02.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Whispered World, The
(Ускользающий мир)
Daedalic Entertainment / Daedalic Entertainment / Deep Silver, 2009
Snowball Studios / 1С-СофтКлаб, 2010

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2 3

     Глава 2. Пробуждение Калиды.

     Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что "Калида имеет свои уши в воде". Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере - какие-то странные пузырьки.
     Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше - первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
     Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
     Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.
     Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).

The Whispered World / Ускользающий мир

     Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке - это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.
     Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату - для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
     Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
     Рубен позовет к себе Бандо.
     Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.
     Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка "рот"), но ничего не получится - что-то застряло внутри. Возьмите Спота-"гирю" и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.
     Рубен опять позовет к себе Бандо.
     Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).

The Whispered World / Ускользающий мир

     Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится - не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
     Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
     Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена - лающий крокодил по имени Керрек.
     Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь - Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
     Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
     Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
     Идите к Бандо - ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
     Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
     Вернитесь на фабрику - теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
     На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии "спички". Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.
     Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
     Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
     Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку - расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:

The Whispered World / Ускользающий мир

     После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
     Пора искать птичек.
     Один яки у вас уже есть - из ящика около двери с шестеренками.
     Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
     Тушите по дороге все свечи (иконка "рот"). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
     Попробуйте его поймать (иконка "рука"), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде "гири" и поставьте его на бочку. Нажмите на яки - теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом - здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки - похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии "спички". Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
     Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние "камешки"). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
     Пора заняться музыкой.
     Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота - самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота - вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем - самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.

The Whispered World / Ускользающий мир

The Whispered World / Ускользающий мир

     Калида, наконец, проснется, - оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

     Глава 3. Эзгилы.

     Проснувшись, идите направо. Перед вами - закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана - перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу - вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
     Решение - передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка "глаз"), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку - она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
     Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
     В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину - в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка "рот" на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой - она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос - он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
     Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка "глаз"), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено - пригодится.
     В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину - ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
     Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, - нужен нож.
     Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево - здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
     Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).

The Whispered World / Ускользающий мир

     В доспехах кто-то прячется, но не захочет с вами разговаривать. Пройдите в темный угол справа от двери и заберите нож и лук. Около доспехов заберите дубинку.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Закройте дверь изнутри. Человек внутри доспехов откроет забрало, подумав, что вы ушли, и начнет петь, какой он прекрасный повар. Попробуйте с ним поговорить, но тот испугается. Спросите, что он здесь делает, и человек ответит, что он прячется от эзгилов. Скажите ему, что вы его выдадите. Дальше нужно будет выбирать из нескольких вариантов ответов единственный правильный (все варианты могут не помещаться на экране, поэтому пользуйтесь стрелкой прокрутки). Сначала из вариантов ответов выберите: "Я скажу боссу", "Босса зовут Люко (Loucaux)", "Я скажу ему, что ты здесь". Человек объяснит, что ему нужно приготовить любимое блюдо для Люко, а у него нет необходимых ингредиентов, вот поэтому он и спрятался. Спросите его, что это за блюдо, и человек ответит, что это суп из плесени. Спросите его о рецепте, но он опять окажется отвечать. Выбирайте далее: "Я знаю, где находится повар", "Идите сюда", "Повар сидит в доспехах". Наконец, он сдастся, и скажет, что для приготовления супа нужно что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя самого.
     Спуститесь на первый уровень и идите к подвесному мосту. Если попробовать разрезать веревку, которая держит его в вертикальном положении, ничего не получится, - нож тупой. Поточите его на точильном камне, разрежьте веревку и идите налево.
     Гурни нет, но он потерял монету (подберите ее на том месте, где он стоял). Попробуйте открыть дверь в кабинет - закрыто. Поднимитесь по лестнице и загляните в окно - в комнате находится голодный Люко и Спот в клетке под потолком.
     Идите назад в кухню - нужно приготовить суп и освободить Спота.
     На кухне около стены летает муха, примените на нее палочки для еды и бросьте муху в котел. На земле справа от котла растут грибы, срежьте их и тоже отправьте в котел. Два ингредиента - воздух и земля найдены.
     Выходите из кухни и идите направо. Пройдите мимо самой правой двери и зайдите за угол. Здесь вы увидите лягушку, сидящую на другой стороне пропасти, - ее можно использовать в качестве ингредиента воды.
     Вверху экрана есть бревно. Сэдвику придет в голову выстрелить в него из лука и перебраться на другую сторону. Лук у вас уже есть, не хватает стрелы и веревки. Обратите внимание на рычаг наверху (Сэдвик не может достать), колбу и вентиль (замотан цепью и не крутится).

The Whispered World / Ускользающий мир

     Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, - тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром - стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук - с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка "рука") и перепрыгните на другую сторону.
     Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
     Идите на кухню и бросьте ее в котел.
     Последний ингредиент - что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка "рот").
     Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка "рот"). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
     Справа от котла висит гонг - очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
     Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние "спички". Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в "камешки" и примените на норку.
     Пора выбираться отсюда.
     Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
     Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
     Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
     Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии "спички" - под ним окажется второй вентиль.
     Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что "здесь что-то есть". У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Возвращайтесь в кабинет.
     Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
     На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза.
     Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
     Вернитесь к кабинету - дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка "глаз") и сбейте вилкой ведро.
     Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро.
     Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
     В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота "камешки" и закиньте в ведро, затем превратите его в "гирю", и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
     Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
     Познакомьтесь с Морисом, который является начальником железнодорожной станции. Тот говорит, что поезда в Корону не ходят, поэтому из станции он хочет сделать музей. Здесь в диалогах нужно выбирать один правильный ответ (если у вас не получилось, можно начинать сначала).
     Согласитесь с ним и поговорите о входной плате в музей. Морис скажет, что хочет сделать стоимость билета 10 золотых монет. Поговорите с ним о его бизнесе, и Морис ответит, что у него нет пока никакого бизнеса. Предложите ему свою помощь в качестве советника, клоуна, садовника и работника прачечной. Он готов за эту работу заплатить 4 монеты. Поговорите с ним о скидке, и он согласится снизить стоимость билета до 8 монет.
     Теперь нужно заработать эти деньги.
     В качестве советника предложите ему сменить название музея на "Средний музей Мориса". В качестве работника прачечной подойдите к веревке и заберите дедушкины панталоны, рубашку и саму веревку. В качестве садовника воткните в землю дубинку, затем примените на нее палочки для еды и повесьте на чучело рубашку. Четыре монеты вы уже заработали (т.к. клоуном Сэдвик и так уже является, и одна монета заработана автоматически).
     Еще раз поговорите с Морисом о плате и договоритесь о 50%-скидке тем, кто работает в музее. Наконец, он разрешит войти внутрь.
     Посмотрите на отверстие справа от полки и вставьте в него вилку - получится рычаг. На шестеренки на задней стене лифта повесьте дедушкины панталоны и дерните за рычаг - двери лифта закроются, а потом быстро откроются. Нужно придумать, как одновременно открыть дверь и зайти в лифт, чтобы двери не захлопнулись перед вашим носом.
     Привяжите веревку к поручню лифта и прикрепите к ней Спота в состоянии "гиря". Дерните за рычаг - Спота засосет внутрь. Когда двери откроются, вы получите пятое состояние гусеницы - "лента". Снимите дедушкины панталоны и повесьте на шестеренки Спота-"ленту". Повесьте дедушкины панталоны на рычаг. Ножом сломайте правое крепление полки и положите на нее камень. Пока он катится вниз, быстро запрыгните в лифт. Камень упадет в панталоны, и двери лифта закроются.

The Whispered World / Ускользающий мир

     Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии "лента", а затем "спички".
     Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии "лента", а затем примените на замок в виде "гири".
     Отправляйтесь в замок короля Корону.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...