26.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Stitch in Time, A
(Всему своё время)
Matthias Kempke / Greg MacWilliam / Greg MacWilliam, 2010
Логрус / Логрус, 2012

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Полярный Мишка, http://questzone.ru

     В прохождении описаны только действия, необходимые для прохождения игры. Некоторые побочные действия опущены.

Акт 1. "A Warm Welcome at Ravenhollow Harbor"

     Идём к фонтану и дальше в арку возле бочки. В разговоре с доктором Коппелиусом спрашиваем, почему он ищет полицию. В разговоре с местной гвардией выбираем любые реплики - в итоге всё равно оказываемся в сарае для лодок.

     Трогаем висящий в углу брезент - знакомимся с Норой, получаем рыбу. Выглядываем через окно в двери, кликаем рукой на бочку - получаем рогатку. Возвращаемся обратно внутрь, соединяем в инвентаре рыбу с рогаткой, стреляем рыбой из рогатки через дыру в крыше. Снова смотрим в окно - пёс Шрум стал уже ближе к нам - сидит и ест рыбу. Зовём его (говорим с ним). Когда он подойдёт к двери, снимаем с него медальон, которым затем откручиваем дверные петли. Выходим из сарая и идём на главную площадь с фонтаном.

     Говорим с человеком, курящим трубку, - спрашиваем его про сундук в сарае. Он даёт рукоятку. Заходим с здание портовой администрации, берём нож для открывания конвертов, воткнутый в столик, на котором стоит аквариум. Возвращаемся к сараю, но не заходим в него, а идём в левую часть экрана. Возле МакМануса берём ведро с дёгтем. Рядом лежит перевёрнутая лодка с железной заплатой - откручиваем заплату ножом для открывания конвертов. Заходим в сарай, используем рукоять на коробку с отверстием, висящую слева. Крутим рукоять - спускаем лодку. Используем на неё железную заплату, а затем - ведро с дёгтем. Толкаем лодку - она падает в воду. Садимся в неё и плывём к курильщику трубки - начинается рыбалка.

     Рыбалка - отдельная мини игра, в ходе которой нам нужно вытащить сразу несколько разных трофеев. При этом после окончания рыбалки всегда происходит смена дня и ночи в игре, которая также может происходить при сне (далее по тексту прохождения чуть подробнее). Скорость течения времени на рыбалке и удача во время неё зависит, как показывает практика, от компьютера, на котором запущена игра. При втором прохождении на стационарном компьютере мне удалось за одну первую же рыбалку поймать сразу всё, что можно: башмак, лежащий на дне, иногда выплывающего красного люциана (red snapper) и набрать более 300 очков. А при первом прохождении третья задача оказалась очень сложной, хотя и выполнимой. Но это непринципиально:
     1. Во-первых, можно растянуть добычу на несколько рыбалок, не поймав в первую вообще ничего, а просто перещёлкнув день на ночь. При этой первой смене времени суток гарантированно получаем ключ от двери портовой администрации.
     2. Во-вторых, набирать более 300 очков вовсе необязательно - при этом получим ведро рыбы, которое потом можно обменять у капитана Амайи на мешок экзотических монет, но монеты эти на прохождение никак не влияют.

     Идём направо на пирс. С доски объявлений забираем объявление - получаем заодно рыболовный крючок. Открываем дверь здания портовой администрации с помощью ключа. Переключаем радио на другую частоту - охранник меняет положение тела. Используем рыболовный крючок на корабль в бутылке на столике - получаем ключ от сундука. Снова идём в любимый лодочный сарай и открываем стоящий справа сундук этим ключом. Забираем из сундука крекеры и корабельный журнал. Несём журнал капитану Амайи, которая стоит рядом со своим кораблём возле пирса - получаем пропуск в деревню. Идём к охраннику, стоящему на мосту, который ведёт в деревню, и показываем ему этот пропуск.

Акт 2. "The Castle's Challenge"

     В разговоре с Лайонстоуном пытаемся узнать про наследство, выбираем любые из далее предлагающихся реплик. После разговора надо подождать до утра - чтобы переключиться на дневное время, кликаем "рукой" на тюки с сеном на полу - спим. Проснувшись, говорим с Лайонстоуном, узнаём у него про 9 перстней-печаток, которые надо собрать. Один уже есть - перстень Энтони Трелони (собран 1 перстень).

     Выходим на улицу и заходим в магазин масок Мандельбаума. Говорим хозяину, что хотим купить маску - получаем карандаш, чтобы нарисовать желаемый дизайн. Идём на гору ко входу в замок, используем в инвентаре карандаш на объявлении клуба рыбалки, а затем получившийся набор - на статую орла у входа. Снова идём к Мандельбауму и отдаём ему рисунок. Надо зайти на следующий день - просто идём в бар и снова спим на тюках с сеном. Утром к Мандельбауму и забираем маску. Возвращаемся к МакМанусу, подбираем камни, что лежат рядом с ним. На площади с фонтаном есть закрытый склад МакФерсона, сверху у которого - птичье гнездо (прямо над фонтаном). Заряжаем рогатку камнями и стреляем в гнездо, поднимаем упавшие перья. Идём на локацию с тремя мальчишками и используем рыболовный крючок на засор в фонтане - находим несколько старых монет. Идём к магазину антиквариата Каро и пытаемся взять старую дранную одежду на манекене, взамен предлагаем найденные в фонтане монеты. Получив этот плащ, используем на него ведро с дёгтем, а затем - птичьи перья. К получившемуся присоединяем маску орла - костюм орла готов. Спим до ночи, ночью идём на гору к замку и используем костюм орла на охранника. Теперь в костюме орла заговариваем с охранником на любую тему - он седеет и встаёт на колени. Можно брать брелок, застрявший в правой статуе орла. "Переключаемся" на день, идём на локацию с тремя мальчишками и отдаём им брелок - получаем перстень-печатку Себастьяна Зигмунта (собрано 2 перстня).

     Идём в магазин антиквариата Каро и берём со столика статуэтку с крыльями. Открываем в инвентаре коробку крекеров, которые были в сундуке в сарае - получае магнит. Используем магнит на взятую статуэтку - получаем статуэтку с магнитом. Идём в гавань и используем эту статуэтку с магнитом на одноглазого пирата с игральными костями - выигрываем у него перстень Уильяма Коппелиуса (собрано 3 перстня).

     Идём на центральную площадь, отдаём продавщице овощей и фруктов красного люциана (red snapper), которого поймали на рыбалке - она взамен даёт яблоко. Заходим в бар, выключаем радио. В разговоре с барменом говорим, что не выключали радио, а стояли рядом по действительно серьёзной причине - представляемся электриком и говорим, что радио не в порядке. В результате получаем запасную лампу для радио. Идём к мельнице и вытаскиваем из каменной стены изогнутый металлический прут. В гавани отдаём этот прут высокому однорукому пирату - получаем фомку. Идём на локацию с тремя мальчишками, используем фомку на заколоченную дверцу для кошек и собак в нижней части двери с номером 27. Говорим с детьми, просим пробраться через эту дверцу и открыть дверь в дом. Заходим внутрь, используем перстень Энтони Трелони на круглый разъём справа от стула - открывается ящик над столом, в котором обнаруживается радио. Используем на него запасную лампу, полученную в баре. Включаем радио - в результате разговора узнаём, что на следующий день нам надо быть у мельницы. Спим в баре до ночи. Идём в лес на краю городка, берём с забора чайник и крюк, на котором он висел. Используем яблоко на луже грязи - получаем червивое яблоко. Идём в гавань, на самый дальний край пирса направо и отдаём это червивое яблоко Ларсу Зигмундсону - получаем леску. Теперь идём к мельнице, около которой висит дирижабль, стучимся в дверь, представляемся и доказываем, что Найджел - это Найджел, посчитав что-то жуткое в уме. Внутри после разговора с Анри ЛеМю Лафайеттом втыкаем в деревянный столб (вал мельницы) крюк из инвентаря. Используем леску из инвентаря на кольцо, застрявшее в стене. Поднимаем другой конец лески и насаживаем его на крюк, крутящийся вместе с валом. Берём перстень Стивена ЛеМю Лафайетта из разбитого бокала (собрано 4 перстня).

     В левом ближнем углу комнаты внутри мельницы лежит пульт - берём его. Идём в дом отца и в левом ближнем углу берём игрушечную подводную лодку. Разбираем подводную лодку - получаем батарейки, который вставляем в пульт - теперь он работает. Идём в лес, где ночью у огня сидят бродячие артисты. Спрашиваем у них про выдыхание огня - получаем бомбы. Мажем их в инвентаре дёгтем и используем на рогатку. Заходим вглубь леса, где в левом верхнем углу висят остатки воздушного шара. Используем на остатки пульт - выщёлкивается манекен пилота. Стреляем в манекен из рогатки обмазанной дёгтем бомбой - получаем перстень Анри ЛеМю Лафайетта (собрано 5 перстней).

     У мельницы вынимаем из стены полосатый носок, указывающий направление ветра. Вынимаем шнурок из ботинка, который поймали во время рыбалки, завязываем им снятый носок - получаем сачок. Идём в лесу к болоту (ночью) и ловим сачком светлячков. Набираем в фонтане воды в чайник, идём в бар и ставим чайник с водой на раскалённую поверхность на печке справа - получаем кипяток. Идём в гавань, заходим в здание портовой администрации, используем кипяток на глобус и снимаем отошедшую карту. Днём подходим к капитану Амайи, стоящей на пирсе с телескопом и отдаём ей карту - получаем телеском. Используем светлячков на телескоп. Ночью идём к магазину Каро и отдаём телеском со светлячками Сесилии - получаем любовное письмо. Днём идём к институту Смита и с моста кидаем крекер в листья, скопившиеся на реке - освобождается статуя; идём в мельницу и говорим с Анри ЛеМю Лафайеттом - просим помочь поднять статую со дна реки. Идём к магазину Каро и получаем кольцо с бриллиантом. Ночью идём к институту Смита и отдаём Стигу любовное письмо, а затем кольцо с бриллиантом - получаем перстень Лейфа Зигмундсона (собрано 6 перстней).

     Если закрыть дверь бара, находясь в нём, то можно увидеть аптечку. Открываем её и берём пинцет. Используем пинцет на медальоне, полученном от Анри ЛеМю Лафайетта во время разговора с ним на мельнице. Идём в дом отца, вставляем разобранный медальон в сдвоенное гнездо у подножья статуи золотой птицы - открывается лифт. Берём гаечный ключ с полки справа и спускаемся на лифте. Из трубы льётся вода - используем в инвентаре дёготь на ботинок без шнурка, а получившийся материал - на протекаущую трубу - течь устранена. Проходм дальше направо и заходим в дверь - оказываемся в институте Смита. Нажимаем на панель у двери - она открывается. Возвращаемся в институт днём, поднимаемся по лестнице справа и подходим к телескопу на втором этаже. Откручиваем болт, удерживающий телескоп - часть отпадывает. Толкаем телескоп - он поворачивается так, что из него теперь льётся луч света. Используем на луч линзу от телескопа капитана Амайи - получившимся лазером режем сейф. Спускаемся вниз, забираем из сейфа конверт и открываем его - получаем перстень Леонарда Смита (собрано 7 перстней).

     Днём идём к магазину Каро, забираем мяч из колодца, в котором поднялась вода после того, как мы починили трубы в подвале. Заходим в магазин Каро и спрашиваем у него про архивы - получаем три банки и задание найти ящерицу, сверчка и бабочку. Днём идём к замку и ловим сачком бабочку, которая летает у статуи льва. Ночью идём к мельнице и ловим сачком из дупла дерева сверчка. Ночью идём к дому отца и справа от дерева, на котором устроен детский домик, видим ящерицу - ловим её сачком. Днём идём в магазин Каро, отдаём банки с пойманными животными Каро - получаем разрешение покопаться в архивах, а также - обратно - баночку со сверчком, который оказывается саранчой. Роемся на полках архива - обнаруживаем схему стрелок. Идём в магазин масок Мандельбаума, отдаём коту мяч и показываем Мандельбауму схему стрелок - он делает стрелки. Идём в институт Смита, используем слайды, найденные в конверте, на проектор. На последнем слайде видим время на часах. Идём в магазин Каро, используем деревянные стрелки на часы макета замка. Двигаем стрелки на время, которое видели на слайде. Открылся последний ящик - забираем из него перстень Франца фон Штернберга (собрано 8 перстней).

     Собрав 8 перстней, идём к мельнице - видим, как улетает дирижабль. Говорим с расстроенным Анри, который сообщает, что его дирижабль украден, и отдаём конверт, в котором оказывается перстень - Винсента Гудчайлда (собрано 9 перстней).

     Идём на главную площадь - видим, что Мандельбауму "промыли мозги". Идём в бар, где Каро даёт нам старый ключ и свиток со стихами. Говорим с барменом, говорим с ним о своих проблемах - все темы до конца - получаем бутылку дешёвого виски. Идём к костру в лесу, подбираем тлеющий уголёк. Идём туда, где с деревьев свисает манекен пилота. Видим заросшую зеленью железную калитку. Выпускаем на зелень саранчу из банки, на освобождённую калитку используем старый ключ. Берём молоток, лежащий на верстаке у статуй. Используем дешёвое виски на стамеске, застрявшей в полене, поджигаем виски с помощью тлеющего уголька. Теперь стамеску удастся достать. Используем её на молоток в инвентаре, а затем этим набором отбиваем розу у подножия одной из статуй. Если прочитать стих, написанный на свитке, полученном от Каро, то можно понять, в каком порядке надо нажимать на звёзды на статуях. Сначала - на ту, которая была под розой, затем - на женщину с голубем, затем - на летучую мышь, затем - на сову, затем - на стража с мечом. Заходим в открывшийся потайной вход в замок. Открываем большой ящик с рыбой - оттуда вываливается Натан собственной персоной. Вместе поднимаемся наверх. Толкаем барона - тот подписывает завещание Трелони и пишет ещё одну записку - "Help me". Берём с подноса чашку с чаем, выливаем чай в горшок с растением. Ставим чашку обратно на поднос и кладём туда же записку. Звоним в звонок на столе. Смотрим длинный ролик.

Акт 3. "Specters of the Past"

     Играем за Натана.

     Идём в замок, поднимаемся наверх и поднимаем с пола гипнотизирующее устройство. Возвращаемся на болото к профессору Коппелиусу, отдаём устройство ему - он перепрограммирует его на обратный эффект. Идём к Мандельбауму, разгипнотизируем его с помощью перепрограммированного устройства. Берём пустую миску из-под молока, идём к магазину Каро, поднимаем с крыльца бутылку молока и газету. Наполняем миску молоком. Идём к дому Трелони - видим на крыше кота. Используем на него миску с молоком и подбираем его. Несём кота к Мандельбауму и отдаём ему. Получаем набор ножей и оказываемся на главной площади. Отдаём набор ножей жонглёру - получаем факелы. Заходим в бар, из умывальника с пенной водой берём одежду хранителя маяка. Обыскиваем её в инвентаре - получаем ключ от маяка. Идём к маяку возле лодочного сарая №8, открываем его ключом и поднимаемся наверх. Окунаем факелы в капающее масло, снимаем со стены наклейку с эмблемой замка, спускаемся. Идём в подвал замка, зажигаем промасленные факелы зажигалкой в инвентаре и устанавливаем в крепления на стене. Проходим правее, берём запертую коробку с полки слева, используем на коробку наклейку с эмблемой замка. Открываем стоящий справа ящик, забираем оттуда электронное устройство, оказывающееся модулем LC 1983. Идём к институту Смита, заходим внутрь и устанавливаем модуль LC 1983 в устройство справа. Выходим наружу, используем пульт дистанционного управления на антенне, торчащей справа из крыши института, и быстро подменяем коробку, стоящую рядом с охранником, на ту, что в инвентаре. Возвращаемся к маяку, поднимаемся на него и сбрасываем полученную коробку вниз. Спускаемся и поднимаем всё выпавшее. Главное - игральные кости, которые несём на пирс одноглазому пирату. Тот взамен отдаёт три кристальных головы. Несём их Коппелиусу (найдены "3 prismatic spectralizers").

     Идём к маяку, подходим к МакМанусу и используем на него перепрограммированное гипнотизирующее устройство. Получаем багор. Идём в дом Трелони, с помощью багра снимаем висящий сверху портрет. В подвале замка снова идём в то место, которое теперь освещено факелами. Пытаемся взять картину - оказывается, что под ней портрет. Открываем его и берём. Идём в бар, используем по очереди оба найденных портрета на ролик алюминиевой фольги, висящей за барной стойкой. Несём их Коппелиусу (найдены "2 metallic vibrator plates").

     Идём к мельнице. Багром, полученным у МакМануса, достаём пропеллер, лежащий у обрыва. Несём его Коппелиусу (найден "1 vortex stabilizer").

     Играем за Нору.

     Берём верёвку со стены, отламываем ржавый край от висящего рядом пропеллера. Обединяем кусок и верёвку в инвентаре, достаём с помощью полученной комбинации рогатину из воды. С помощью того же ржавого края пропеллера обрезаем рогатину и разрезаем резиновую ленту, накладываем на рогатину резиновую ленту - получаем рогатку. Подбираем лежащую справа ракушку, заряжаем ей рогатку. Выглядываем из окна, стреляем из рогатки в охранника. Смотрим длинный ролик.

Акт 4. "A Stitch in Time"

     Играем за Натана.

     Идём за поезд "в снега", а там - в центр экрана, к какой-то железной загогулине. Откапываем железяку - находим повреждённый кабель с вилками, берём его. Возвращаемся к поезду и отламываем ручку, торчащую слева сверху у двери в будку. Используем эту ручку на найденный каель - получаем рабочий коннектор. Открываем панель на полу справа и используем на вскрытый механизм тот коннектор, который только что собрали. Смотрим ролик.

     Берём из коробки упаковку с лапшой быстрого приготовления. Кликаем на неё рукой в инвентаре - теперь она горячая. Говорим с Трелони - тот даёт ключ от будки. Открываем будку ключом, смотрим на управляющую панель. Отключаем левый регулятор, включаем центральный. Идём "в снега", поднимаемся на включенном теперь лифте, переключаем ключ. Спускаемся, идём к тому месту, где откапывали кабель. Используем горячую упаковку с лапшой на замёрзшую в снегу пластину, поднимаем её. Набираем в пустую бутылку снега из "раскопок" слева. Отогреваем снег в бутылке зажигалкой. Воду из бутылки льём на место, оставшееся после того, как забрали вмёрзшую пластину. Забираем ледяную пластину. Идём к будке, смотрим на управляющую панель, выключаем центральный регулятор, а включаем только правый. Выходим и поднимаемся на лифте, уходим направо - наружу. Пытаемся подойти к правому коллектору молний, но проход обваливается. Используем на дыру обе пластины: и железную, и ледяную. Выключаем ключ на коллекторе. Возвращаемся к управляющей панели в будке и включаем все три регулятора.

     Смотрим финальный ролик.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя