08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Longest Journey, The
(Бесконечное путешествие)
FunCom / Empire Interactive, 1999
Snowball Studios / 1C, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

ozon (cd-jewel)
gog (archive)
steam (archive)
ozon (dvd-jewel) (переиздание 2010 года в серии «Хорошие игры»)
advshop (archive)

Полное прохождение.
Голотюк Ярослав aka Rumata, rymata@km.ru

1 2 3 4 5 6

Глава Третья

     Комната Эйприл
     Какое бы вы решение ни приняли, утром мы просыпаемся у себя в комнате с головной болью и нежеланием что-либо делать. Но раз взялся спасать мир - иди до конца. Превозмогая все желания, встаем с кровати и выходим из номера.

     Второй этаж пансиона
     Но не думайте, что нам удастся отвязаться от Зака. У него, кажись, совсем шарики за ролики закатились. Мало того, что он устроил бурную сцену разбирательства, почему мы не пришли на встречу. Это еще ничего. Он нам станет угрожать. Сперва, конечно, можно не принимать в расчет его угрозы, но забывать их не стоит. Как бы нам не пришлось вспоминать впоследствии его слова...
     Как бы не обстояли дела, нам надо отправиться в собор на Улице Надежды и узнать у отца Рауля, где можно найти Варрена Хьюиза.

     Улица надежды
     Как только мы приезжаем сюда, становится понятно, почему это самое опасное место в городе. Мрачное местечко. Стараемся не задерживаться и бегом отправляемся В собор.

     Собор
     Удивительное место! Такое красивое, возвышенное, а находится в таком районе. Что поделать: нигде не укрыться от контрастов города.
     Заходим в Исповедальни.

     Исповедальня
     Разговариваем со Священником, который оказывается отцом Раулем. Узнаем, что Варрена можно найти в доме № 87. Ради приличия узнаем у отца Рауля о церковных делах и идем искать Варрена.

     Улица Надежды
     Оказывается, что Дом № 87 стоит прямо напротив выхода из метро. Вот удача, нам не придется плутать по этому бандитскому району!

     Дом № 87
     Разговариваем с каким-то Парнишкой, сидящим на ступеньках. Он устраивает нам мини-допрос, в ходе которого мы понимаем, что перед нами никто иной, как Варрен. Просим его рассказать нам о Якове МакАллене и таинственной организации Авангард. Но парнишка не прост, даже ради Кортеса он не сделает нам такого одолжения. Но Варрен все же согласится оказать нам помощь, если мы сделаем кое-что для него.
     Этим "кое-чем" оказывается "проооостенькое" задание - вскрыть архивы полиции и узнать, что случилось с сестрой и матерью Варрена. Соглашаемся на это, ведь в полицейском архиве могут быть сведения и об Авангарде.
     Прощаемся с Варреном и отправляемся в полицейский участок на станцию Западная Венеция.

     Западная Венеция
     Пока что мы не будем здесь ничего делать и пройдем Во двор полицейского участка.

     Двор полицейского участка
     Ничего себе, вместо штаба полиции мы видим потерпевший крушение шаттл! А заодно и попадаем в выпуск новостей, помахав миллионам жителей Ньюпорта ручкой. Но мы пришли сюда по делу. Поэтому...
     ...поднимаемся по лестнице и попадаем непосредственно к дверям полицейского участка. Но тут нас огорчает Полисмен-актер: двери закрыты и закрыты надолго. Пытаемся уломать его пустить нас внутрь, но даже Эйприл это не под силу. Зато узнаем, что мусор все ж таки из здания вывозят. Что ж, оставляем сдвинутого полу-актера, полу-полицейского сторожить закрытую дверь, и идем искать обходные пути. Возвращаемся на станцию Западная Венеция.

     Западная Венеция
     Теперь стоит внимательнее изучить обстановку. Во-первых, по улице то и дело проезжает мусороуборочная машина. Во-вторых, в переулке стоит бак, в который мы можем забраться. А в-третьих, если посмотреть на название и номер улицы, указанных на указателе, и ввести данные в блок управления шлагбаумом, не дающим мусороуборочной машине добраться до этого бака, то нам останется лишь залезть в бак и "наслаждаться" поездочкой! Машина привезет нас прямехонько в полицию.

     Приемная в полицейском участке
     Наконец-то мы сюда проникли! Но что же дальше? У кого узнать, где расположены архивы? Ладно, попытаемся заговорить с Сержантом канцелярии, хотя она не выглядит разговорчивой. Итоги разговора не особо удачны: мы узнали, что архив "вооон за той закрытой дверью", но, так как мы не являемся офицером полиции, пройти нам туда не дадут. Ладно, это мы еще посмотрим!
     Еще одна неприятность - дверь заклинило. И панель на стене закрыта. Но, может быть, нам помогут рабочие, почему-то мирно отдыхающие на креслах. После общения с Рабочими, становится понятно, что если бы все были такими работящими, как они, то жизнь на Земле остановилась. Однако есть такая вещь, которая может заставить их работать - это Договор о Работе. Стоит спросить у Сержанта об этом договоре. Но педантичный сержант ответит нам, что, не зная номера, она не может нам ничем помочь. Что ж, номер можно узнать, если подобрать из коробки с инструментами Старый бланк и рассмотреть его. Узнав номер, обращаемся к Сержанту, а та выдает нам Договор. Несем его Рабочим. Те вначале всполошились, но затем заявили, что если это не Договор с индексом "А", то они не пойдут работать, так как сегодня воскресенье. Черт, придется идти к Сержанту, выслушать ее жалобы, но, наконец, получить искомый Договор "А". Снова несем его Рабочим, предварительно подделав. Ура, мы убедили их пойти заняться своим делом!
     Но лентяй - он и есть лентяй. Теперь Рабочие создают видимость работы, ничего не делая. Как всегда, все придется делать самому. Подходим к видеофонам, стоящим в центре приемной. Для начала можно позвонить домой, но толку от этого будет немного: лишь упреки матери Эйприл за то, что она бросила свою семью. Печально, но что ж делать... Стоит отметить, что на экране левого видеофона есть его номер. Теперь подходим к правому видеофону и набираем номер левого. Отлично, есть контакт! Теперь подходим к Толстому рабочему и говорим, что его требуют к телефону. Как только он уйдет, обращаемся к Худому рабочему и говорим, что ему тоже надо подойти к телефону. Пусть теперь ждут соединения до скончания веков!
     Теперь надо заняться дверью. Видите проводки, свесившиеся из панели? Рискуя здоровьем ради спасения мира, соединяем их, и дверь открывается! Но стоит нам только попытаться в нее пройти, как Сержант нас останавливает. Ладно, придется отвлечь ее чем-нибудь. Смотрим на полочки за ее спиной и находим самый закопанный во всевозможных бумагах бланк. Теперь просим Сержанта дать его нам. Все, дорога свободна! Незаметно проскальзываем в Коридор.

     Коридор
     В полицейском участке довольно комфортно, надо сказать. Даже автомат с самой известной минералкой Бинго стоит в коридоре. Что ж, не могу пройти мимо: с помощью Банковской карты покупаем себе Бинго. Теперь рассмотрим ретинальный сканер, заграждающий нам путь в архив. Так как мы не являемся сотрудником полиции, лучше даже не пытаться испробовать нашу сетчатку на предмет сходства с сетчаткой полисменов. Осталась лишь одна дверь - В раздевалку.

     Раздевалка
     Да, кажется, весь личный состав Ньюпортовского отделения полиции насчитывает лишь 6 человек. Но и среди них есть женщина - Мария Хернандез (интересно, она испанка?). Запомним на будущее. Если прислушаться, можно услышать сдавленные стоны, доносящиеся из туалета. Видать, кому-то совсем худо. Интересуемся, не нужна ли наша помощь? Голос бедняги вам никого не напоминает? Конечно, это бедный детектив из "Меркурия", попробовавший нашу "конфетку". Его зовут Франк Миннели и он дает нам Ключ от своего шкафчика (самый левый в ряду), чтобы мы принесли ему лекарство. Ок, открываем шкафчик и заглядываем внутрь. Лекарство стоит на полке, так что его сложно не заметить. Заодно мы узнаем, что Франк является счастливым обладателем искусственного глаза - пропуска в полицейский архив. Интересно, как бы его позаимствовать на пяток минут? Кроме того, привлекает внимание трещина на зеркале. Разглядываем ее, а затем достаем отломанный Кусок зеркала. Под ним оказывается пароль и логин для входа в компьютерный архив. Вот только формулировка пароля - дата рождения жены. Придется расспросить Франка о его жене. Если вы этого не сделали раньше, залезьте в сумку к Эйприл и рассмотрите Обезьяну-констебля. Рассмотрите его Глаз, видите, он почти вывалился? Помогаем ему окончательно выпасть и забираем себе.
     Отдаем Франку Лекарство, а потом расспрашиваем о дате рождения его жены. Узнаем, что он завтра. Это-то нам и надо. Отлично, самое время стащить Глаз Миннели. Прощаемся с Франком, выключаем в туалете свет и ждем, пока он не скажет, что у него аллергия на это лекарство, и не выронит глаз. Быстро меняем его на тот, что достался нам от обезьянки. Дело сделано, можно идти к ретинальному сканеру.

     Коридор
     Достаем Глаз Миннели и прикладываем его к сканеру. Дверь в архив теперь для нас открыта.

     Архив
     Рассматриваем оборудование архива. В данный момент нам нужен только компьютер. Заходим в систему, вводя логин и пароль Миннели. Теперь нужно найти интересующую нас информацию. Ищем вначале данные на Варрена (вводим "Варрен Хьюз"). Разглядываем выдавшуюся информацию. Запоминаем номер сестры Варрена (col#...), нажимаем кнопку "Распечатать", а затем стираем все данные. Теперь Варрена не существует... Ищем сведения о его сестре, вводя col#..., узнаем, что она была взята приемной матерью лейтенантом Дрейк (так как родитель Варрена погибли). Эта информация тоже понадобиться Варрену, поэтому распечатываем ее. Теперь ищем то, что интересует нас. Во-первых, это Яков МакАллен, но на этот запрос компьютер не отвечает. Тогда глянем, есть ли информация по Церкови Волтек... Ага, нашли! Белый Кардинал Яков МакАллен - это круто! Но самое главное, теперь, пробив поиском Белого Кардинала, мы найдем шифр для устройства за нашей спиной. Введя этот шифр в соседнюю машину, мы получим Папку Авангарда. Рассмотрев ее, получим Куб Авангарда. Да, не зря мы сюда пришли. Не забыв взять Распечатку для Варрена, покидаем гостеприимный полицейский участок. Проходя через Приемную, не забудьте поднять с пола Отвертку (инструмент, а не коктейль!).
     Отправляемся В дом № 87 на Улице Надежды.

     Дом № 87
     Докладываем Варрену об удачной операции и отдаем ему полученную информацию. Теперь и он готов нам помочь. Вот только его помощь будет заключаться в том, что он отошлет нас к своему другу, который, в свою очередь, должен нам помочь. Длинная цепочка, нечего сказать. Ладно, отправляемся В Доки Ньюпорта, где живет Бурнс Флиппер - друг Варрена.

     Доки Ньюпорта
     Минуем причал, свалку и доходим до ворот в ангар Флиппера. Как нам и советовал Варрен, стучим три раза в ворота. Сразу же после этого из трубы доносится голос Бурнса, который вначале считает нас агентом Корпорации, что ж, пытаемся разуверить его. В конце концов, нам это удается и дверь открывается. Заходим В ангар.

     Ангар
     Свежая идея - показать все через призму камеры, висящей под потолком. Правда, долго нам этим видом наслаждаться не придется - для того, чтобы поговорить с Флиппером, надо спуститься В яму.

     Яма Бурнса Флиппера
     Да этот Бурнс - просто красавец. Вот только без ног и на гравитационном стуле, странно похожем на миниатюрную летающую тарелку. Просто так Бурнс рассказать нам ничего не сможет, но вот если мы дадим его Куб Авангарда, то тут-то он нам выдаст столько полезной информации, что просто закачаешься. Оказывается, мирная политика Церкви Волтека не такая уж и мирная. Наоборот, ее глава - Яков МакАллен - проповедует политику, отдаленно напоминающую нацизм. Только в данном случае мы видим, что две противоборствующие стороны - это Церковь Волтека (Авангард) и Часовые. Впервые мы узнаем о Гордоне Халловее - правой руке МакАллена. Он воспитывался Часовыми, но Авангард похитил его и подверг жутким экспериментам, в результате которых Гордон стал бесчувственной машиной. Страшная судьба, может быть, нам удастся как-нибудь помочь и ему? Кроме всего вышеперечисленного, мы узнаем о реально существующем союзнике Авангарда - корпорации ТМ. Однако ее штаб-квартира расположена на Гранд Авеню (а это самый престижный район Ньюпорта, вход куда разрешен лишь богачам). Единственный шанс туда попасть - это фальшивые документы, которые может изготовить Бурнс. Вот только стоят они 15000$, а у нас всего лишь 300$. Но Бурнс согласился изготовить нам фальшивку, если мы достанем ему новое антигравитационное устройство для стула. Беремся за эту миссию. Благо, есть подсказка - это устройство ставят на шаттлы. Ничего не вспоминается? Например, разбившийся шаттл во Дворе полицейского участка? Туда и отправимся. Но до этого стоит выйти во двор и рассмотреть странную машину, стоящую рядом с правой трубой у входа в ангар Бурнса. Оказывается, это - устройство для взбивания краски. Попрубуем-ка взбить нашу содовую Бинго. Отлично, у нас есть банка Бинго, готовая при открытии выплеснуться наружу.

