04.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Longest Journey, The
(Бесконечное путешествие)
FunCom / Empire Interactive, 1999
Snowball Studios / 1C, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

ozon (cd-jewel)
gog (archive)
steam (archive)
ozon (dvd-jewel) (переиздание 2010 года в серии «Хорошие игры»)
advshop (archive)

Полное прохождение.
Голотюк Ярослав aka Rumata, rymata@km.ru

1 2 3 4 5 6

Глава Восьмая

     Побережье
     Мы с вами оказываемся на острове, где, возможно, не ступала раньше нога человека! Правда, интригует? Это все, конечно, здорово, но неплохо было бы найти Алатиенов. Однако В джунгли идти страшно, потому что можно заблудиться... Стоп, как же мы могли забыть о нашем друге Вороне?! Зовем его, используя Флейту. Ворон так же обрадовался встрече с нами, как и мы. Он сказал, что поможет нам в наших поисках. Сразу подключаем его, отсылая в джунгли. Теперь, если мы и заблудимся, Ворон всегда подскажет правильную дорогу. В путешествиях всегда нужна Веревка, поэтому подбираем ее с пляжа. Прежде чем забираться в джунгли, посетим легкодоступные места - такие, как Руины, например.

     Руины
     Здесь мы впервые сталкиваемся со странной статуей, у которой наверняка есть свое предназначение, но оно пока нам неизвестно. Сейчас лучше разведать, что находится в своеобразном "Колодце". Для этого привязываем к молодому деревцу Веревку, теперь мы можем спуститься вниз.

     Колодец
     Оказывается, раньше Маэрумы и Алатиены могли жить не просто дружно, а даже в одной пещере! Правда, Маэрумы жили под водой, а Алатиены под сводами пещеры, но все равно пространство делили по-братски. Впрочем, хватит восторгаться дружескими отношениями, которые, к тому же, канули в лету. Стоит спуститься чуть ниже и рассмотреть осколки валуна, упавшего со скалы. Среди них обнаружится Ключ, который мы, естественно, прикарманим. Поднимаемся на поверхность и идем В деревню крабов, которая находится по другую руку от того места, где мы были выброшены на остров.

     Деревня крабов
     Находим маленького краба, которому требуется помощь, однако мы не в состоянии ее оказать: силенок маловато. Придется оставить беднягу страдать, пока не найдем кого-нибудь посильнее. Если подняться На утес, мы обнаружим вторую статую. Но она нам пока тоже не нужна. Пора исследовать джунгли, вперед, К вулкану!

     Вулкан
     За нашей спиной оказалось большое дерево, которое ни в коем случае не стоит обделять своим вниманием. Чуть позднее мы его посетим. А теперь наш путь лежит к новой статуе, правда, на этот раз она попроще - только открытый Рот. Влезаем ненадолго в шкуру стоматологов и заглядываем в этот самый Рот.
     Внутри у средневекового рыцаря, как известно... Но я чуточку отвлекся, перед нами странная система телескопа, связанного с проектором, высвечивающим картинки. Вот только работать все это будет только в том случае, если в замочную скважину вставить найденный нами Ключ. Теперь стоит прокрутить все картинки и запомнить, какому значку соответствует та или иная статуя (а особенно важно запомнить и значок, обозначающий статую у вулкана, в которой мы с вами сидим). Вылезаем из статуи и отправляемся К большому дереву.

     Большое дерево
     Сделав два шага, мы натыкаемся на... Людей-палочек. Что ж, они, наверное, размножаются по Гоблину - черенками. Однако, оставим их личную жизнь в покое. Люди-палочки готовы помочь нам, если мы разбудим Квамана и попросим его больше не храпеть. Одна только проблема - никто не знает, где он. Зато мы узнали назначение статуй - это местные телефоны. Если настроить их в правильном порядке, можно связаться с любым уголком острова. Нам это поможет в поисках Квамана. Нужно только учитывать, что крикнуть можно только в Ухо, а оно находится в статуе у большого дерева. Рассмотрим внимательнее панель управления статуями. Нижний барабан показывает, с какой статуи мы принимаем сигнал, а верхний - на какую передаем. Вставив в отверстие Ключ, мы можем крутить оба барабана. Поворачиваем ключ направо - и вращается один барабан, налево - другой. Настроить надо так: с Большого дерева сигнал идет к статуе на Утесе, оттуда он передается на статую, стоящую на Руинах, а уже оттуда передаются к Вулкану. Настроив правильным образом значки на всех статуях, возвращаемся к большому дереву и кричим в Ухо. Наш крик, облетевший весь остров, все-таки разбудил Квамана и после недолгого разговора он согласился показать нам свое убежище. Отправляемся В убежище Квамана.

     Убежище Квамана
     Выслушиваем печальную историю великана и говорим, что знаем как ему снова завоевать доверие крабов. Надо помочь тому бедняге, который валяется на пляже вблизи Деревни крабов. Кваман соглашается и - мы уже там... Так и есть, краб, спасенный великаном, в благодарность разрешил Кваману жить на утесе и ловить там рыбу. Великодушно, нечего сказать... Довольный великан уходит На утес, а мы вновь возвращаемся К большому дереву.

     Большое дерево
     Если мы пройдем чуть вперед, ближе к ветвям дерева, мы увидим футуристический арбалет. Поговорив о нем с Фитилем (одним из Людей-палочек), узнаем, что это они его создали. В принципе, с помощью арбалета можно будет перебраться на ту сторону острова. Возможно, именно там живут Алатиены... Но работничкам не хватает тетивы. Идем На утес, чтобы обратиться к мастеру на все руки Кваману.

     Утес
     Кваман ловит рыбу и, пока он ее не поймает, удилища, а соответственно и лески с него нам не видать. Великан переживает, что у него нет приманки. Может быть, ему подойдет Цветной фантик, завалявшийся у нас в кармане? Так и есть, великан делает из него приманку и через несколько минут (надо пойти прогуляться по окрестностям) он уже сидит и ужинает. Берем Рыбьи кости и Леску и прощаемся с Кваманом. Бежим На руины.

     Руины
     Совсем мы забыли про нашу Веревку. Как я уже говорил, без веревки мы как без рук! Поэтому отвязываем ее от дерева и берем себе. Идем К большому дереву.

     Большое дерево
     Предлагаем Фитилю в качестве тетивы Леску. Она идеально подходит, и вот арбалет закончен. Фитиль приглашает Эйприл его испытать, а нам только это и нужно. Привязываем к Веревке Рыбью кость и закидываем все это на арбалет. Теперь дергаем за рычаг, и Эйприл, продемонстрировав хорошую физподготовку, перебирается на другую часть острова.

     Горная дорога
     Вот мы и встретили дальних родственников Маэрумов. Но нас не пускают в деревню, хотя это и понятно: что там делать незнакомцу. Но так как у нас с собой целая куча магических зелий, перелететь через пропасть - не проблема. Надо лишь вылить Зелье ветра на слабые восходящие потоки, бьющие из расщелины, разделившей дорогу. И выпить Зелье легкости - тогда, совершив нереальный кульбит, мы "перелетаем" на другую сторону дороги. Встретивший нас Алатиенянин мягко говоря опешил и начал что-то говорить о Заклинателе ветра. Дежа вю, или это то же самое, что Вотерстилер? Проходим через туннель К городским окраинам.

     Городские окраины
     Разговариваем со Старым Алатиенянином (вот это словечко...), но пока он лишь подскажет, где стоит искать Рассказчицу. Последуем его совету и отправимся В город.

     Город
     Так просто к Рассказчице нам пройти не удастся - Охранник-алатиенянин преградил нам путь. Даже когда Эйприл скажет: "Но я - Заклинатель ветра!", - тот лишь улыбнется и ответит, что если так, то мы можем ответить на вопросы по 4 легендам народа Алатиен. А мы-то и не можем. Придется идти и выслушивать эти легенды. А расскажут нам их Молодая Алатиенянка, работающая рядом, в гончарной, Ребенок-алатиенянин, Старик-Алатиенянин и, опять же, Алатиенянин, встретивший нас на входе. После того, как мы выслушали все 4 предания, возвращаемся к Охраннику и отвечаем на все его вопросы. Если у кого-то возникли проблемы, то на каждый вопрос надо отвечать третьей фразой.
     Наконец-то мы допущены к Рассказчице. Обсуждаем с ней все интересующие нас вопросы и объясняем историю происхождения Алатиенян. Теперь мы заручились поддержкой и Маэрумов, и Алатиенян. Можем смело отправляться на встречу двух родственных народов, после которой Маэрумы отведут нас к своему спящему богу. Угадайте кто он? Правильно, один из братьев Дрейк!!!

