22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Tales of Monkey Island. Launch of the Screaming Narwhal
(Tales of Monkey Island. Глава 1. Отплытие «Ревущего нарвала»)
Telltale Games / Telltale Games, 2009
Бука / Бука, 2010

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Alex ASP, http://questzone.ru

     При желании осматриваем рецепт, прикреплённый к мачте судна. Идём на корму. В самой дальней её части находится обезьяний гробик – берём его. В инвентаре осматриваем гробик – получаем бутылку корневого пива. В инвентаре бросаем мятные таблетки в пиво – получаем пенящееся пиво. В инвентаре поливаем пенящимся пивом саблю. Говорим с Элейн, просим бросить верёвку. Достаём из инвентаря саблю и обрубаем корень растению, что стоит в носовой части судна. Достаём из инвентаря корень и бросаем его в бочку с грогом, что находится посередине палубы. Достаём из инвентаря мятные таблетки и бросаем их в бочку с грогом. Достаём из инвентаря саблю и опускаем её в бочку с грогом – теперь сабля заколдована. Достаём из инвентаря заколдованную саблю и тыкаем ею в ЛеЧака.
     Мы попадаем на остров Флотсом. Вот в каком порядке идут на нём объекты, которые нам доведётся посетить (слева направо): корабль "Ревущий нарвал" – дом маркиза де Синжа – стекольная мастерская – здание суда – типография – клуб 41. Дорожка вглубь острова находится между стекольной мастерской и зданием суда. Также по ходу игры дорожка вглубь острова откроется с пляжа, перед клубом 41.
     Болтаем с Нипперкином обо всём – он даёт нам три задания, после выполнения которых обещает помочь. Идём вперёд до тех пор, пока не дойдём до корабля. Гайбраш автоматически вступит в диалог с Уинслоу. Можно с ним поболтать, но это не обязательно. Осматриваем носки, висящие на верёвке, и забираем карточку клуба 41.Возвращаемся назад, к клубу 41. Стучим в дверь, заходим внутрь и наводим там шороху – первое задание выполнено.
     Подбираем шпажку с оливкой, лежащую на земле перед стендом с газетой у типографии. Идём вглубь острова. Идём по нижней левой нижней тропинке. Говорим с толстым пиратом, спрашиваем, какие сокровища он ищет, интересуемся, что это за фарфоровые пираты такие, спрашиваем, сколько пиратов ему осталось найти до полной коллекции, просим взглянуть на карту и забираем её, говорим, что позади пирата находится Черный Ниндзя Дэйв. Пока пират оглядывается, хватаем одного из розовых фарфоровых пиратов, лежащих кучей на земле. Идём обратно, выбирая следующие тропинки: нижнюю, правую. Идём на пляж, далее к типографии. Достаём из инвентаря пирата и окунаем его в бочку с типографской краской, стоящую справа от типографии. В инвентаре засовываем шпажку в руку покрашенного пирата. При желании, можно осмотреть полученную карту – на ней указан путь до места, где зарыт клад. Ориентироваться нужно по звуку: верна та тропа, на которой слышен крик нарисованного животного. Но сначала нужно добраться до колодца. Идём вглубь острова ко входу в джунгли. Далее выбираем следующие тропинки: нижнюю левую, верхнюю. Достаём из инвентаря карту и используем её на колодец. Теперь начинаются хождения кругами, поэтому если вы увидите ранее посещённые локации, не пугайтесь. Если вы правильно выбрали тропинку, услышите звук арфы, если ошиблись, услышите механический щелчок, и придётся начинать плутание по джунглям по новой, с использования карты на колодец. Вернуться к выходу из джунглей позволяет икона в левой нижней части экрана. Итак, для того чтобы добраться до клада, выбираем следующие тропинки (начиная от колодца): правую – забираем бомбы – правую – верхнюю правую – нижнюю – нижнюю – верхнюю левую – левую. Достаём из инвентаря покрашенную фигурку пирата со шпажкой и засовываем её в яму в земле. Нажимаем иконку в нижней левой части экрана, чтобы вернуться ко входу в джунгли. Идём по нижней левой тропинке. Болтаем с толстым пиратом, говорим, что его карта не врёт – второе задание выполнено.
     Идём налево – оказываемся на карте. Идём на причал, далее к кораблю. Пробуем забраться на корабль по доске – неудача, зато перед доской образовалась лужа жира. Пробуем забраться на корабль по якорной цепи – неудача, зато лужа жира загорелась. Следующие действия придётся проделать быстро: достаём из инвентаря бомбу, зажигаем её от горящего жира, достаём из инвентаря горящую бомбу, засовываем её в розовые трусы, хватаемся за верёвку. Если всё проделано правильно, третье задание окажется выполненным.
