07.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Падал прошлогодний снег
Студия «Крыша» / А. Ефремов / 1C, 2003

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.
Ли, li@sovsem.net

     Скидываем с головы бочку и идем через огород с чучелом к дому.
     В огороде можно потрогать чучело, капусту и напугать ворону.
     Нам это пока ничего не даст.
     Заходим в дом, выслушиваем жену и потом идем за дом к хлеву.
     Проходим вдоль хлева (дверь в нем открыть нельзя) мимо страшенной коровы.
     Выходим прямо к лесенке, залезаем на нее. Заходим на чердак.
     Там с нами случается мелкая неприятность - отрастают рога.
     Эта проблема разрешима, надо воспользоваться волшебной палочкой. Для этого надо ее поднять с пола. С первого раза она не берется, хватать ее надо три раза. На третий раз палочка оказывается у нас в инвентаре. Ок, расколдовываемся от рогов и лазаем по чердаку. Берем топор. Можно покрутить патефон. Слезаем с чердака и снова проходим мимо хлева.
     Над хлевом (о чудо!) висит и светится значок Quake :)! Хватаем его и смотрим мультик.
     Результат: жена обезврежена и дома пока пусто. Идем домой, берем из шкафчика на стене горчицу. Около печки есть люк в подпол, спускаемся туда и хватаем кружку с пивом. Все остальное можно просто потрогать, но это ничего не даст.
     Выходим из дома и снова идем к хлеву. Там жена выколачивает подушку. Прямо у нее на глазах нагло достаем кружку пива и используем на жене. Ждем результата :). Получилось, собираем в инвентарь перья.
     Дальше используем волшебную палочку из инвентаря на баночке горчицы. Чудо! Горчица превращается в мед. Топаем со всем этим в огород, где орудует наглая ворона. Используем на пугале мед и перья. Ворона перестает бояться пугала, обжирается капустой и засыпает. Хватаем ее и идем из огорода к дереву с воронами (в противоположную от дома сторону). Около дерева толчется заяц со счетами. Можем похватать ворон, сидящих на дереве. На это нам сообщат, что зайцу не хватает одной вороны. Щедро выдаем пойманную ворону зайцу, в обмен он отдает нам счеты и улетает.
     Берем счеты и используем их на земле под пнем. Смотрим мультик и переходим на следующий уровень.

     Оказываемся в берлоге медведя. Можно долго мучить медведя, но он от этого не проснется. Есть всего один способ выбраться. Оставшуюся с прошлого уровня баночку меда снова переколдовываем в горчицу. Подходим к голове медведя и наливаем горчицу в бочку меда медведю. Ждем результатов :). Смотрим мультик.

     Оказываемся на дереве. Можно сунуть руку в дупло, там нас укусит жук. На этом и остановимся. Дальше все просто. Рубим под собой сук :). С первого раза ничего не получается, поэтому тюкаем топором 3 раза. Естественно, падаем с дерева.
     Слева от дерева есть муравейник, хватаем из него горсть муравьев. Правее на ветке сидит безумная музыкальная белка и играет на каком-то клавишном инструменте. Встаем прямо под ней и используем на себе муравьев. Смотрим мультик :).
     Белка в панике пропадает и оставляет нам свой инструмент. Прикуриваем от свечки на нем имеющуюся в инвентаре папироску и идем в правую сторону.
     Выходим к хатке бобра. Бобер на все наши инсинуации ноль внимания, поэтому приходится поступить жестко. Кидаем в хатку бобру через дыру в крыше горящую папироску из инвентаря. Смотрим мультик.

     Оказываемся в каком-то подземелье. Деловито хватаем доску от рояля и тут же колдуем на ней волшебной палочкой. Доска становится мостиком. Кидаем мостик через канаву (использовать мостик на середине потока) и перебегаем на другую сторону.
     Лезем по лесенке вверх. Оказываемся у подземной железной дороги. Залезаем в вагонетку, дергаем рычаг, ноль реакции. У вагонетки нет одного колеса. Ок, вылезаем из вагонетки и лезем по лесенке вниз.
     Заходим на мостик, на середине мостика тыкаем в канаву. Поскальзываемся и сваливаемся в воду. Выплываем черт знает где. Подбираем валяющийся в воде предохранитель (или что это такое).
     Вылезаем на платформу. Проходим в левую дверь. Берем из ящика немножко динамиту. Около лестницы на столике лежит чертеж, смотрим на него и заодно забираем спички. Выходим на платформу, теперь можно зайти в правую дверь. За ней стоит адская машина. Можно покрутить на ней ручки, но это ничего не даст. Дальше тонкий ход. Достаем волшебную палочку и используем ее на себе. Превращаемся в Буратино :). Смотрим мультик. Оказываемся в секретной комнатке. Вставляем подобранный предохранитель в стоящую здесь адскую машину и нажимаем на ней красную кнопку. Наслаждаемся. Дергаем рубильник на стене и возвращаемся в предыдущую комнатку. Теперь можно помучить здешний станок. Выставляем имеющиеся на нем ручки таким образом: ручку R1 - на одно деление от конца шкалы, ручку R2 - на два деления от начала шкалы, ручку R3 - на три деления от начала шкалы. Нажимаем красную кнопку и любуемся работой техники. Становимся счастливыми владельцами колеса и идем дальше воевать с вагонеткой. Для этого проходим через платформу в левую дверь, залезаем по лесенке и оказываемся у нашего наколдованного раньше мостика. Переходим через канаву, поднимаемся по лесенке к вагонетке. Ставим на нее колесо и залезаем внутрь. На вагонетке есть рычаг (ручной тормоз), дергаем его. Приделываем к задней части вагонетки динамит, поджигаем его и отправляемся в путешествие :).
     Уезжаем недалеко. Залезаем по лесенке вверх. Оказываемся в гостеприимном подземелье в обществе скелета в шахтерской каске. Дружески хватаем его за руку и отрываем от него косточку на память :). Забираем стоящую на столе банку "Пепси". Проходим вправо, на стене приделано странное устройство. Суем в него косточку, оказывается, что это рычаг. Дергаем за рычаг, поднимается стена. Пролезаем под ней (надо использовать мужичка на этой поднявшейся стене). Проходим вправо и поднимаемся по лесенке вверх.
     Проходим к лифту. Едем вверх. Вылезаем на этаже с дверью от сейфа. Около двери кодовый замок. Кода, естественно, мы не знаем. Поломав голову, снова залезаем в лифт и опять едем вверх. Оказываемся в обществе двух зверьков. Если напрячь воображение, можно опознать в них Муми-Тролля и Сниффа :). Они нам жалобно сообщают, что дверь закрыта и им никак не подобрать к ней код. Это мы и без них знаем. Мучаем стоящий в этой же комнате пульт телескопа. Никакой реакции.
     Снифф жалуется, что чай ему надоел. По доброте душевной отдаем ему банку "Пепси". Снифф выпивает и заплевывает (с непривычки, видимо, после чая) пульт телескопа. В нем что-то замыкается и телескоп начинает слушаться управления. Смотрим в телескоп, а там (чудо!) видны цифры: шестерка с запятой сверху (в домино это означает девятку) и четверка. Секрет в том, что изображение в телескопе можно проматывать влево и вправо. В скрытых раньше частях картинки обнаруживаются еще 2 цифры: 1 и 4. Итого имеем код: 1947. Спускаемся этажом ниже и набираем его на кодовом замке. Вуаля, дверь открыта.

     Выходим на улицу и оказываемся где-то в горах. Проходим вправо мимо знака "Запрещено подавать звуковые сигналы" и заходим в домик. По привычке забираем все, что плохо лежит. Точнее, плохо висит :). Снимаем со стены ружье и звуковой рожок. Можно попить из чайничка и покачаться в кресле. Больше тут делать нечего, поэтому выходим на улицу пакостить дальше.
     Встаем под запрещающий знак и начинаем дудеть в рожок. Пока что ничего смертельного. Тогда стреляем из ружья. Наслаждаемся скоростью :).

     Оказываемся на средиземноморском пляже. Хозяйственно подбираем валяющиеся в снегу варежки и лыжи и общаемся с сидящей тут же свинообразной девочкой. Девочка сообщает, что согласна обменять свое барахло только на утку. Ок, идем искать утку.
     Проходим по пляжу вправо и подбираем немного денег. Выходим к заброшенному (судя по виду) баркасу. Лазаем по нему. Спускаемся в трюм. Снимаем висящее на стене радио, попутно знакомимся с висящим на стене чертежом. Нам он не понадобится, чисто для общего развития. Отрываем плохо приделанную к стоящей тут машине ручку с веревкой. Забираем. Проходим левее. За бортом баркаса плавает желтенькая рыбка. Тыкаем в нее, она почему-то надувается и сдувается. Все, на этом ее миссия закончена. Вылезаем наверх. Пытаемся попасть в рубку. Нас не пускают, не беда. Слезаем с баркаса и идем по пляжу дальше.
     Выходим к домику Очень Морского Волка. Общаемся с ним. Он отказывается пустить нас в дом. Тоже ничего страшного, идем дальше. Выходим к развалившемуся причалу, около которого плавает желтая резиновая уточка. Ее-то мы и искали! Залезаем на причал и пытаемся пройти по нему. Это нелегкая задача, половины досок не хватает. Спасают нас лыжи. Используем их на провалах в причале, смотрим, как ловко мужичок проходит это уровень :). Выходим к уточке. Пытаемся достать ее имеющимися подручными предметами, ничего не получается.
     Слезаем с причала и идем по пляжу дальше. Выходим к кучке загорающих котов в тельняшках., которые слушают древний патефон. Дарим им стащенное с баркаса радио. Коты на радостях выкидывают патефон. Мы хозяйственно подбираем отломившуюся от него ручку и идем дальше. Выходим к маяку.
     Пытаемся войти. Увы. Проходим дальше на мыс, на котором торчит странный прибор. Подходим ближе, странный прибор оказывается игрой "Морской бой". Кидаем в него найденные на пляже деньги и с энтузиазмом топим кораблики :). Есть 8 торпед, надо поразить 6 кораблей из тех, что проплывают мимо. Если не получится, то можно переигрывать до тех пор, пока не все не будет хорошо. Если игра пройдена успешно, то в качестве приза нам вываливается ключик от маяка. Деньги остаются в инвентаре, поэтому можно продолжать играть в "Морской бой", пока не надоест :).
     Идем к маяку, открываем дверь выигранным ключом. У входа стоит странная штука, в которую явно просится ручка от патефона. Вставляем ее в аппарат и старательно крутим. Маяк начинает работать. Поднимаемся на самый вверх маяка. Там стоит очередная адская машина. Пытаемся ее использовать, она в ответ бьет током. Вот проблема-то. Достаем волшебную палочку и колдуем ею на варежках в инвентаре. Они становятся настоящими рукавицами электрика :). Одеваем их и просто отрываем от маяка батарею. Забираем ее с собой. Больше тут навредить не удастся, поэтому идем вниз. Проходим мимо загорающих котов, причала к дому Морского Волка. Он куда-то отлучился, поэтому беспрепятственно начинаем обыскивать дом. В тумбочке находим крючок на леске, забираем. Для развлечения прыгаем на кровати, крутим штурвал и уходим.
     Идем на баркас, опять спускаемся в трюм и устанавливаем там стащенный на маяке аккумулятор. Используем крючок с леской на оторванной здесь же ручке с веревкой, они отлично подходят друг к другу. Получившейся штуковиной пытаемся завести стоящую в трюме машину, она вяло выдает несколько искорок и все. Ну, не очень-то и хотелось. Слезаем с баркаса и идем к причалу с уткой. Опять одеваем лыжи, проходим через причал и используем на утке связанные вместе крючок с леской и ручку с веревкой (мы их уже использовали на буксире). С удовольствием катаемся на водных лыжах.
     В итоге оказываемся где-то на Северном полюсе абсолютно без инвентаря. Но это не беда. Забегаем в домик полярников и лезем в шкафчик № 4. Забираем оттуда газовую горелку и лампу. Попутно в бумагах на столе смотрим информацию о создателях игры. Про себя отмечаем, что одна дата рождения подчеркнута (день рождения А.Татарского). Запоминаем ее и вылезаем на улицу через правую дверь. Проходим к гаражу желтой подводной лодки :). Доступ к лодке защищен кодовым замком, но это для нас вовсе не проблема. Вводим дату рождения А.Татарского (только день и месяц - 1112). Залезаем в лодку и отправляемся путешествовать подо льдом.
     Здесь путь такой: спускаемся по вертикальному тоннелю вниз до упора и поворачиваем вправо (больше там все равно некуда поворачивать). Вправо плывем до первого тоннеля вверх, поднимаемся по нему на один уровень вверх и плывем влево до следующего тоннеля вверх. Поднимаемся по нему и оказываемся на складе рыбьего жира. Берем одну банку и снова залезаем в подводную лодку. Теперь возвращаемся немного назад. Плывем вниз и вправо до первого тоннеля вниз. Спускаемся на один уровень и снова плывем вправо до упора. Подсказка: по нужному нам тоннелю плавают рыбы с банками рыбьего жира в плавниках :). Доплываем до того самого упора, от которого идет только один тоннель вверх. Поднимаемся по нему и оказываемся на следующей станции полярников.
     Нажимаем на кнопку у дверей, она разваливается прямо в руках. Но настоящему герою это не мешает, достаем газовую горелку и выжигаем дыру в дверях :). Проходим в следующий зал. Обнаруживаем там насмерть замерзшую дверь. Делать нечего, горелки в инвентаре больше нет, идем в следующую комнату. Обнаруживаем в ней болтающегося в проводах белого медвежонка. Ок, будем спасть живность. Пытаемся вытащить его из проводов, не получается. Тогда смазываем его припасенным рыбьим жиром. Медвежонок легко выпадает из проводов. Дальше чиним стоящий в комнате пульт управления принесенной с собой лампой. Включаем пульт. На этом игра заканчивается. Дверь размораживается, медвежонок встречает родителей, а мужичок - свою баню. Что она делает на полюсе - непонятно, но это уже не наши проблемы :).



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Актуальная информация ctv dp1700m на сайте. . Категории материнские платы supermicro www.supermicro-sale.ru.