08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Treasure Island
(Остров сокровищ: В поисках пиратского клада)
Radon Labs / HMH interactive, 2008
Акелла / Акелла, 2008

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Елена Смирнова a.k.a. Сердитая Кошка, http://questzone.ru

1 2

3. Надвигается шторм

     Мы на корабле. После разговора с Ливси и Трелони надо бы сходить к себе в каюту и проверить, на месте ли карта. Спускаемся по трапу, проходим мимо вентиляционной решётки (можно посмотреть на неё - внизу, на жилой палубе, сидит наш суеверный матрос Джордж Мерри). Прямо перед нами будет дверь на пассажирскую палубу - заходим туда. Около двери две каюты: из одной доносятся стоны, вторая - наша. Так и есть: карта пропала, в каюте полный разгром. Подбираем с пола верёвку и идём к Джойсу, в каюту напротив. Увы, слуга судьи Трелони почти при смерти из-за морской болезни; если он что-то и видел, то сказать всё равно не может. Смотрим на лекарство на тумбочке и решаем пойти к доктору Ливси поинтересоваться, нет ли способа побыстрее помочь Джойсу, но на выходе из каюты Джима встретит Израэль Хендс. Интересно, чем вызвана такая стойкая неприязнь боцмана?
     Идём в сторону, противоположную двери на верхнюю палубу, мимо оружейного склада и каюты доктора Ливси. Спускаемся в люк на жилую палубу. Прямо на входе в короткий коридор на потолке видим палку - забираем с собой. Идём прямо, смотрим на бочку с пресной водой. На краю бочки висит черпак - тоже забираем, пригодится.
     Рядом с бочкой сидит Джордж Мерри. Можно пообщаться с ним и с Хендсом, а можно и не общаться. У скамьи напротив Мерри подбираем кружку, а из столба вытаскиваем топор. Люк в трюм пока заперт, поэтому проходим прямо, мимо Хендса, в дверь на камбуз.
     Разговариваем с Сильвером. На плите рядом с кипящей кастрюлей забираем со сковородки объедки. Выходим на палубу. Говорим с Ливси о лекарстве для Джойса, но от доктора нет никакого толку. Возвращаемся к Сильверу, и он соглашается помочь, но услуга за услугу: ему нужна копия складского журнала, который капитан Смоллетт хранит в своей каюте. Кроме того, требуются ингредиенты для <бодрящего супа>: ром, зелень и свежее мясо.
     Идём на мостик (через весь корабль, на корму). Каюта капитана здесь же, чуть ниже штурвала, но туда пока не попасть. По пути говорим с Антуанеттой, она подначивает Джима залезть на мачту. Забираем ведро, стоящее напротив Антуанетты, и возвращаемся на нос, чтобы всё-таки подняться на такелаж (надо навести курсор на парус). Поднимаемся, выбираем реплику, оказываемся на самом верху. Когда Джим оторвёт кусок флага, спускаемся. Конечно, сделать это можно и позже, но трофей нам пригодится в каюте капитана.
     Возвращаемся к мостику. По пути говорим с матросом Диком, он стоит у борта за лодками. Спрашиваем, что он делает и как ему капитан Смоллетт, но Дик скажет, что сейчас будет маневр. Дику плохо слышно команды капитана, а Джим возьмётся их транслировать. Впрочем, эта трансляция должна больше напоминать игру в <испорченный телефон>: надо передавать Дику неверные команды. На третьей ошибке капитан пойдёт разбираться с матросом, а для Джима откроется путь в каюту Смоллетта.
     Слева от входа среди свитков находится коричневая книга, посмотрим её название (<В сумраке ночи - убийца из Порт-Рояла>). Справа на полке стеллажа чуть ниже сейфа - зеленовато-голубая книга <Приключения в Порт-Рояле>. На верхней полке соседнего невысокого стеллажа ёще одна книга - <Порт-Роял - вымысел и правда>. На столе - морская карта. Посмотрим на неё в режиме приближения. На левом краю карты - перо, возьмём его себе. Справа от карты - чернильница. Обмакнём перо в чернила, а заодно и фрагмент флага. Чем не чёрная метка? Теперь посмотрим координаты населённых пунктов и запомним, что у Порт-Рояла они 017/076. Проходим вперёд. На другом столе около глобуса берём бумагу. В инвентаре совмещаем перо и бумагу.