     Мы получили карту. Идём вглубь острова ко входу в джунгли. Далее, согласно карте, выбираем следующие тропинки: нижнюю левую – верхнюю – верхнюю – верхнюю. Стучимся в дверь, говорим пароль (первая реплика) и проходим внутрь. Болтаем с Вуду-леди, пока не появится возможность завершить разговор. Осматриваем скелет попугая, находящийся в клетке, висящей слева от Вуду-леди. Забираем попугая с пола. Чуть левее, на переднем плане стоит синяя бутылка с бумажкой – берём её. Выходим из дома Вуду-леди. Берём с земли ветряк. Идём направо или налево – по желанию.
     Поболтав с Нипперкином, оказываемся у стекольной мастерской. Говорим с пиратом-стеклодувом, спрашиваем его о распродаже алфавита, просим у него одну из бесплатных гласных букв (получаем стеклянную трубку в виде буквы U), спрашиваем о небьющихся бутылках. Идём к кораблю и забираемся на него по якорной цепи. Болтаем с Уинслоу, после чего спускаемся на палубу. Возле носовой части судна лежит круг сыра – берём его. Стреляем из пушки. Уходим с корабля. Идём к стекольной мастерской. Забираем с ящика рог-открывашку небьющихся бутылок. Если попытаться открыть рогом синюю бутылку, ничего не выйдет – заколдованная рука будет противиться вашим желаниям. Что ж, нужно обратиться к доктору.
     Идём в дом маркиза де Синжа. Стучим в дверь – отваливается горшок с цветами, и Гайбраш забирает его себе. Стучим ещё раз и заходим внутрь. Поболтав с маркизом де Синжем, оказываемся в безвыходном положении. Поворачиваемся направо, к тумбочке с ключом. Приводим стул в горизонтальное положение. Достаём ногами ключ. Поворачиваемся налево, к клетке обезьяны Жака. Кидаем ключ Жаку – тот выходит из клетки. Поворачиваемся налево, к столу. Бьём ногой звонок – Жак меняет снимок. Приводим стул в вертикальное положение. Нажимаем правую педаль – Жак отправляется к динамо-машине с мышиным приводом. Нажимаем левую педаль – Жака дёргает током, и он роняет снимок руки Гайбраша. Поворачиваемся налево. Ногой достаём снимок с пола. Поворачиваемся направо. Приводим стул в горизонтальное положение. Кидаем снимок в коробку с другими снимками, стоящую на столе. Бьём ногой по звонку – Жак меняет снимок. Приводим стул в вертикальное положение. Нажимаем правую педаль – Жак прыгает к скелету. Нажимаем левую педаль – ключ примагничивается к Жаку. Приводим стул в горизонтальное положение. Бьём ногой по звонку – Жак меняет снимок. Приводим стул в вертикальное положение. Нажимаем правую педаль – Жак прыгает к Гайбрашу, и тот получает столь необходимый ключ, после чего успешно убегает от де Синжа.
     Теперь, когда рука не безобразничает, в инвентаре открываем рогом синюю бутылку – вот незадача, на бумажке ничего не написано. Идём к зданию суда. Беседуем с безногим пиратом, интересуемся, не может ли он нам помочь выяснить, что не так с ветром, говорим, что у нас тоже есть бумажка, которую никак не расшифровать, выбираем любую причину, по которой пират нам должен отдать волшебное стекло, и, соответственно получаем это стекло. В инвентаре осматриваем с помощью волшебного стекла бумажку и видим, что это ещё одна карта. На этот раз к привычным значкам, обозначающим звуки животных, прибавился значок ветра – в подобных местах нужно открыть инвентарь и осмотреть ветряк, подобранный у Вуду-леди: куда он покажет, туда и идти (на самом деле, его нужно осмотреть только в последней локации, в остальных можно обойтись и без него). Начинать нужно от алтаря. Что ж, идём вглубь острова ко входу в джунгли. Идём по верхней левой тропе. Достаём из инвентаря карту с волшебным стеклом и используем её на алтарь. Далее выбираем следующие тропинки: нижнюю – нижнюю левую – верхнюю – достаём из инвентаря горшок с цветами и кладём цветок в колодец – правую – левую – нижнюю левую – обходим круглый календарь против часовой стрелки, пока не затрясётся земля – открываем инвентарь и осматриваем в нём ветряк – верхнюю. Достаём из инвентаря рог-открывашку и используем её на синий кристалл-нос в центре двери. Достаём из инвентаря попугая и засовываем его в образовавшееся отверстие. Берём отвалившееся каменное лицо, что лежит слева у арки. Идём налево или направо – без разницы. Идём на причал, далее к дому де Синжа. Болтаем с маркизом, говорим, что у нас есть доказательства его вины.
     Пора отключить гигантский пылесос. Достаём из инвентаря посох-рычаг и вставляем его в левую, ближнюю к гигантскому идолу ракушку (на карте откроются активные области для быстрого прохода к трём маленьким идолам). Достаём из инвентаря ветряк и ставим его на маленького идола. Осматриваем маленького идола и устанавливаем на нём лицо, соответствующее обращённой к нам картинке на ветряке.