     Убежище морского бога
     Интересно, а у нас теперь навсегда умение дышать под водой? Вот было бы здорово! Здесь нам только нужно изучить шершавую "стену" и разгрести песок, под которым окажется маленькое отверстие. Потрогав его и поговорив с ним, мы получили разрешение войти... Но куда?

     Перед нами один из создателей мира Аркадии... Могущественное существо. Он даст нам первый из Драгоценных камней, необходимых для активации портала в Королевство Стража. А заодно и ответит на все интересующие нас вопросы. После беседы с морским богом мы переносимся На корабль Темных Людей.

     Корабль Темных Людей
     Не такие уж здесь все и темные, в смысле злые. Они, скорее, непонятные... После разговора с одним из Темных Людей мы становимся обладателями Карты - ключа к Королевству Стража и еще одной Части диска. Приятно, что, кроме всего этого, Темные Люди дали нам отдохнуть и даже довезли до Маркурии.

Глава Девятая

     Причал в Маркурии
     Как-то все вокруг пустынно... Не к добру это, ох не к добру... Так и есть, как только мы пытаемся пройти в город, на нас обрушивается Буря Хаоса. Куда уж без нее... Хорошо хоть, что за спиной у нас неожиданно открывается портал. Интересно, это Кортес нам помог или кто-то другой?

     Собор
     Так или иначе, мы оказываемся в соборе в Старке, где нас радушно встречает отец Рауль. Можно с ним обсудить и неинтересные темы: погода, природа и всякая ерунда. Но если поговорить начистоту, рассказать ему, что мы в курсе того, что он все знает про Баланс, про Аркадию и про Авангард... Отец Рауль, в свою очередь, расскажет нам о том, что не видел Кортеса вот уже целую неделю и беспокоится, не случилось ли с ним что-либо. Также мы узнаем, что не для одних нас осталась нераскрыта загадка Кортеса: кто он, каково его прошлое и, по большому счету, настоящее. После беседы с отцом Раулем стоит отправиться В Восточную Венецию, так как гараж Бурнса закрыт, а на то, чтобы ехать куда-нибудь дальше, у нас просто нет сил.

     Восточная Венеция
     Вернувшись на почти что родную станцию, Эйприл говорит, что было бы совсем неплохо зайти в пансион и переодеться. Согласимся с Эйприл, что в таком "средневеково-сказочном" наряде лучше не гулять, и идем В пансион.

     Пансион
     Едва мы зашли в холл, как начинается сущая катавасия: во-первых, на диванчике сидит Фиона и горько-горько плачет, а во-вторых, Эмма во весь голос кричит: "Беги, Эйприл, беги!!!". Но мы не успеваем воспользоваться мудрым советом подруги и попадаем в лапы Гордона Халловея, который пришел с целым взводом головорезов Авангарда, окруживших теперь пансион для того, чтобы не выпустить нас отсюда. Да, в общем-то, мы и не бежим никуда, понимая собственную беспомощность. Внимаем Халловею, потому что он говорит, что от нашего сотрудничества зависят жизни наших друзей. Гордон намного умнее своих тупоголовых подчиненных и предлагает нам сделку: мы отдаем ему все, что добыли в своем аркадианском путешествии, а он взамен приказывает не причинять вреда нашим друзьям. Не знаю, что вы решите, но для меня важно благополучие друзей, к тому же, пообещав сейчас все отдать, мы при первой удачной возможности убежим от служителей Авангарда. Таким образом, взвесив все "за" и "против", решаемся на сделку. Однако Гордон сам нарушает ее: он отдает приказ на то, чтобы убили Эмму! Наша лучшая подруга оказалась втянута во все это только из-за нас. И вот она мертва... Черт, ну Гордон, ты еще нам за это ответишь!!! Пришедший совершенно неожиданно водопроводчик помогает нам бежать. Мы опрометью мчимся На второй этаж, чтобы затем попасть к себе в комнату.

     Второй этаж пансиона
     Со скоростью света взбежав по ступенькам на второй этаж, мы чуть не сталкиваемся с Заком. Он, конечно, тот еще гад, но все ж таки предупредим его о грозящей опасности. Однако во время разговора станет ясно, что именно он навел на нас Авангард. Вот мерзавец, я даже от него такого не ожидал!!! Но он не успел выслушать всех проклятий в свой адрес, так как гнавшийся за нами головорез Халловея выстелил, не целясь, и попал в Зака. Мы не стали дожидаться, пока неудачливый стрелок подстроится под нас, и юркнули К себе в комнату.

     Комната Эйприл
     Естественно, нам и здесь не дают покоя. Вот бы сейчас портал открыть, но мы пока не можем управлять своей силой. Поэтому придется найти какой-то более приземленный способ. Например, выпрыгнуть из окна В реку... А почему бы и нет?

     Улица у пансиона
     После непредвиденного купания вылезаем на мостовую около дверей в пансион. Однако и здесь нас ждут - один служитель Авангарда стоит прямо напротив единственного выхода. Хорошо, что мы спрятались за углом, и он нас пока не видит, но, кажется, мы оказались в ловушке. Что же делать?! Хотя постойте, что мы паникуем, если у нас сохранились все аркадианские вещи, у нас есть замечательный выход: выпить Зелье невидимости. Так и делаем. Теперь незаметно проскальзываем мимо головореза (хоть тот и услышал наши шаги, мы выбрались из ловушки). А теперь бежать подальше от пансиона. Со всех ног бросаемся В метро, чтобы уехать на другой конец города.

     Метро
     Но и тут Авангард поставил своих служителей. Нам придется искать другое убежище. Может, нас спрячут В Академии?

     Академия
     Это невозможно! Да уж, в слаженности действий Авангарду не откажешь, все пути к отступлению нам отрезаны. Осталась лишь одна надежда - Кафе, где, быть может, сейчас находится Чарли.

     Кафе
     Но нет, мы попадаем в классические клещи (организованы они, правда, всего лишь двумя приспешниками Авангарда). Они нас уже почти прижали к стене. Выхода нет! Нежданно-негаданно открывается портал, в который мы бросаемся, ведь хуже, чем здесь, не будет уже нигде...

     Дом Всех Миров
     Кажется, здесь нас никто не собирается выслеживать, ловить и допрашивать. Напротив, очень уютный милый домик предстал перед нами. В кресле-качалке сидит старенькая женщина, представляющаяся нам как Леди Элвейн (вам она никого не напоминает?). К счастью, Леди Элвейн в курсе всех происходящих событий, можно сказать, что она знает даже больше, чем мы. Так, она рассказала нам, что Эмма не убита (уррраааа! она жива!), а только тяжело ранена. Но вот все остальные: Чарли, Фиона... - на нас, мягко говоря, злятся. Их можно понять, ведь мы подвергли их жизни опасности, даже не рассказав им, из-за чего... Но это все лирика, а нам надо еще спасти миры и расстроить злостные планы Авангарда! Леди Элвейн говорит, что нам стоит посетить Маркурию и поучиться тому, как люди должны переносить невзгоды, а заодно и помочь всем нуждающимся. Нам не привыкать, к тому же действительно стоило бы помочь нашим друзьям: Веструму Тобиасу, Брайану Вэстхаузу, священнику Йерину, Абнаксусу, в конце концов. Принимаем любезное предложение Леди Элвейн помочь открыть нам портал и отправляемся в Маркурию.

Глава Десятая

     Улочка у постоялого двора
     Как-то все непривычно пустынно. Постоялый двор закрыт, а вокруг него ни души. Оно, конечно, понятно - все ж таки не каждый день город ожидает нападения армии Тайрена. Но наверняка самые стойкие и храбрые люди остались. Давайте навестим их... Начнем, пожалуй, с Брайана.

     Дом Брайана Вэстхауза
     Конечно же, Брайан никуда не ушел! Кажется, что он никуда и не собирается уходить. Мистер Вэстхауз будет до последнего защищать свой дом. По его речи, однако, можно заметить, что он уже "подкрепился для храбрости". Ничего, так он даже воинственнее настроен. Чего только стоит его фраза о том, что он найдет старое завалявшееся ружье и пару десятков гоблинов-то точно завалит. Желаем ему удачной охоты и покидаем, хотя так не хочется расставаться со старым приятелем...

     Дом Абнаксуса
     Посетим Абнаксуса - как-никак, единственный встретившийся за время нашего странствия посол. Да и просто хороший ээээ... человек. Ну, или почти человек... Рассказываем ему о нашем путешествии, но как только речь заходит о недостающей части диска, Абнаксус неожиданно сообщает, что именно для этого-то он и был послан в Маркурию. Представьте себе, он все это время имел при себе Четвертую часть диска, но, посчитав, что путешествовать с ней опасно (вот в этом-то он не ошибся, не зря же ведь видит будущее...), решил передать ее нам по возвращении. Сердечно благодарим отважного венарца, дождавшегося нас, рискуя жизнью оказаться в осаженном городе, и прощаемся с ним.

     Рыночная площадь
     Как ни странно, Храм Часовых, который, по идее, должен быть открыт при любых условиях, сейчас пустует. Уж не случилось ли чего... Надо посетить Инклейв и разузнать все у священника Йерина.

     Инклейв
     Проходим в библиотеку и расспрашиваем Йерина обо всем, что произошло в Маркурии во время нашего отсутствия. Одной новостью Йерин сражает нас наповал: оказывается, Веструм Тобиас... мертв. Судя по всему, Авангард подослал к нему убийцу... Почему всегда страдают самые честные и справедливые люди?! Хоть этот вопрос и был риторическим, Авангард и Яков МакАллен нам ответят на него.
     Заодно узнаем, для чего служит то колесо, расположенное у бассейна. Теперь покидаем Йерина и возвращаемся в зал со статуей дракона. Здесь нам предстоит... да-да, собрать все части диска воедино и получить Диск братьев Дрейк. Для этого помещаем в 4 ниши Куски диска, полученные нами от племени Банду, Маэрумов и Алатиенян, Темных Людей, а также Венарцев. Но что-то не срабатывает, и части диска не могут стать полноценным ключом к Королевству Стража. Видать, все дело в статуе, но непонятно, как нам разобраться с этой проблемой. Может, наш приятель Ворон подсобит (если он, конечно, тут...). Играем на Флейте, призывая Ворона, и с радостью наблюдаем то, как он планирует на каменный пол зала в Инклейве. Ворон согласен на все ради нас, поэтому просим его разведать, что мешает статуе открыть до конца рот - именно в этом вся загвоздка. Оказывается, во всем виноваты следы жизнедеятельности птиц (назовем это так). Напоминаем Ворону, что он готов на все, и просим счистить их со статуи. Немного поругавшись на наше изощренное воображение ("КАК можно счищать ЭТО клювом?!"), он все же соглашается. Проходит десяток секунд и статуя очищена... Тут же бедного Ворона сдувает поток раскаленного воздуха, который в то же время расплавляет четыре части диска, создавая из них один, но цельный. Как только процесс заканчивается, готовый диск падает в бассейн, что находится в библиотеке. Спускаемся туда, просим Йерина открыть шлюз (так как без этого не удастся повернуть колесо, а, следовательно, убрать воду). Теперь мы становимся обладателями Диска, который мы так долго искали. Наконец-то! Но ведь нам надо добыть еще три драгоценных камня (один нам, правда, достался от "морского бога"). Так что "будем искать, будем искать"... Прощаемся с Йерином и покидаем Инклейв. Однако уйти нам не дадут - армия Тайрена уже взяла город в кольцо, а так как Инклейв находится за городом, мы оказались со всех сторон окружены. Ну, где же портал, когда он так нужен?! Придется опять убегать... Хотя нет, как только мы начинаем бежать, за нашей спиной открывается портал. И получилось, вроде бы, даже без посторонней помощи. Не раздумывая, прыгаем в него...

1 2 3 4 5 6



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... http://www.finasource.ru