     Двор полицейского участка
     Теперь можно дать Бинго Полисмену, охраняющему разбившийся шаттл. Как только тот открывает банку, его защитный костюм оказывается залит содовой. В панике Полисмен идет ремонтировать свой механический костюм. А мы тем временем подходим к лазерной ограде и достаем Зеркальце. Используя прием из "Отроков во вселенной", замыкаем ограду, и спокойно проходим к шаттлу. Теперь можно снять Антигравитационное Устройство (или АГ). Но руками это сделать не удастся, поэтому применяем Отвертку. Теперь АГ у нас в руках. Возвращаемся к Бурнсу.

     Яма Бурнса Флиппера
     Отдаем АГ и узнаем, что документы будут к завтрашнему вечеру. Пойдемте прогуляемся и заглянем В собор для встречи с Кортесом.

     Исповедальни
     Неожиданно мы подслушиваем конец разговора Кортеса и отца Рауля. Наш друг Кортес говорит, что ему страшно, что судьба Баланса находится в руках "деревенской девочки", а поэтому он будет ее наставлять. Очень мило! Теперь будем держать ухо востро. Еще непонятно, кто нам друг, а кто враг.
     После того, как отец Рауль уходит, начинаем разговор с Кортесом. Докладываем ему о наших успехах. Он предлагает нанести визит Авангарду - но это возможно только после получения фальшивых документов. Поэтому встретимся мы с ним завтра. К тому же Кортес говорит, что в Аркадии дела совсем плохи и было бы неплохо, если бы мы туда отправились. Соглашаемся это сделать после завершения дел в Старке. После этого прощаемся с Кортесом и отправляемся В пансион.

     Пансион
     Поднявшись на второй этаж, замечаем, что Зак что-то высматривал под нашей дверью, но при нашем приближении скрылся. Ладно, потом разузнаем. Заходим к себе В комнату.

     Комната Эйприл
     Застаем у себя Эмму и Чарли. Они волнуются и хотят узнать, что случилось. Я честно признался, что сейчас занят спасением мира и оказался высмеян Эммой. Но Чарли поверил мне, а затем к нему присоединилась и Эмма. Приятно, что друзья всегда готовы тебя поддержать. С этой радостной мыслью мы и засыпаем...

     Но ночь не выдалась спокойной. В пансион ворвался спецназ под руководством Якова МакАллена и если бы не чудесным образом открытый портал, быть бы нам в заточении. Все бы хорошо, но Кортесу повезло меньше...

Глава Четвертая

     Маркурия
     Да, вернулись мы сюда явно не вовремя. В Старке остались дела, а тут ночь, и непонятно, где нам ее провести. Одно хорошо: кажется, мы оказались около постоялого двора, где идет какое-то празднование, может, нас там приютят?

     Постоялый двор
     Да, праздник в самом разгаре. Интересно, в чем же дело? Задав этот вопрос Хозяйке (а ее мы признали не сразу), мы узнаем, что сегодня праздник Баланса. Хозяйка, по совместительству являющаяся провидицей, смогла просветить наши дальнейшие странствования. Довольно относительно, правда: мы узнали, что у нас будет несколько разных путей и от нашего выбора зависит судьба Баланса. Решив после содержательной беседы отдохнуть, Эйприл присматривает себе очень удобное кресло, но не тут-то было. К нам подходит странный субъект, носящий имя Абнаксус. Он сообщает, что приехал в Маркурию как посол между долмари и маркурианцами и утром он ждет нас к себе в гости. Мне кажется, или Абнаксус как-то уж больно странно изъясняется? Нет, нам стопроцентно требуется отдых, а поэтому, как только Абнаксус удаляется, мы забираемся в уютное кресло и засыпаем.
     Утро. Нас будит Хозяйка и сообщает, что пора бы вставать. Жаль, так хорошо было в этом кресле... Только мы направились к выходу, как Хозяйка нас остановила и сказала, что не дело в таком виде ходить по городу. Да, в общем, белье - не городская одежда, а поэтому мы с благодарностью принимаем выданные нам обновки. Но не просто так они нам достались. За них мы должны помочь Хозяйке убраться. Ладно, мы люди отзывчивые - поможем. После окончания уборки мы получаем честно заработанные Аарены. Целую стопку. Вот и на нашу улицу пришел праздник. Уходим с постоялого двора и направляемся к дому Абнаксуса - К зеленому городу.

     Зеленый город
     Наверняка вы замечали раньше одну из недоступных пока опций - Книгу секретов. После нижеописанного действия она уже не будет недоступной. Надо всего лишь "посадить" Лист органической пластмассы у клумбы, что под лестницей.
     Но вернемся к нашим делам. Нас приглашал Абнаксус, следовательно, подходим к двери и стучим в нее. Нас приглашают зайти.

     Дом Абнаксуса
     Через некоторое время после того, как мы вошли в дом, к нам со второго этажа спустится сам хозяин. Теперь мы сможем расспросить его подробнее и о нем самом, и о наших странствиях, и даже о себе. Узнаем мы много нового. Во-первых, что существует такая раса - венары, - к которой и принадлежит Абнаксус. Для этой расы понятия "время" не существует, то есть, прошлое, настоящее и будущее для них одно и то же. Забавно. Но прямого отношения к нашим странствованиям это не имеет. Зато Абнаксус готов помочь нам в наших поисках: братьев Дрейков (Драконов), ключа к королевству Стража (диска) и входа в королевство Стража. Пока помощь заключается лишь в байках, но, может, в будущем мы имеем шансы на что-то большее. А пока прощаемся с радушным хозяином и идем В храм Часовых, чтобы поприветствовать Веструма Тобиаса.

     Храм Часовых
     Вот и наш друг Тобиас. Он рад, что мы снова в Аркадии, но, как и в прошлый раз, ничем не может помочь в плане обратного перехода в Старк. Жаль, кажись, мы тут надолго застряли, а ведь в Старке сейчас начинается самое интересное! Но и тут есть, чем заняться: Тобиас делится мыслями по поводу поиска частей диска. Ответ может находиться в рукописях, содержащихся в библиотеке Инклейва. Так как нам настоятельно советуют туда попасть, это не стоит откладывать. Но все же вначале стоит заглянуть к Брайану Вэстхаузу.

     Дом Брайана Вэстхауза
     Стоит расспросить Брайана обо всех вещах, но главное, что нужно запомнить, - это его историю о летающих людях. Брайан сказал, что они собирают и хранят легенды, а значит у них наверняка много сведений о братьях Дрейк и о Страже. Но пока надо воспользоваться имеющейся информацией. Поэтому мы идем прямиком В Инклейв.

     Инклейв
     Проходим через зал с пятью нишами и статуей в виде дракона. Интересная композиция, не правда ли? Но сейчас нас интересует библиотека. Проходим в зал и разговариваем со священником-библиотекарем Йерином. Он, а точнее, его библиотека - целая кладезь знаний. Я настоятельно рекомендую прочитать все книги, которые можно попросить у Йерина, так как это ключ к пониманию происходящих событий, как в Аркадии, так и в Старке. Но опять-таки самой важной окажется книга, повествующая о месте обитания летающих людей. Это остров Альяс. Надо было бы посетить Причалы и узнать, не отправляется ли в скором будущем корабль на Альяс?

     Большой причал
     Естественно, первым делом отправляемся к капитану Нэбвею. Он, как мы помним, не слишком-то сговорчив. Вот и в этот раз он нас озадачивает: он не поплывет, так как стоит полный штиль (помните, наговор злого алхимика), у него на корабле нет штурмана, и вообще - женщина на корабле - к беде! Придется искать выход. Отправимся на Малый причал.

     Малый причал
     Здесь мы можем найти Старого морского волка. Старик сидит на своем сундуке и латает сеть. Стоит и у него разузнать насчет легенд. Он поделится сведениями о тритонах-каннибалах. Жуть, но что делать. А заодно можно услышать печальную историю о потере единственного друга - птицы по имени Птица (а оригинальное Старик имя выдумал...). Мы предлагаем свою помощь Старику, если он уговорит Нэбвея взять нас на корабль хотя бы до Геена (все равно дальше никто не плавает). Получив новую задачку, отправляемся На рынок. Ведь, во-первых, там палатка Игрока в чашки, которому проиграл птицу Старик, а во-вторых, там Торговец картами, который должен дать нам еще одно задание по доставке карт.

     Рынок
     Вначале разберемся с Торговцем. Отдаем ему Список с росписью Брайана за полученную карту Чан-га-гриаля. Он дает нам новую Карту, на этот раз получатель - штурман по профессии, между прочим!
     Затем подходим к Игроку в чашки. Он явно жулик, так что будем разбираться с ним его же методами. Для начала расспросим его о том, как играть, какие призы можно выиграть и т.д. Также можно узнать о его видении Аркадии и вообще Маркурии. Затем надо сделать ставку - положить на стол один из наших Ааренов. Тогда Игрок начнет сдвигать чашки. Я думаю, смысл игры в наперстки всем известен - надо отгадать, под какой чашкой окажется монета. Но не все тут так просто. Взглянув на чашки поближе, становится ясно, что Игрок уже смухлевал. Поэтому мы достаем Отвертку и начинаем методично проверять все чашки. Та чашка, которая сдвинется - будет искомой. Забираем у Игрока заслуженный приз - Калькулятор. Но нам же нужна Птица! Пытаемся сыграть с ним еще раз. Но он отказывается. Вот это номер! Ладно, попытаемся поторговаться: предложим ему Отвертку взамен Птицы. Он согласен, и мы довольны. Радушно прощаемся и отправляемся К маленькому причалу.

     Маленький причал
     Отдаем Старику бедного Ворона, которому придется теперь сидеть в сундуке. Жаль, хорошим мог бы оказаться товарищем. Идем к Нэбвею на Большой причал.

     Большой причал
     Ну, теперь и капитан "Белого Дракона" стал разговорчивее. Вот только до сих пор существует проблема отсутствия ветра. Решить мы ее можем, если "уговорим" Рупера Клакса - злого алхимика. Проблемка, нечего сказать. Но если мы знаем цель, то можем до нее дойти. Смело отправляемся на Окраины.

     Окраины
     Кто бы мог подумать, что нас нагонит Ворон, оставленный в сундуке Старика. Вот только поговорить с ним мы сможем только в Лесу. Туда и направимся.

     Лес
     Сделав пару шагов по тропинке, наблюдаем, как к нам спускается Ворон. Радостно встречаем приятеля. Очевидно, он станет нашим единственным попутчиком, поэтому придется привыкать к его излишнему красноречию. Зато теперь скучно не будет! Как только он нам понадобится, мы сможем его позвать, сыграв на Флейте. Так как вокруг нас нет ничего интересного, двигаемся дальше и выходим На дорогу.

     Дорога
     Едва мы здесь появились, как из кустов выходит представитель народа Банду (проще сказать кроты), потерявший своего брата. Так как в этом году очень многие из племени Банду так пропали, Бен-Банду просит нас помочь в поисках брата. Как только мы пообещали ему содействие, он уходит. Мы сразу же подключаем к поискам Ворона. Теперь Банду не уйдет от нас! Пройдя вперед по дороге, мы видим мост. Вот только одна проблемка - он сожжен. Так что пути вперед нет... Придется вернутся обратно В лес.

     Лес
     Как ни странно, в известном месте мы находим неизвестного "человека", а именно Старуху, которая якобы пошла по грибы да по ягоды, споткнулась, упала и не может подняться. Хотя вид и голос Старухи наводят на неприятные размышления, мы помогаем ей встать и даже соглашаемся отвести домой.

     Полянка у дома старухи
     "Что за дом притих, погружен во мрак, на семи лихих продувных ветрах, всеми окнами обратясь в овраг, а воротами - на проезжий тракт..."
     Мрачное место. Ядовитые грибы, плесень, непроглядный мрак. Прямо дом... ведьмы. Но отступать некуда. Собираем всю силу в кулак и шагаем В дом.

     Дом старухи
     Странно, но больная спина у Старухи быстро прошла, и она убежала за травками к своему "вареву", заперев нас. Осматриваемся и понимаем, что мы в большой опасности. Черепа на столе, паутина на стенах, огромный котел над огнем и чьи-то постанывания - вот, какая перед нами картина. Подходим к шкафу, откуда слышатся стоны. Так и есть, внутри кто-то сидит. Но как же его освободить? Возьмем стоящую рядом Метлу и с ее помощью опрокидываем шкаф. Перед нами предстал еще один Банду - брат Бен-Банду. Он рассказал, что теперь мы оба в плену ведьмы Грибблер. Милое положение! Но теперь надо искать выход из сложившейся ситуации.
     Не кажется ли вам, что Череп на столе - это слишком? Надо его забрать. В хозяйстве все пригодится... Ага, кажется, виден луч света... из маленького окошечка. Может, попробуем подсадить Банду, чтобы он пролез наружу? Пытаемся это сделать, но Банду говорит, что ничего не получится, так как стекло очень толстое. Ладно, поищем способ разбить стекло. Но у нас же есть Череп! Размахиваемся и разбиваем им стекло. Путь свободен. Снова помогаем Банду, но как только он пролез через раму, дверь отворяется и в дом заходит Грибблер. Она крайне раздосадована отсутствием главного ингредиента для жаркого - Банду. Поэтому меню меняется и не в лучшую для нас сторону: мы становимся основным блюдом.
     Теперь главное - не попасться ведьме в руки. Но и сбежать не удастся, Грибблер прикрывает путь к отступлению. Применяем талант стратега:
     1. Видите качающуюся балку справа от входа?
     2. Было бы неплохо ее сдвинуть, но тогда потолок обвалится, а это фатально. Поищем другие пути решения задачи.
     3. Вдруг наш взгляд падает на отогнутую половицу, лежащую прямо под столом. Здорово, она упирается как раз в неустойчивую балку!
     4. Поднимаем шатающуюся половицу, балка падает на Грибблер и сталкивает ее точно в котел! Меню в очередной раз изменилось.
     Только что мы в одиночку победили Грибблер! Достойное окончание дня. "И из смрада, где косо висят образа, я, башку очертя, гнал, забросивши кнут, куда кони несли да глядели глаза, и где люди живут, и - как люди живут...". Вот и мы выходим на Полянку у дома старухи

     Полянка у дома старухи
     К нам сразу же подходит Банду. Бен-Банду. И сообщает, что его брат рассказал ему, что мы в опасности, - и маленький герой побежал нас спасать. Приятно! Правда, поздновато пришла подмога, но все хорошо, что хорошо кончается, и мы с удовольствием принимаем приглашение посетить Деревню Банду.

     Деревня Банду
     Нас опять-таки встречает Бен-Банду и говорит, что перво-наперво стоит поговорить со Старейшиной, сидящим у костра. Разговариваем с ним и узнаем, что благодарные Банду приютят нас на ночь. Мы будем отдыхать в таинственном месте - Долине Духов. Расспрашиваем братьев Банду об этом месте и узнаем, что оно священно. Что ж, достойная награда. Отправляемся на заслуженный отдых в Долину Духов.

     Долина Духов
     Небольшая, прямо скажем, комнатка, но довольно уютная. Ложимся на кровать и тут же засыпаем.
     Но спокойно поспать нам вновь не дают. На этот раз к нам пришло наше второе "Я", только на редкость пессимистичное и грубое. Оно быстро выкладывает Эйприл, что хватит строить из себя героя, и не пошла бы ты... домой. Отгоняем этого призрака от себя и пытаемся успокоиться. В этом нам поможет появившийся дух Чарли. Оказывается, эти видения порождены именно Долиной Духов, а внешний вид их выбирает наше подсознание. На этот раз Чарли говорит нам, что не стоит волноваться, надо лишь только идти по выбранному нами пути, что у нас много друзей, готовых в любой момент помочь, и еще много чего хорошего. Надеюсь, так оно и есть. Прощаемся с Чарли, и, наконец-то, спокойно засыпаем.

1 2 3 4 5 6



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...