическую планету в изученной части вселенной - Романтикон 7. И вот, в самом разгаре их восхитительной трапезы в Пирожной, единственном ресторане, где всё и вся готовится из пирогов, их прервал человек-обезьяна. Используя изощренные методы допроса с привлечением банана, парочка выяснила, что обезьян был подослан Вохаулом, чтобы похитить Роджера. Но, секундочку, разве Вохаул не мёртв? Только физически. Парочка людей-обезьян нашла в руинах крепости вскоре после Space Quest 12 диск с разумом Вохаула и перенесла его во времена Space Quest 7. С помощью этого диска они воскресили Вохаула в форме разумного робота. Перед тем, как обезьян испустил дух, Беатрис и Роджер узнали, что похищение Роджера было необходимо, чтобы тот не помешал воплотить грандиозный дьявольский план Вохаула, который, если удастся, приведет к уничтожению всей вселенной. Само собой, Роджер, единственный, кто в курсе всего безобразия, должен победить этот архи-немезис снова. Вот так его новые приключения начинаются…

JA: Какими возможностями игры Вы гордитесь?

Frederik: Я горжусь всем. Помогать друг другу разрабатывать такую большую игру было просто здорово. Но если выбирать что-то конкретно, то это создание бэкграундов. Мартин, наш художник по фонам, безусловно, очень талантлив!

Andres: Я согласен с Фредериком по поводу фонов. Кроме того, я лично всегда испытывал нежные чувства к истории - диалогам, локациям, пазлам, сюжетным поворотам, и т.д. Здорово, когды ты можешь работать над такими превосходными материалами, какие получил я, когда присоединился к проекту.

JA: Когда возникла идея воскресить Вохаула?

Frederik: Когда мне было 14, и я был новичком в сообществе SQ. Я хорошо знал фильмы о Терминаторе и мне пришла идея о Вохауле-роботе. Это в большой степени плагиат, но позволило вернуться Вохаулу и людям-обезьянам. Создание нового злодея, которого игроки могли бы ненавидеть или любить, было бы очень сложно.

Andres: Я присоединился к команде намного позже, когда основной сюжет был уже утвержден, так что здесь моего вклада почти нет.

JA: Что было для Вас сложно как для независимых разработчиков?

Frederik: Самым сложным было сохранить команду. Мы разбросаны по всему земному шару. Например, я из Дании. Андрес - эстонец, Pcj - американец, Мартин - австралиец, и т.д. Было очень трудно поддерживать связь и работу при таких условиях.

Andres: Кроме проблемы связи, которую упомянул Фредерик, другой трудностью было выполнение членами команды их заданий до конца, так же как и обеспечение их тем, что нужно делать. Не то чтобы они все были в рабстве все это время, но они не должны были сидеть сложа руки, не зная, что делать дальше. Это было главной причиной, почему разработка была прекращена в начале 2004 года. Но после того, как присоединился я, а новым лидером был избран Pcj, мы полностью пересмотрели многие вещи, и с тех пор проект пошёл в гору.

JA: Какие моменты лучшие при создании игры?

Frederik: Всегда приятно заканчивать то, что ты начал - я думаю, каждый из нас это чувствует, - будь то скрипт, бэкграунд, мелодия или строчка кода.

Andres: Я бы сказал, это чувство, когда оглядываешься на состояние проекта спустя полгода, и видишь какого прогресса мы добились, приведя проект в аккуратно организованную и хорошо работающую игровую структуру, которая есть сегодня.

JA: Когда можно надеяться поиграть в Vohaul Strikes back?

Frederik: Сложно сказать. Мы постоянно меняем дату релиза из-за задержек. Если все пойдет хорошо, то 2005-й - в области реального, но на самом деле я не могу сказать точно, когда.

Andres: Я почти уверен, что это произойдет где-то между 2004-м и 2057-м. Почти.

JA: Спасибо за беседу!

Frederik: Без проблем. Надеюсь только, что людям понравится играть в нашу игру, потому что я 2 года наслаждался, пока над ней работал.

Andres: Всегда пожалуйста. А всем читателям: не забывайте посещать наш сайт: http://www.vohaulstrikesback.com

Vohaul Vohaul Vohaul



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя