05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Treasure Island
(Остров сокровищ: В поисках пиратского клада)
Radon Labs / HMH interactive, 2008
Акелла / Акелла, 2008

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Елена Смирнова a.k.a. Сердитая Кошка, http://questzone.ru

1 2

     Прежде, чем начать игру, послушаем пирата (познакомимся мы с ним немного позже) и решим, хотим пользоваться подсказками или нет. Впрочем, этот выбор ни на что не влияет: подсказки в любой момент прохождения можно выбрать или отменить в меню настроек.

1. Тайна старого моряка

     Первая локация, которую мы увидим - это кладбище. Главный персонаж - Джим Хокинс, именно за него и предстоит играть - сидит у могилы родителей, когда нелёгкая приносит доктора Ливси. Доктор сообщает Джиму, что постоялец - единственный в таверне <Адмирал Бенбоу> - опять требует выпивки. Делать нечего, возвращаемся в таверну. Доктор Ливси настроен пообщаться. Реплики можно выбирать любые, на прохождение это никак не повлияет. Кстати, это касается и всех дальнейших диалогов с другими персонажами. В конце разговора Ливси передаёт Джиму амулет, ранее принадлежавший матери последнего. Скажу сразу, что эту вещицу можно не трогать - она пригодится только в самом конце игры, да и то без нашего участия.
     Итак, идём в таверну. По пути нам встретится достаточно помпезная могила адмирала Бенбоу. Почитаем эпитафию и прихватим меч с памятника достопочтенного адмирала, рассудив, что нам он нужнее - правда, пока сами не знаем, зачем.
     Через калитку проходим к таверне. Слева (направление указано относительно Джима, который стоит к нам спиной) находится дорога в деревню, справа - в таверну. Можно посмотреть на дерево, на котором когда-то висели качели, на колодец, на вывеску и на таверну, а можно сразу пройти внутрь, где за столом вдохновенно наливается алкоголем Билли Бонс. Алкоголя ему явно недостаточно, поэтому берём со стола пустую кружку и проходим за стойку. По дороге Джим заметит, что надо бы поднять повыше светильник, но так и не соберётся это сделать - и к лучшему. Справа за стойкой будут бочки с ромом, которого там осталось только на одну порцию. Наливаем, возвращаемся к постояльцу, говорим с ним, но разговор закончится вполне прогнозируемым требованием выпивки. Джим наивно рассудит, что Билли уже достаточно пьян и не отличит воду от рома. Выходим во двор, идём к колодцу, но тот неисправен. Применяем на колодце меч - чем не рукоять ворота? Кликаем на меч - Джим вытянет ведро с водой. Набираем воды в кружку и возвращаемся к клиенту.
     Всё-таки Джим ошибся: кружка с водой летит на пол, где разбивается вдребезги, а старый моряк просит принести ему дорогого рома, взамен обещая рассказать кое-что очень любопытное. Спускаемся в подвал (проходим за стойку, там люк), по пути подбираем с пола осколок кружки. В подвале рядом с лестницей стоит ярко освещённый стеллаж - забираем стоящую возле него метлу. Мимоходом смотрим на люк около стеллажа и на крысоловку чуть дальше у стены. Проходим вперёд, видим около стены одиноко стоящую на тумбочке бутылку. Обращаем внимание на потолок - Джим прокомментирует, что здесь слышно каждое слово, которое говорят наверху. Забираем бутылку, и в это время в таверне начинает происходить что-то непонятное. Когда всё стихнет, можно подниматься.
      Выйдя из подвала, мы видим лежащего на полу Билли Бонса, а около него - Антуанетту Трелони, дочь мирового судьи. Для молодой девушки из благородного семейства она слишком хорошо осведомлена о пиратских традициях и обычаях. Именно Антуанетта растолковывает Джиму суть чёрной метки - лоскутка ткани с кляксой, который Билли Бонс сжимает в руке. Обсудим с Антуанеттой происходящее, возьмём чёрную метку и в режиме приближения рассмотрим её со всех сторон. Джим вслух прочитает надпись на обороте: <Ещё 4 часа>. Билли Бонс попросит выпить. Предложим ему захваченный из подвала дорогой ром. К сожалению, старый пират не успеет рассказать многого, но упомянет об Одноногом и о карте, на которой обозначено место, где спрятаны сокровища. Снимем с шеи уже остывающего Билли ключ и поднимемся на второй этаж, где комнаты для гостей. Нам нужна третья дверь от лестницы, она не заперта.
     В комнате нас интересует сундук - ключик как раз от него. Открываем, но в сундуке ничего полезного нет, зато что-то спрятано под крышкой. Применяем на крышку осколок кружки, и вот она - карта Острова сокровищ. Но что происходит внизу? Это заявился Слепой Пью, так сказать, в авангарде. Остальная банда, судя по всему, ждёт на улице.
     Отправляем Антуанетту в подвал, следуем за ней. После диалога с Антуанеттой слушаем, о чем говорят наверху, и просим девушку пойти за помощью. Джиму в люк не пролезть, поэтому подумаем, как ещё можно выбраться.
     Постучим метлой в потолок в надежде, что слепой примет этот звук за шаги, а заодно понадеемся на то, что пират приложится головой о светильник. Наши расчёты оправдаются, можно выходить из подвала. Идём на улицу, где видим Трелони, Ливси и Антуанетту в сопровождении солдат. Помощь подоспела вовремя.
     В таверне Трелони и Ливси начнут выяснять, что же произошло. Даже если Джим будет молчать, Антуанетта всё выложит, в том числе, и о карте. Итогом разговора будет решение отправляться на поиски сокровищ.

2. Суровые нравы

     Мы в Бристоле. Корабль арендован, капитан есть, а вот с командой проблемы... После ролика Джим оказывается в переулке. Надо найти некоего Долговязого Джона Сильвера и передать ему письмо от судьи Трелони.
     Спускаемся вниз по лестнице, поворачиваем в переулок (к таверне). Проходим вперёд мимо колодца, видим вход в таверну, где вместо вывески - подзорная труба. Нам туда.
     Заходим в таверну, спускаемся в зал. Прямо перед нами на стене висит штурвал, а под ним стоит сундук. Забираем факел, стоящий около сундука. Чуть дальше по этой же стене - стол, за которым два посетителя. Один, судя по всему, уже в алкогольной коме, зато с другим можно поговорить на тему: <Где Сильвер?>. Вразумительного ответа не получим и спросим то же самое у моряка в красной косынке - Израэля Хендса (он около стойки). Хм, ну и манеры: чуть что - за нож хватается... К счастью, Сильвер вернётся очень вовремя. Отдадим ему письмо; Джон скажет, что у него есть десять надёжных человек, готовых отправиться в море. Десяти человек мало, и Джим скажет об этом. Тогда Сильвер предложит Джиму самому найти недостающих матросов. Что ж, попробуем.
     Обойдём таверну, поспрашиваем посетителей. За столом напротив стойки дама, чья профессиональная принадлежность не вызывает сомнений, скажет об игроке, который недавно потерял работу. Идём туда, где играют в кости - вглубь таверны, за загородку. По пути можно поговорить с Чёрным Псом: откуда это ему известно про поиски сокровищ?!
     Смотрим на игорный стол в режиме приближения: на стопки монет, на двоих недовольных игроков и на везунчика Алессандро делла Рокка. Джим сделает вполне логичный вывод, что так везти просто не может - игрок явно жульничает. Поговорим с Алессандро, но никакие доводы не смогут убедить его присоединиться к команде. Он скажет, что пока ему везёт, ни о какой работе не может и речи быть. Что ж, подумаем, как прекратить эту полосу везения.
     Выйдем на улицу, повернём направо, увидим двух дам не самого тяжёлого поведения. У одной из них на шее цепочка, а на цепочке - игральная кость. Попытаемся попросить эту кость, но её отдадут только взамен за услугу: отвадить назойливого клиента от <коллеги> этих дам (эту парочку мы видели напротив входа в <Подзорную трубу>).
     Идём в портовый переулок, спускаемся вниз и выходим на набережную. По пути видим доску объявлений, обязательно читаем объявление о розыске капитана Флинта. После короткого ролика оказываемся немного дальше на набережной, чем нам нужно. Возвращаемся, читаем ещё одно объявление о розыске некоего Фантома - оно на стене около деревянной двери, у самого выхода из переулка. Идём дальше по набережной, видим стол с ведром. Можно посмотреть поближе на крюк, но нам он пока не нужен. Проходим вперёд, видим ещё один переулок - нам как раз туда, но сначала посмотрим на спуск к воде - там что-то блестит. У воды - виселица, на которой скелет в клетке. Скелет нам без надобности, а вот металлический обруч с клетки позаимствуем. У входа в этот переулок (если стоять лицом к переулку, то слева) вывеска <Морской бриз> и объявление о розыске Тесака Билла. Под вывеской сидит Джордж Мерри - потенциальный матрос нашей команды. К сожалению, суеверен он до абсурда, да ещё и талисман потерял. Поговорим про талисман, прочитаем объявление и пойдём в переулок.
     В переулке видим двух солдат и ещё какого-то человека в фартуке - возможно, трактирщика. Тут же на улице свалены вещи, а в рыболовной сети зачем-то подвешено зеркало. Теоретически, его можно отвязать (узел у косяка двери), но практически это можно будет сделать только когда уйдут солдаты и хозяин вещей. Подождём, а пока поговорим с солдатом, который расскажет нам о серии краж и особых приметах подозреваемого: татуировка на руке, изображение герба и русалок, сопровождающееся надписью на французском. Хм... Возвращаемся к <Подзорной трубе> и начинаем неприкрыто хамить назойливому клиенту. Дождёмся, пока он закатает рукава, увидим татуировку - этого-то мы и добивались, можно бежать ябедничать солдатам, а потом вернуться за обещанной игральной костью.
     Так, одна есть, нужна вторая. Идём не прямо (в портовый переулок), а направо - во двор. Проходим через двор, видим играющих детей - забавляются они с игральной костью. С ними можно поговорить, но прежде надо выйти из двора и прочитать, если не сделали это раньше, последнее объявление - о розыске Боба Воронье Гнездо. Теперь пообщаемся с ребятами, которые просто помешаны на всём, что связано с пиратством и пиратами. Джим попросит у них игральную кость, но детки так просто её не отдадут, придётся назваться пиратом и пройти проверку - ответить на ряд вопросов. Вот для чего надо было читать объявления о розыске: если их пропустить, то в предложенных вариантах ответов не будет верного. Вот возможные вопросы и правильные ответы:

В: Какое вознаграждение объявлено за Тесака Билла?
О: 100 золотых.
В: Где Тесак Билл творил свои тёмные дела?
О: В Бристоле, Монтего-Бей и Нассау.
В: Как звали Тесака Билла по-настоящему?
О: Уильям Батчер.

В: Какого известного капитана разыскивают в Бристоле?
О: Флинта.
В: Как называется его судно?
О: <Морж>.
В: Какой отличительный знак Флинта?
О: Красный пиратский флаг (этой информации в объявлении о розыске не было, пришлось отвечать наугад).

В: Какого пирата знают все в городе?
О: Боб Воронье Гнездо.
В: За что он объявлен в розыск?
О: За жульничество и подпольные азартные игры.
В: Где его видели последний раз за игрой?
О: В таверне <Танцующий трактирщик> (<Танцующий хозяин>).

В: Где последний раз видели пирата Фантома?
О: В булочной.
В: Какая особая примета Фантома?
О: Татуировка на руке.
В: Что там написано?
О: Perir en mer.

     Когда детишкам надоест играть в вопросы-ответы, они потребуют вещественных доказательств принадлежности собеседника к пиратам. Интересно, крюк им подойдёт? Возвращаемся на набережную, забираем из ведра крюк. Какой же Джим неловкий! Ведро (по всей видимости, с дёгтем) опрокидывается на сидящую рядом кошку, та бросается прочь и насмерть пугает суеверного Джорджа Мерри, который улепётывает от чёрной кошки в переулок. Будем надеяться, что кошка не слишком пострадала от неуклюжести Джима.
     Идём к деткам во двор, а по пути видим, что Джордж остановился там, где раньше были солдаты, а вот хозяин вещей куда-то отлучился. Очень кстати. Джим - парень несуеверный, поэтому отвязываем зеркало - оно грохается о землю и, разумеется, бьётся. Для Джорджа это уже слишком, он убегает лечить моральные травмы выпивкой, а мы подбираем сеть.
     Отдаём детишкам крюк, получаем кость и совмещаем её в инвентаре с первой. Можно идти в <Подзорную трубу>, но зачем зря туда-сюда бегать? Возвращаемся на набережную, совмещаем в инвентаре сеть, обруч и факел - получаем сачок. Спускаемся к самой воде и вылавливаем сачком потерянный талисман. Смотрим на него поближе - интересная рыбка, и нос у неё как штопор... Вот теперь можно и в таверну.
     Джордж стоит возле Сильвера. Отдаём рыбу, проходим к игорному столу, смотрим на него в режиме приближения и меняем шулерские кости на обычные (выбираем в инвентаре кости и применяем их на Алессандро). Смотрим ролик. Наш везунчик сбежал. Выходим в портовый переулок, спускаемся немного вниз, общаемся с игроком - теперь-то он согласен присоединиться к команде. Возвращаемся в <Подзорную трубу>, сообщаем Джону Сильверу о наших успехах в наборе недостающих матросов. Смотрим ролик.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Подготовка технического плана сооружения s-azimuth.ru.