     Идём к сейфу. В режиме приближения набираем в верхнем ряду 017, в нижнем - 076, и открываем за ручку сейф. Применяем перо с бумагой на складском журнале - Джим его скопирует. Теперь можно заняться поисками составляющих для <бодрящего супа>, но нужен ключ от трюма. Идём к Сильверу, отдаём ему копию складского журнала (выбираем в инвентаре и применяем на пирате), взамен получаем ключ. Выходим на жилую палубу, ключ применяем на люке, ведущем в трюм. Спускаемся, замечаем крысу. Проходим в глубину трюма, видим бочки рома, связанные канатом. Канат перерубим топором, а вот чем открыть бочку? Вспоминаем, что у Джорджа Мерри есть талисман - не зря же мы рассмотрели эту рыбку ещё в Бристоле. Однако суеверный пират талисман не отдаёт, даже если вежливо попросить, поэтому поднимемся на верхнюю палубу и через вентиляционную решётку бросим нашу фальшивую <чёрную метку> - клочок флага с чернильной кляксой. Спускаемся на жилую палубу, снова просим талисман - теперь он наш. Заодно применяем черпак на бочке с остатками пресной воды - получаем водоросли в качестве замены зелени.
     В трюме применяем рыбу на бочки, затем на них же - кружку. Ром у нас есть, осталось раздобыть свежее мясо, которое бегает где-то рядом. Да-да, ловим крысу. В конце концов, не нам же есть этот супчик!
     Совмещаем в инвентаре ведро и палку, а с этой конструкцией - верёвку, затем уже с получившейся крысоловкой - отбросы. Выбираем в инвентаре результат нашей импровизации и применяем на крысе. Все ингредиенты для супа собраны, пора к Сильверу.
     Отдаём ему добычу, выходим по просьбе повара из камбуза, возвращаемся и получаем тарелку супа, который поближе лучше не рассматривать. Идём к Джойсу, кормим его супом в надежде, что наконец-то узнаем, кто взял карту. Джойсу действительно полегчало, но он заснул, причём крепко. Направляемся к бочке за водой, применяем на бочке черпак и смотрим, как Джим ухнет в бочку. Очень вовремя: на жилой палубе собрались пираты. Подслушиваем их разговор, выбираемся и возвращаемся к Джойсу. Он скажет, что карту взяла Антуанетта. Выходим из каюты, разговариваем с этой девицей, после чего она помчится на верхнюю палубу, где находиться крайне опасно: разыгрался шторм. Делать нечего, поднимаемся за ней.
     Антуанетту смоет за борт, она чудом уцепится и повиснет на руках, настойчиво требуя, чтобы её спасли. Честно говоря, если бы разработчики предоставили возможность выбора, я бы не стала её спасать, но раз такой возможности нет, придётся идти на помощь (кстати, если Вас раздражают крики Антуанетты, можно на время спасательной операции убавить в настройках звуки до минимума).
     Палубу периодически захлёстывают волны, поэтому пробираться на нос корабля придётся короткими перебежками. Цепляемся за первый кофель-нагель - недалеко от нас на борту. Самые высокие волны - две подряд - окатывают палубу веером сильных брызг. Как только прошла вторая, наводим курсор на ближнюю лодку, перебираемся туда. Следующий кофель-нагель на борту сразу за Черным Псом, стоящим на палубе. Пережидаем волны, перебегаем. Снова пережидаем, поднимаемся по трапу на нос корабля, смотрим короткий ролик. От выбора реплик ничего не зависит: Антуанетта будет спасена в любом случае.

4. Земля

     Обсудите случившееся с Трелони, Ливси, капитаном Смоллеттом и Антуанеттой. Джим отправится на остров вместе с Сильвером, Мерри и делла Рокка, остальные пираты останутся на борту. С берега увидите взрыв на корабле. После диалога Джим сбежит от пиратов в джунгли.
     Мы на Поляне смерти - пиратском кладбище. Внимательно смотрим на могильные кресты и читаем надписи:

     Трезуб Скотт - день 6;
     Рой Четыре Ножа - день 2 (на этом кресте подвешены какие-то странные фигурки);
     Артур Уилл Джонс Первый - день 4 (здесь прибиты две сабли);
     Одноглазый Джо - день 7.

     Джим отметит, что имена странные, и занесёт информацию в дневник.
     Если стоять лицом к могилам, то справа, у камня, над которым вьются яркие тропические бабочки, будет тропа в джунгли, а слева - на болото. Идём налево.
     Блуждать тут негде, поэтому проходим прямо, пока не увидим лодку. Снимаем с камня британский флаг - Джим скопирует в дневник рисунок на камне. Немного правее среди сухих листьев что-то блестит - попробуем это взять. Ловушка! К счастью, Джим не пострадал, да и блестящий предмет всё-таки сумел взять - это раковина с острым краем. В яме берём сумку, смотрим на неё в режиме приближения - получаем молоток и ремень. Вместе с сумкой возьмётся и кость - человеческая, конечно же. Применяем ремень на корень над ямой, выбираемся наверх. Здесь нам делать больше нечего. Надо найти способ подать остальным знак, что удалось сбежать от пиратов.
     Возвращаемся на Поляну смерти и заходим в джунгли. Это лабиринт, первый из двух, которые нас ждут на этом острове. После входа в джунгли первый шаг делаем налево - здесь без вариантов, а дальше видим три тропы, и над каждой - куклы из перьев и дерева, такие же, как висели на могиле Роя Четыре Ножа. Идём по лабиринту таким образом:

     Вход;
     1. Без вариантов;
     2. Тропа, над которой 4 куклы;
     3. Без вариантов;
     4. Тропа, над которой 1 кукла;
     5. Без вариантов;
     6. Тропа, над которой 3 куклы;
     7. Тропа, над которой 1 кукла;
     8. Без вариантов;
     Выходим к форту.

     Ориентироваться в лабиринте надо было следующим образом: количество кукол над тропой соответствует числительному в имени пирата, а шаг в лабиринте - дню смерти. Таким образом, второй, четвёртый, шестой и седьмой шаги - это развилки.
     Заходим в ворота форта. На улице ничего полезного нет, поэтому подходим к заколоченной двери блокгауза. Применяем на дверь молоток - он, конечно, ломается после первого же удара. Совмещаем в инвентаре боёк молотка и кость, получившимся инструментом доламываем доски, входим. Видим котёл над погасшим кострищем, возле которого подбираем кусок дерева.
     Лестница на крышу безнадёжно сломана. Досок кругом полно, но когда это Джим выбирал простые решения? Возвращаемся на Поляну смерти, в инвентаре совмещаем кусок дерева и раковину - получаем пилу. Отпиливаем с креста сабли, подбираем их и возвращаемся в блокгауз. Там применяем сабли на лестницу, поднимаемся на крышу. Около пушки - флагшток, на него применяем британский флаг.

5. Охотники и жертвы

     Встречаемся с Трелони, Ливси и капитаном. Узнаём, что Антуанетта осталась на корабле в качестве заложницы. Смоллетт решит использовать форт для обороны от пиратов, а Джиму надо попасть обратно на <Испаньолу>. После визита Сильвера начнётся настоящий бой. Выглядываем из двери: через дыру в заборе можно запросто выбраться, но нужен отвлекающий маневр.
     Берём горсть пороха из бочки у двери, проходим мимо обороняющихся, со стола рядом с доктором Ливси забираем фляжку рома и скорлупу кокосового ореха. Напротив доктора - его чемоданчик, в котором можно поискать что-нибудь полезное - найдётся бинт и бумажный мешочек, вот его-то и рассмотрим поближе. После первого осмотра в инвентаре появятся химикаты, а после второго (надо повертеть пакет) Джим прочитает инструкцию по изготовлению световой бомбы.
     В инвентаре совмещаем химикаты и ром - получаем раствор из химикатов. Пытаемся совместить раствор из химикатов и кокосовую скорлупу - Джим скажет, что нужна ёмкость побольше. Идём к котлу, применяем на нем раствор из химикатов - получаем маленькие шарики. В инвентаре совмещаем маленькие шарики и порох. Присыпанные порохом шарики совмещаем в инвентаре с кокосовой скорлупой. Кокосовую скорлупу совмещаем в инвентаре с бинтом. Бомба готова.
     Берём ещё пороха и выбираемся на крышу. С кровли берём горящую палку. Применяем на пушку порох, потом - бомбу, а на отверстии для зажигания - горящую палку. Любуемся фейерверком, спускаемся во двор и выходим через дыру в заборе (слева от сражающихся).
     Идём вперёд, к лодке. Встречаемся с Бен Ганном, разговариваем с ним. После разговора пробуем взять лодку - не разрешает. Торгуемся, и Бен Ганн согласится поверить, что Джим привезёт ему сыра. Берём лодку и плывём на <Испаньолу> - в очередной раз спасать Антуанетту.
     Поднимаемся на борт, по дороге замечая акул. Смотрим на якорный канат (рядом со входом на камбуз), видим лужицу нефти ближе к вентиляционной решётке, а на самой решётке - тряпку. Пытаемся взять тряпку, слышим разговор пиратов. После разговора все-таки её забираем и применяем на лужице нефти. Теперь идём в каюту капитана. Говорим с Антуанеттой, спускаемся на пассажирскую палубу, заходим в каюту Ливси. Там справа от двери берём кусочек сыра, с пола (на книгах под коллекцией бабочек) поднимаем трость, а с кровати забираем пудреницу. Выходим на верхнюю палубу, идём на корму, за штурвалом видим горящий фонарь. В инвентаре совмещаем тряпку, пропитанную нефтью, и трость, а получившийся факел применяем на фонарь. Идём к якорному канату и применяем на него факел. Как только это произойдёт, из камбуза явится Израэль Хендс. Давно не виделись... Разговор будет недолгим, Израэль, само собой, использует свой любимый нож в качестве решающего аргумента. Как только разговор закончится, выбираем в инвентаре пудреницу и применяем на боцмана. Смотрим, как это подействует, а заодно желаем акулам приятного аппетита.
     Позади Джима на палубе останется нож. Подбираем и идём в каюту капитана освобождать Антуанетту. Вместе с ней покидаем каюту и оказываемся на пляже. Отдаём сыр Бену, возвращаемся в форт, но никого из своих там не видим, зато явится Сильвер со всей своей бандой. Плохие новости: карта у пиратов.

6. Пиастры, пиастры

     После разговора с Сильвером идём с ним через джунгли, пока не увидим дерево с развешанными на ветках черепами и пустую яму на том месте, где должны были быть сокровища. Джим попробует перессорить пиратов, но среди них и так давно назревал раскол, во всяком случае, чёрную метку для Долговязого Джона Сильвера они уже заготовили, причём, на листе из Библии. Чёрный Пёс вручит метку Сильверу, за это и словит пулю. В это время раздаются залпы, и банда становится меньше ещё на двух человек. Уцелеют только Сильвер и Мерри. Между пиратами и нашими состоится довольно долгий разговор, после которого Джим и Антуанетта решат искать сокровища самостоятельно, не дожидаясь, пока взрослые придут к консенсусу. Смотрим на дерево, потом идём в джунгли.
     Это второй лабиринт, подсказка - рисунок, который Джим скопировал с камня. Идём так:

     Налево;
     Прямо;
     Прямо;
     Прямо;
     Направо (между большими деревьями);
     Прямо.

     Выходим к пещере с сокровищами. События развиваются довольно стремительно, и столь же стремительно доктор Ливси теряет над собой контроль. Пока он угрожает пистолетом, никто не может быть в безопасности. Доктор вынуждает судью бросить оружие, которое мы подбираем. Стрелять в доктора Джим не будет, а зря. Выбираем в инвентаре пистолет, применяем на сталактит (он прямо над Ливси). Вот когда выручил амулет...
     Смотрим на сокровища в режиме приближения, берём Глаз богини инков, возвращаемся наверх. Отдаём драгоценность Сильверу. Смотрим ролик. На корабле, после того, как Трелони вдоволь посклочничает с капитаном, смотрим ролик, а после титров видим ещё один - намёк на продолжение?

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Замороженная голубика купить черника замороженная 1кг купить moroshkashop.ru.