Tales of Monkey Island. Глава 1. Отплытие «Ревущего нарвала» / Tales of Monkey Island. Launch of the Screaming Narwhal

     Достаём из инвентаря посох-рычаг и вставляем его в ракушку: если всё сделано верно, маленький идол опустится вниз, а Гайбраш заберёт ветряк. После инцидента с де Синжем идём налево или направо – без разницы. Идём к загадочному идолу. Достаём из инвентаря ветряк и ставим его на маленького идола. Осматриваем маленького идола и устанавливаем на нём глаза и рот, соответствующие обращённой к нам картинке на ветряке. Также устанавливаем пустое место на камне там, где должен быть нос.

Tales of Monkey Island. Глава 1. Отплытие «Ревущего нарвала» / Tales of Monkey Island. Launch of the Screaming Narwhal

     Достаём из инвентаря вазу с цветами и прикрепляем её на пустое место на идоле. Достаём из инвентаря посох-рычаг и вставляем его в ракушку: если всё сделано верно, маленький идол опустится вниз, а Гайбраш заберёт ветряк. После инцидента с де Синжем надо бы разобраться с третьим идолом, но, как нам показали, у него не хватает одного колеса. Нажимаем иконку в левом нижнем углу и возвращаемся ко входу в джунгли. Идём направо, к пляжу, далее к зданию суда. В правой части здания суда находится тюрьма, у неё под окнами можно заметить знакомые рисунки. Достаём из инвентаря сыр и прокатываем его по рисункам. Идём вглубь острова к странному идолу. Достаём из инвентаря сыр и вставляем его на место отсутствующего круга на идоле. Достаём из инвентаря ветряк и ставим его на маленького идола. Осматриваем маленького идола и устанавливаем на нём лицо, соответствующее обращённой к нам картинке на ветряке.

Tales of Monkey Island. Глава 1. Отплытие «Ревущего нарвала» / Tales of Monkey Island. Launch of the Screaming Narwhal

     Достаём из инвентаря посох-рычаг и вставляем его в ракушку: если всё сделано верно, маленький идол опустится вниз, а Гайбраш заберёт ветряк. Нажимаем иконку в левом нижнем углу и возвращаемся ко входу в джунгли. Идём к последнему идолу, выбирая следующие тропинки: верхнюю левую – правую. Говорим де Синжу, что сзади него стоит король Людовик. Пока тот не смотрит, быстро достаём из инвентаря стеклянную трубку в форме буквы U и вставляем её в ружьё маркиза. Вращаем колёса, ориентируясь на звуки, издаваемые де Синжем. Как только услышим вздох не маркиза, а кого-то ещё, значит установили колесо верно. Правильный вариант: три глаза, нос с соплёй, рот в виде ломаной линии.

Tales of Monkey Island. Глава 1. Отплытие «Ревущего нарвала» / Tales of Monkey Island. Launch of the Screaming Narwhal

     Достаём из инвентаря посох-рычаг и вставляем его в ракушку – ветер начинает дуть в другую сторону, можно отправляться в плавание.
     Надо бы сказать Уинслоу, куда плыть, но рука опять вышла из-под контроля и никак не даёт это сделать. Идём на корму и берём штурвал – корабль начинает кренить. Быстро спускаемся вниз и стреляем из пушки. Осматриваем карту на стене – попадаем рукой в смолу. Пока рука не может двигаться, говорим Уинслоу куда плыть.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя