17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Интервьюер: Jan 'DasJan' Schneider
Опубликовано на сайте Adventure-Treff, май 2003
(английская версия, немецкая версия)

Перевод Lonesome, 23.11.2003

Интервью с Кеном Уильямсом
(основателем и боссом Sierra до 1996 г.)

Кен Уильямс основал Sierra в 1979 году и руководил компанией без малого 20 лет. Кен и его супруга Роберта придумали то, что сейчас называется графической адвенчурой, и Sierra создала немало лучших и знаменитейших игр того времени: Larry, серии King's Quest и Space Quest. Сегодня Кен - администратор форума SierraGamers, где можно встретиться с другими людьми, поговорить о Sierra, а также загрузить или скачать файлы, имеющие к ней отношение.

До Sierra

     Adventure-Treff: Добрый день, Кен! Давайте оглянемся назад. Уже почти 25 лет миновало с тех пор как вы и Роберта решили основать On-Line Systems (которая затем стала знаменитой Sierra On-Line). Что заставило вас рискнуть и создать компанию в таком небольшом секторе, как компьютерные игры?

     Ken Williams: В то время я работал программистом в Лос-Анжелесе. Мы с Робертой только что начали создавать семью и не собирались растить наших детей в Л-А. Слишком много налогов. Слишком большая преступность. Слишком много смога. Мы хотели покинуть мегаполис и растить детей в маленьком городке, но, к сожалению, я был мэйнфрейм-программистом (mainframes - огромные компьютеры, занимавшие порой одну или несколько комнат/целый этаж - прим. перев.), а такие машины существовали лишь в крупных городах. Тогда, в конце 70-х, персональные компьютеры только что появились.
     Я сразу понял, что персональные машины когда-нибудь станут огромным рынком, и начал работать на проектом для Apple II, в надежде, что это можно будет продать, и мы тогда уедем из Л-А. Так что мы сосредоточились на том, чтобы найти способ уехать, но вовсе не собирались создавать компанию. Нам были нужны средства на жизнь, пока мы работаем вне Л-А. Моя работа на мэйнфреймы состояла в разработке компилятора, так что я решил делать компилятор на фортране, для Apple II.
     Пока я работал, Роберта играла в Adventure на большом компьютере, и подумала, что ОЧЕНЬ здорово было бы сделать подобное на персоналке С ГРАФИКОЙ. Она подбила меня написать программу, что я и сделал. Она же занялась дизайном и рисунками. Рузультат тут же стал хитом. Я бросил компилятор и мы переехали к Йосемитам (горы в центре Калифорнии).

Стенд Sierra на 7-й Компьютерной Выставке Западного Побережья
Стенд "Sierra On-Line" на 7-й Компьютерной Выставке
Западного Побережья в 82 г. (источник)

     A-T: Какова была ваша цель? Предполагаю, что вы не планировали построить одну из самых успешных игровых компаний на многие годы, на которую к тому же работали сотни людей...

     Кен: У нас была простая цель: растить детей в маленьком сообществе среди гор. Если получится, зарабатывать $10,000 в год, так чтобы хватало на еду и ОЧЕНЬ современный дом. У нас никогда и в мыслях не было, что Sierra станет большой компанией.

     A-T: Какая рабочая атмосфера царила в Sierra все эти годы - она менялась? Она была больше приятельская или деловая?

     Кен: Поначалу у нас не было деловой гонки. Мы не соревновались с другими компаниями - мы вместе изучали, исследовали новые просторы. Индустрия росла очень быстро, поэтому было бы ошибкой считать, что можно обойтись без неудач. Тогда я в действительности был просто тинэйджером.
     Спустя годы, бизнес стал ОЧЕНЬ серьёзным. К тому времени, как Sierra была продана, мы были открытой (акционерной) компанией, в мире жестокой конкуренции. Это начиналось как развлечение, а закончилось серьёзным бизнесом. Если бы в 96-м (когда компания была продана) я был таким же, как и в 79-м (когда мы начинали), мы бы не продержались и недели, как были бы сметены конкурентами.

     A-T: Вы тот босс - о котором я мог бы мечтать?

     Кен: Безусловно - если вы готовы к тяжёлой работе. Я не переносил никого, кто бы не понимал моих целей. Я считал бизнес войной. Сотрудники Sierra были моими солдатами, а конкуренты - врагами. Если кто-то хотел на работе поразвлечься, ради бога, - но не в Sierra. Ступайте в любое другое место. Я говорил, "побеждать" - ВОТ ГДЕ веселье. Мы могли радоваться, потому что мы знали, что мы лучшие, и никто нас не достанет.
     Я приветствовал творческую атмосферу и не переносил бюрократов. Я понимал технологию и программирование - я знал, как это делается. Свыше 1000 сотрудников, 700 из них были заняты в разработке. Большинство остальных - в производстве. Я знал, что Sierra могла жить или умереть, но никогда мы не могли бы выпустить что-то скверное. Это была наша отличительная черта. Разработчики были в Sierra королями, а большинство сотрудников были разработчиками.

     A-T: В первые годы вы часто значились в титрах как программист, но позднее вы (как мне кажется) стали слишком заняты проверкой игр и руководством, чтобы писать код. Что было большим удовольствием? Что, в конце концов, было удовольствием?

     Кен: Мне нравился результат, но я ненавидел быть "компанией". Я заботился об отличном продукте и о покупателях. Но не был рад управлению и гигантской бюрократии. Чем больше мы становились, тем я был дальше от самого продукта. Хотя на самом деле я оставался рядом дольше, чем мог. По крайней мере 90% моего времени уходило на поездки от одной группы разработчиков к другой, чтобы посмотреть, что они делают. Это было непросто.
     Наши разработчики были разбросаны в более десятка мест: Бостон, Париж, Сиэттл, Оакхёрст, Солт-Лэйк Сити, Дэнвер, Сан-Франциско и других. Моя жизнь состояла из авиа-перелётов и отелей. Спустя какое-то время поездок стало слишком много. К тому же, мне не нравилось, что я сосредотачиваюсь на одном продукте всего на несколько часов. Чтобы содержать компанию такого размера, мы постоянно имели в разработке 50 или около того проектов. Хотя лично я охотнее бы посвятил всё своё время одному-двум, чем вот так разрывать свою жизнь на полсотни частей.

     A-T: Какая ваша самая любимая игра/серия Sierra?

Скриншот из седьмой части похождений Ларри

     Кен: Leisure-Suit Larry! Мне нравится юмор - и то, что мы опрокинули барьеры и привнесли в игры взрослое содержание. Ещё я люблю Phantasmagoria - за смесь живого действия и интерактивности. А в основном, потому что она по-настоящему пугала.

     A-T: На вашем сайте вы предлагаете скачать Powerpoint презентацию, в ней очень интересно представлена философия вашей компании. Там вы называете себя пионерами. Как вы думаете, какая была самая важная веха, которой Sierra достигла первой?

     Кен: Мне понадобится месяц, чтобы ответить на этот вопрос. Впервые именно мы занялись: прямым маркетингом программ, бюджетными изданиями, играми на CD-Rom, цветными упаковками, живым действием в играх, звуковыми картами, 3D картами, графическими адвенчурами, графическими редакторами текста, много-пользовательскими играми и т.д., и т.д. Для меня в Sierra всё было новаторским. Наши игры это свежий ветер, если смотреть на них в то время, а не сейчас. Мы пытались делать то, что люди не ожидают. Как только мы что-то сделаем, все остальные тоже начинали это делать, иногда лучше нас. Но все знали, что Sierra - лидер, и если вы хотели узнать, куда движется индустрия, вы смотрели на нас.

     A-T: Тоже из презентации: "думайте о развлечении, не об игре". Что это значит?

     Кен: Я всегда говорю, что Napster был лучшим когда-либо созданным развлечением. Вам нужно отталкиваться от того "как развлечь аудиторию", а не "как бы сделать очередной клон Doom". Трудно было заставить мою команду думать вне рамок, но мы всегда стремились к этому. Napster - это нечто, чем люди могут заниматься каждый день (или, по крайней мере, так БЫЛО). Мне хотелось, чтобы люди думали о том "как найти способ развлечь человека, сидящего напротив компьютера" - но не о том, как сделать ещё одну адвенчуру.
     Новые идеи не плод исследования рынка. Я ненавижу исследование рынка, которое влияет на разработку. Например, исследования могут показывать, что "стрелялки" в моде. Это значит только то, что все бросились делать стрелялки. Вместо этого я бы посмотрел, что в моде в кино, в книгах, на телевидении. Вопрос должен быть не "какие игры вам нравятся", а "что доставляет вам удовольствие". Затем вы придумываете как можно сделать это интерактивным, и неожиданно у вас получается что-то стоящее.

Роберта Уильямс в красивой футболке на фоне весьма занимательного графика
Роберта Уильямс в красивой футболке
на фоне весьма занимательного графика

     A-T: Вы также сказали: "поручите дизайнеру и застрелите его, если это не будет продаваться". Почему так сурово?

     Кен: Хорошие продукты не создаются комитетами. 99% команды каждой игры думают, что они лучшие гейм-дизайнеры чем сам гейм-дизайнер. Иногда это так. Но это неправильно. Хорошие романы не плод усилий команды. Хорошие песни тоже. Хорошее развлечение получается, когда есть ясный взгляд на продукт - не плод творческих споров, и не результат копромисса.

     A-T: Во многих играх вы появляетесь как сами (например, во многих LSL) или как кто-то другой (например, Mr. Cannon в PQ3). Это дизайнеры исхитрились уговорить вас, или вы дали команду так или иначе включить вас в игру?

     Кен: Они, всё они. А мне это нравилось, потому что позволяло нашим покупателям чувствовать личную привязанность к Sierra. Я думаю, если вы чувствуете к компании симпатию, вы куда охотнее купите её продукт. Я никогда никого не подстрекал включить меня в игру, и, как правило, не знал об этом до начала продаж.

     A-T: Насколько важным вы считаете непосредственный контакт с игроками? Был ли он вообще?

     Кен: Для меня это не было столь важно, как для дизайнеров. Я не беспокоился, много ли они общались с игроками, поскольку меня интересовало только, что они влюблены в то, что делают. Например, если кто-либо делал игру о гражданской войне, я хотел знать, что они "живут" в этой войне целиком. Я называю это "когда их глаза горят". Я могу определить, когда люди действительно во что-то влюблены, или они занимаются этим ради карьеры. Настоящий фанатик делает что-либо, даже если это может пустить его карьеру под откос. Если вы занимаетесь NASCAR, вам нужно быть помешанным на гонках. Если творите симулятор рыбалки, значит, вы жить не можете без рыбы. Карточную игру - без карт. Это простое правило, но совершенно обязательное.

     A-T: Возможно, самый спорный элемент адвенчур от Sierra - опасность умереть. К чему все эти (часто неожиданные) смерти?

Кен и Роберта демонстрируют свои игры
Кен и Роберта демонстрируют свои игры. Давным-давно

     Кен: В некоторых случаях это плохой дизайн, иногда нечто естественное, что задумано дизайнером как приближение к "реальной жизни". Я педант. Sierra никогда не выпускала игру, которую я бы не считал совершенной. Это сводило с ума моих сотрудников, ведь получить похвалу от меня было трудно. Что ж. Я не стремился осчастливить их - дело было в безупречности игры. Мы делали это так, как мы делали, потому что я, и, что более важно, культура Sierra, была нацелена на совершенство.
     Кстати, я не люблю слово "адвенчура". Phantasmagoria была ужастиком. Когда она пугала вас, это не было похоже на "головоломку" или "приключение". Larry достигал цели, когда смешил. Это была "комедия". Это не работало, если вопринимать Larry как "приключение". Выберите эмоцию, которую хотите вызвать: слёзы, смех, страх... - и вызовите её. Сделайте это, а остальное выбросьте. Кое-где мои собственные дизайнеры забывали это правило, и в игре появлялось слабое место.

     A-T: Какая атмосфера была между вами и другими компаниями - в особенности LucasArts? Вы видели в них коллег или врагов?

     Кен: Вначале коллег, ближе к концу врагов. Хотя на самом деле это не совсем так. Я воспринимал их как соперников, в соревновательном смысле. Они были как участники гонки. Кто-то выигрывал, кто-то проигрывал - но так бывает в спорте. К счастью, здесь обычно выигрывали все. Я хотел поднять индустрию, а не побить конкурентов.
     Фокусируясь на компьютерных игровых компаниях, вы начинаете видеть себя в этом бизнесе. Это значит, вы маленькая рыбка в маленьком пруду - резвитесь с другими рыбками. Не мой стиль. Я чувствовал, что мы часть обширной индустрии развлечений. Наша конкуренция была телешоу, кинофильмом, концертом или хорошей книгой. Мы должны были развлекать лучше, чем хороший фильм. Если не получалось, побеждал фильм. Рост Sierra в основном происходил от расширения индустрии, а не от побед над конкурентами.

1 2 3



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя