10.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Звёздное Наследие 1. Черная Кобра
StepGames / 1C, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Mercury, http://questzone.ru

     Версия 1.01, 2007

Мир 1. Остров О

     Условные обозначения:
     * - важная сублокация, через "A1*" будем обозначать эту самую сублокацию. То есть, B1 - это место около вашей шлюпки, B1* - внутри шлюпки.
     Квадратные скобки (например, [B4]) говорят, что в данной локации в вас стреляют. Впрочем, всегда есть способ обмануть охрану и пройти безнаказанным.

     A4--[B4]--C4---D4*--E4---F4*  G4*-[H4]
          |                        |    |
          B3---C3---D3---E3        G3---H3
          |                        |    |
          B2   C2*--D2---E2---F2---G2---H2
          |              |              |
          B1*--C1---D1---E1---F1*--G1*  H1

     Итак, мы совершили аварийную посадку на B1. Ничего не получается сделать, кроме как заснуть... что ж, приятных сновидений. Просыпаемся, шлюпка уже догорела. Залезаем в неё. Включаем бортовой компьютер и проходим обследование здоровья. Компьютер предлагает принять ампулу, делаем это. Теперь жизни 100/100. На B2 не стоит отдыхать (интересная сцена смерти). Идём на B3, там на нас нападает паук.

     РУКОВОДСТВО ПО БОЯМ
     Когда персонаж издаёт специфический звук, стаём в блок. Но НЕ РАНЬШЕ. Выполняем, пока у нас не будет полная энергия. Когда противник нанесёт очередной удар, укрываемся блоком, затем наносим подряд два удара. Хоть один должен пройти. Продолжаем, пока гад не умрёт.
     Если Windows свопит, попробуйте поставить блок чуть позже, чем вы нажали "Схватка".
     КОНЕЦ РУКОВОДСТВА ПО БОЯМ

     Теперь идём на D3, дерёмся с артангом. Он сильный противник, но против нас ему не устоять. Обираем труп, получаем ампулу, пустой нейрошокер и нож. На E3 в амортизационном коконе есть куча таблеток. Возвращаемся на B1*.

     ВНИМАНИЕ! Экономим таблетки. Так что, если чего-то добились, загрузитесь с "чистой" сохранёнки и повторите прохождение.

     На B1* выковыриваем ножом аккумулятор и подсоединяем к шокеру. Теперь у нас хорошее оружие, с которым не стыдно идти даже на D1! Не забывайте, что по С1 и D1 не стоит ходить ночью.

     На D1 убиваем гадкую болотную тварь, идём дальше - например, на E2. Убиваем мента. Получается, что артанги всё знают, и наняли кого-то из местных, чтобы убить нас! Так ему и надо. Снимаем с трупа целое ментовское хозяйство.

     ВНИМАНИЕ! Не показывайте никому кредитку. Некоторые хорошие люди, конечно, расскажут вам, что за это светит. Но большинство - просто посадят.

     АЛЬТЕРНАТИВА 1. Вы можете ответить на сообщение двояко.
     1. Сказать, что пилота (вас то есть) больше нет. Получаем задание, это открывает вам альтернативу 2.
     2. Сказать, что продолжаете поиски.

     Идём на H2. Не забываем, что на D2...G2, G3 нельзя отдыхать. Говорим с Лизой, получаем записку для Джеймсона. Идём на G4*, показываем записку и фамильный медальон. Получается, что Джеймсон знаком с вашим отцом - звёздным волком! Получаем от него целую кучу подарков. Картину, конечно же, в такой опасный момент нечего носить с собой. Но стоит её посмотреть и списать стихотворение. Ликёр выпиваем (кто против алкоголя - разбиваем подручными предметами), находим карточку с кодом. Кстати, ПЕРВЫЙ отдых у Джеймсона восстанавливает жизнь!

     Идём на C2, ждём полудня... и находим на C2* тайник! Вводим цифры на карточке, и получаем целое состояние:
     1. Маска, превращающая вас в артанга. В маске можно отдыхать практически везде без боязни, что придёт патруль артангов. Впрочем, убить вас может не только патруль.
     2. Тот самый футляр.
     3. Записка про Эдуарда Скола. Подсоединитесь к БД, узнайте, кто он такой.
     4. На обёрточной бумаге цифры числа "пи", трансформирующиеся в последовательность: ЮСЗСВЮ.

     АЛЬТЕРНАТИВА 2. Теперь мы можем выполнить одно из двух:
     1. На H2 (без маски) показать милицейскую ксиву Арбесу Вересу и передать ему футляр (ПЛОХОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ).
     2. Оставить футляр себе (ХОРОШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ).
     3. Если в альтернативе 1 вы ответили, что "продолжаете поиски", звонка не будет, и вы автоматически переходите на хорошее прохождение.

     - ХОРОШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

     На F1* находим трубу. Применяем её на G1 в виде рычага. Переходим на D4. Забираемся с помощью бластера в кабину винтолёта, снимаем с трупа браслет. На C4 очень вкусные ягоды, стоит попробовать. Идём к Лизе на H2, она подсказывает способ попасть на глайдер: на H4 кто-то обронил пропуск. Зайдите и возьмите, только в маске. Показываем на H1 пропуск, и машем рукой ненавистному острову...

     - ПЛОХОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

     Теперь вы шпион. Верес делает вам укол. Вы, как настоящий Штирлиц, понимаете, что этот укол отнюдь не профилактический... точнее, как раз профилактический. Показываем ксиву на H1, и едем на новые задания!

Мир 2. Пульсар

     A4*       D3
     |         |
     A3---B3*--C3
     |    |    |
     A2*--B2---C2
          |    |
          B1---C1

     ВНИМАНИЕ! На А4* в зале ожидания можно пополнить жизнь (только один раз). На B1 нельзя спать, нельзя ночью ходить артангом.

     - ХОРОШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

     Какой-то гад украл у нас футляр. Выходим из порта на A4. Говорим с капитаном, он назначает встречу в баре. Идём на B3*. Говорим с капитаном. Он даёт визитку Арбеса Вереса. Осмотрите её.

     АЛЬТЕРНАТИВА. Есть два способа пройти Пульсар, играя хорошим.
     1. На A2* в куче мусора находим облигацию. Смотрим, кому она принадлежит. Можно по коммуникатору узнать, кто такой Браз Дик, он же "Дикобраз". Ночью идём на B1 (без маски). Отвечаем наглостью на наглость; даём ему потерянную бумагу. А теперь вперёд, в Таран!
     2. На B3 (день/вечер/ночь) убиваем клоредов человеком и обчищаем их артангом (только так). На монетку покупаем на C1 билет и едем на Таран. Впрочем, можно и на Аркан - но это не для приключенцев!

     - ПЛОХОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

     Выходим из порта на A4. Звонит коммуникатор. Если не боитесь долгой загрузки - ответьте "Я вас использовал" и узнайте, для чего вам сделали укол. Итак, отвечаем по делу, без всяких выкрутасов. Узнаём у капитана (A4 или B3*) или у цефина (A3, утро/день) про прэгов.

     На A2* в куче мусора находим облигацию. Смотрим, кому она принадлежит. Ночью идём на B1 (без маски). Отвечаем наглостью на наглость. Возвращаем бумагу, просимся в прэги. Если вы знаете хоть что-то про прэгов, вы можете правильно ответить на вопрос об их мировоззрении. В качестве теста, вам дают задание принести прицел.

     Звоним Вересу. Забираем прицел на C2, показав ксиву. Приходим к прэгам на B1 ночью.

     АЛЬТЕРНАТИВА
     1. Под благовидным предлогом остаться в Пульсаре. Сразу же звоним Вересу (иначе он опять убьёт вас). Идём в аэропорт на C1. Вставляем в тисейлер ксиву, получаем билет. Действуем билетом на турникет. Переходим на "Таран / Плохое прохождение".
     2. Поехать с прэгами, очистившись от контролирующего чипа, который вам вколол Верес. Переходим на "Таран / Хорошее прохождение".

     ВНИМАНИЕ! При плохом прохождении клоредов убивать можно, но на монетку билет покупать нельзя - Верес вас уничтожит за невыполнение задания.

     ВНИМАНИЕ! Не светите при прэгах маской или коммуникатором. Это справедливо для обоих типов прохождения.

Мир 3. Таран

     A4*                      F4*--G4---H4
     |                        |    |    |
     A3---B3---C3---D3---E3---F3---G3---H3
                              |    |    |
                              F2---G2---H2
                                        |
                                       [H1]

     ВНИМАНИЕ! На A3 есть ягодник. Думаю, он сэкономит вам пару таблеток. Дома у Вереса также можно пополнить жизнь - только один раз. На B3-E3 отдыхать можно только артангом.

     - ХОРОШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ (прилетел самолётом)

     Мы на F2. На G4 лежит проволока. Утром или вечером на F4* можно украсть пропуск, взломав бардачок проволокой. Опустите пропуск на F3, дальнейшее прохождение не отличается от того варианта, когда вы приехали с прэгами.

     - ХОРОШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ (приехал с прэгами)

     Мы на B3. Идём на A4*, под благовидным предлогом (например, представившись газетчиком) проходим к Вересу и разбираемся с ним. Осматриваем его вещи. Часы ставим на выемку. Связываемся с базой данных, смотрим досье на Вереса. Устанавливаем на часах код, открывающий шкаф (5:30 - время рождения Вереса; осой вверх). Вводим на сейфе 1041 (номер страницы с осой). Забираем футляр.

     Связываемся с базой данных, узнаём информацию про Скола. Идём в город. Чтобы пройти КПП на F3, применяем ксиву Вереса. Идём к Сколу на H4, вторая справа дверь. Не забываем снять маску. Звоним в дверь, показываем медальон и футляр. Узнаём много информации, получаем бинокль и карту.

     - ПЛОХОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

     Мы на A4*. Если подействовать на Вереса нейрошокером, можно увидеть, как он расправляется с людьми одним нажатием кнопки.

     Берём футляр, идём в город. Чтобы пройти КПП на F3, показываем ксиву. Идём к Сколу на H4, вторая справа дверь. Не забываем снять маску, звоним в дверь. На вопрос "Ты кто?" говорим, что от ЦСЧК (а не от Вереса). Показываем медальон и футляр.

     И не пытайтесь сбежать. Верес после первой драки заметит повышение уровня адреналина в крови и убьёт вас. Так что возвращаемся на A4*. По той же причине не стоит ночью появляться на G3 человеком.

     Теперь, как нормальный Штирлиц, понимаем, что мы выполнили задание и теперь Вересу лучше всего нас просто уничтожить. Пока Вереса нет, забираем детонатор, устраиваем рукопашную свалку с гадом. Теперь мы опять на хорошей стороне!

     Забираем часы, идём в кабинет, ставим на выемку. Связываемся с БД, смотрим досье на Вереса. Устанавливаем на часах код, открывающий шкаф (5:30 - время рождения Вереса; осой вверх). Вводим на сейфе 1041 (номер страницы с осой). Забираем содержимое сейфа.

     - ДЛЯ ВСЕХ ВАРИАНТОВ ПРОХОЖДЕНИЯ

     НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО. Продаём на H3 что-нибудь (можно ментовскую ксиву, пропуск на глайдер, маску). Даём монетку нищему. Он говорит, что обычно исследователи Темпора ходят вперёд по той самой написанной на обёрточной бумаге последовательности. Но, может, можно назад?

     Идём на F2, дожидаемся, пока челнок "Плот" не будет на аэродроме. Убиваем артанга, снимаем челнок с сигнализации (в нижнем ряду три красных кнопки рядом - правая наша). Залезаем в челнок, вставляем карту в слот. В Темпор нельзя - с аннигиляционным топливом туда лететь опасно. Летим на Аркан - смотрим ролик.

И опять мир 1. Остров О

     Мы на E4. На D4 убиваем карлика (он бьёт слабо, а вы сильно, но его можно задеть только контратакой). Обираем его. Разбиваем копьём контейнер, забираем прибор "Призрак". На F4 действуем копьём на сломанный "Плот", забираем карту. На C4 (кстати, про ягоды не забыли?) включаем прибор, идём на А4*. В легендарной "Чёрной кобре" включаем рубильник, находим ещё действующую шлюпку "Муха", убиваем паука, вставляем в слот карту - и поехали на Темпор!

Мир 4. Темпор

     Находим в шлюпке ещё пять таблеток. Вылезаем наружу.

     ВНИМАНИЕ! Спать на Темпоре нельзя, лечиться можно только таблетками.

     После долгих экспериментов я нашёл на Темпоре два маршрута:
     1. ЮВСЗСЮ (помните, что сказал нищий?) - находишь дневник отца, и опять оказываешься около "Мухи".
     2. ЮСЗСВ, применить бинокль - ИГРА ПРОЙДЕНА.

НЕУВЯЗКИ ИГРЫ

     1. Интерфейс БД, позволяющий просматривать все записи по одной, вряд ли нужен - из-за его полнейшей бесполезности.
     2. Гнездо большой птицы не может располагаться в месте, которое легко потрогать рукой.
     3. Почему _шпион_ Верес выбирает столь очевидные пароли? К тому же настоящий шпион вряд ли бросил бы детонатор на столе.
     4. В энциклопедии Вереса левая страница нечётная, правая чётная. Обычно наоборот.
     5. Почему у Вереса, человека явно со вкусом, на часах столь реалистичные изображения насекомых?
     6. Почему контролирующий чип чувствует изменение концентрации в крови адреналина (свалки в Таране) и алкоголя (по данным прэгов), и в то же время совершенно не видит смертельной дозы наркотика?
     7. Аннигиляция - слишком страшная сила, чтобы взрыв на "Плоту" привёл лишь к пролому в обшивке.
     8. То, что говорит нищий, с точки зрения математика дурость откровенная. Могли бы придумать и более правдоподобную легенду.
     9. Действующая шлюпка в разгромленном корабле - на грани фола.
     10. На что в артангской стене, огораживающей Темпор, ворота? Темпор - это гигантская зона, самолёт может пролететь и сверху. Ворота явно не для машин.
     11. Очевидно, дневник лежал на Темпоре под открытым небом никак не меньше десяти лет. За такое время он вряд ли остался бы читабельным. Разве что там время идёт по-другому...
     12. Маловероятно такое взаимное расположение О, Пульсара, Тарана и Темпора. Есть основания думать, что О ближе к Тарану, чем к Пульсару, а из Пульсара также должен быть доступ к Темпору.
     13. По легенде, артанги правят галактикой уже двести лет. История Артура Кинга подтверждает, что двести лет - это не описка. Джеймсону меньше восьмидесяти, герою, наверно, тоже. По легенде, артанги проникли через Темпор. Как отец при таком засилье артангов мог исследовать Темпор, к тому же пересечь артангский кордон как минимум раз туда и обратно? И как он мог в дневнике описать время до вторжения артангов, т.е., время его дедов? (Поскольку Джеймсону, по-видимому, разрешено ездить на глайдере, вопрос, как достались ему ликёр с картиной, не стоИт - он просто получил их на материке. Кроме того, Темпор - аномальная зона, клад отец мог закопать и в другом времени.)
     14. Выпивка стОит больше, чем билет на самолёт и пакет наркоты.
     15. В Пульсаре многоярусные дороги явно работают не на пике своей пропускной способности.

Лицензия

     Проходилка предоставляется по лицензии Creative Commons CC-BY-NC 3.0 (разрешено свободное распространение, разрешены некоммерческие производные работы с упоминанием оригинального автора). Подробнее здесь.

     Михаил Меркурьев
     mercury13[собащка]ukr[тощка]net



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Полотенца оптом купить махровые полотенца.