17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure
(Взломщик)
Kheops Studio / Mzone Studio / Adventure Company, The, 2006
Акелла / Акелла, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
natali, http://questzone.ru

     Симпатичная игра. Я получила огромное наслаждение и удовольствие, разбираясь с ней. Попытаюсь дать несколько советов по прохождению. Звездочками (от 1 до 5) отмечаю сложность головоломок. Хотя... Все очень субъективно: когда бьешься над задачкой трое суток, она становится неимоверно сложной, а потом, когда тебя вдруг осенит, ты понимаешь, что задачка была - проще некуда.
     Итак, вас приглашают в особняк, с целью найти завещание Дункана Адамса - большого шутника по части головоломок, сейфов, кодовых замков и прочей тому подобной прелести. Если вам удастся открыть все их, вы станете победителем.
     Итак, вы в зале. Слева от вас - запертая дверь. Прямо - дверь, запертая на кодовый замок. Код вам пока неизвестен, поэтому идем направо. Комната с сейфом (именуемая на плане малой гостиной). Для этого сейфа необходим хитроизогнутый ключ, которого у нас тоже нет. Поэтому смело идем дальше в "небольшой коридор". Там - очередная запертая дверь и первый сейф, который можно реально открыть, используя то, что у нас есть, т. е. наш великий интеллект.

     ЗАДАЧА № 1 (***). Сейф с кружочками и цветными шариками.
     ЦЕЛЬ: вращая круги, установите 2 красных шарика около красных стрелочек, зеленые - у зеленых, синие - у синих. Все 6 серых шариков окажутся в центре.

     Получаем резистор и бумажку с цифрами: 4298. Возвращаемся в зал к двери с кодовым замком.

     ЗАДАЧА № 2 (*). Дверь с кодовым замком в зале.
     ЦЕЛЬ: ввести код 4298 в кодовый замок. Дверь и откроется!

     Перед нами - зимний сад с фонтаном. В фонтане мы видим ключ, но добыть его у нас получится еще очень и очень не скоро, поэтому, не заморачиваясь, идем, например, направо. Дверь открывается безо всяких приколов и мы попадаем в музей. Посреди него какая-то хитрая конструкция, пока не активная, хотя план показывает, что она таит в себе три загадки. Пройдите направо, мимо сейфа и путем поворота замка откройте дверь в небольшой коридор. Теперь займемся сейфом.

     ЗАДАЧА № 3 (****). Сейф с картинкой-паззлом.
     ЦЕЛЬ: поворачивая рычажки, собрать знак доллара с двумя дугами около него (посмотрите на план дома - этим символом обозначен игрок). Если вам довелось когда-нибудь играть в "Тайну Да Винчи" и вы там собирали портрет Джоконды (и собрали его), то эта задачка не составит для вас труда. Так или иначе, я в вас верю. И верю, что вы справитесь.

     В сейфе берем листок с таинственной надписью L=E и жмем на рычаг. В центре комнаты у конструкции появляются три пульта. Пульт около сейфа пока не трогаем, для него еще будет время. Идем к пульту около входа в зимний сад.

     ЗАДАЧА № 4 (**). Головоломка про квадратики.
     ЦЕЛЬ: убрать с экрана все закрашенные квадратики. Ходить можно вправо, влево, вверх или вниз, но не по диагоналям, на клетку, соседнюю с белой или через одну от нее. Один из вариантов прохождения: вниз (через одну), вверх, вправо, вверх (через одну), вправо, вправо (через одну), вниз, влево, вниз (через одну), вправо, вниз (через одну), вниз, вправо, влево (через одну), влево (через одну), вниз, влево (через одну), вверх, вправо, вверх, вверх, вправо (через одну), вниз, вниз (через одну), вправо (через одну).

     Из конструкции выдвинется цилиндр. Идем к пульту у окна.

     ЗАДАЧА № 5 (*). Расставить значки валют так, чтобы в каждом столбике и строчке знак встречался только один раз.
     € ¥ £ $
     £ $ € ¥
     $ £ ¥ €
     ¥ € $ £

     Из конструкции выдвинется еще один цилиндр. Оставим на время музей и конструкцию и посетим офис: дверь слева от пульта с задачкой про валютные знаки. Прочитаем письмо на столе. Вообще, большинство писем, разбросанных по дому, не представляют никакой ценности. Обратимся к пульту слева от двери.

     ЗАДАЧА № 6 (*). Активизировать красную кнопку.
     Начните с кнопки во второй строке, третий столбец (<). Каждая кнопка указывает в каком направлении и на сколько от нее расположена следующая кнопка. (например, >> - вторая от данной вправо). Когда все кнопки будут нажаты, активизируется красная кнопка, жмите на нее. Из пульта вверх выстрелит лазерный луч. Поправьте зеркало наверху, луч пойдет параллельно потолку. Пройдите к глобусу и поправьте наверху второе зеркало. Глобус открывается, внутри него забираем транзистор. Пульт справа от двери пока не трогаем (еще собрали не все запчасти для него). Возвращаемся в зимний сад и проходим в дверь напротив входа в музей. Как ни странно, двери тоже открываются без всяких затей. Мы в главной гостиной. Помимо нас здесь есть страница из дневника Адамса на диване и сейф.

     ЗАДАЧА № 7 (***). Открыть сейф.
     Крутим центральный диск с буквами до тех пор, пока внешняя L не совпадет с внутренней Е (помните секретную записку?). Затем выставляем код 6412. Я это делала методом тупого перебора чисел, и даже потом оправдать именно эту комбинацию как-то логически у меня не получилось.

     Забираем из сейфа восьмиконтактный разъем, фотографию и читаем подбадривающую записку от Дункана Адамса.
     Идем дальше в комнату со шкурой. Это рабочий кабинет (видимо, этой шкуры). Здесь дверь с кодовым замком, для ее открытия нужна магнитная карточка. Её, как вы понимаете, у нас пока нет. Поэтому смело приступаем к головоломке с магнитами.

     ЗАДАЧА № 8 (*****). Загони магнитный шарик в дырочку.
     При нажатии на магниты по бокам головоломки создается магнитное поле, и шарик катится в данную сторону до ближайшего препятствия. Или если таковое отсутствует - сваливается с площадки, и мучения начинаются с нуля.
     ПРОХОЖДЕНИЕ. Жмите на магниты в следующем порядке: верх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз. Ура! Шарик попадает в дырочку и открывается сейф, в котором лежит четырехконтактный разъем.

     Сдается мне, что различных транзисторов у нас более чем достаточно, поэтому поспешим в офис, чинить панель на двери.

     ЗАДАЧА № 9. (*). Починить панель и открыть дверь.
     Вставляем в панель все имеющиеся у нас детали в правильные места, код сам высвечивается и дверь открывается.

     Проходим в мастерскую, где нашему вниманию предлагаются аж три замечательные задачки. Первая слева - про лазерный луч, пока мы ее трогать не будем. Задачка прямо - сейф с буквами, которые заело, потому что у нас нет правильной магнитной карточки. Вторая задачка слева - про поломанную панель, ей-то мы и займемся. Можете еще на доске объявлений почитать объявления, но к прохождению это снова не имеет никакого отношения.

     ЗАДАЧА № 10. (****). Набрать код 5841 на сломанной приборной панели.
     Каждая кнопка панели при нажатии выдает пять цифр в определенной последовательности (например, 1 дает 94827, а потом снова те же цифры). "Подгоните" четыре любые кнопки до цифр, предыдущих искомым (например: 6 нажимайте до тех пор, пока не загорится 7, кнопку с 2 дожмите до цифры 6 и кнопку 9 до цифры 8; потом нажимайте 6, 2, 2, 9, должно получиться) и наберите нужный код.

     В сейфе лежит магнитная каточка. К сейфу с заевшими буквами она не подходит, поэтому идем в рабочий кабинет шкуры, открывать тамошнюю панель.

     ЗАДАЧА № 11. (**). Открыть дверь.
     Вставляем свежеприобретенную карточку в панель и набираем трехзначный код. Обратите внимание на кнопки панели: три из них (3, 4, 8) явно затерты по сравнению с остальными, значит, именно они нам и нужны. Комбинации не так много, и методом научного тыка получаем код: 834.

     Открывается проход к служебной лестнице. Можно подняться на второй этаж, можно спуститься в подвал, но мы пока пойдем прямо в столовую. Давайте рассмотрим 4 картины на стене.

     ЗАДАЧА № 12. (*). Развесь картины.
     Посмотрите на имеющуюся у вас фотографию и развесьте картины так, как они висят на фото. Откроется сейф. Там лежит письмо, одно из немногих в доме, реально содержащее в себе подсказку. Там говорится, что код для сейфа с лазерным лучом на 8 нм меньше верхнего предела светло-желтого луча, что бы это ни значило. Пройдемся в мастерскую.

     ЗАДАЧА № 13. (****). Открыть сейф с лазерным замком.
     Выставьте верхний предел светло-желтого цвета. Это 592. Далее, путем сложных математических вычислений получаем: 592-8=584. набираем 584 и сейф открывается!

     Внутри - богатая добыча: малый золотой ключ и Т-образный ключ. Бежим в малую гостиную.

     ЗАДАЧА № 14. (*). Открыть сейф Т-образным ключом.
     Вставляем Т-образный ключ и открываем сейф.
     Внутри возьмите поршень. Идем к служебной лестнице и поднимаемся наверх. Это - кухня. Слева от входа находится лифт, в котором находится несомненно нужная нам хреновинка. Но чтобы ее достать, надо выровнять лифт.

     ЗАДАЧА № 15. (**). Выровнять кухонный лифт.
     При нажатии на стрелочку вверх - лифт поднимается на пять делений. При нажатии на стрелочку вниз - он опускается на семь делений. Как только вы выровняете лифт, вы станете обладателем полого ключа.

     Еще на кухне есть письмо Элизабет и запертая дверь. Спускаемся в подвал. Там темно и страшно.

     ЗАДАЧА № 16. (***** - для тех, кто не знает секрета). Зажги свет в подвале.
     Все боковые рычажки выставляем "носиком" вправо, а все верхние - "носиком" влево. Да будет свет!

     Идем прямо и налево. Видим машину с поршнями, причем, одного не хватает. Правильно, потому что он - у нас.

     ЗАДАЧА № 17. (***). Запусти воду в фонтане.
     Установите недостающий поршень и обратите внимание на панель справа. Там три столбика: 3, 5 и 8 делений (вода есть только в последнем). Займемся переливаниями. Из 8 в 5; из 5 в 3; из 3 в 8; из 5 в 3; из 8 в 5; из 5 в 3. Воды получается 3, 4 и 1 деления в соответствующих столбцах. Если все сделано правильно, то вы увидите, как в фонтане появляется вода.

     Идем в ту часть подвала, которую мы пока еще не посетили. К сожалению, прихватить с собой бутылочку винца не удается, поэтому сразу приступаем к решению очередной головоломки.

     ЗАДАЧА № 18. (****). Зажги самую правую лампочку головоломки.
     Лампочки зажигаются через одну от последней зажженной. Последовательность (через одну): вниз, вниз, вниз, вниз, вправо, по диагонали, по диагонали, вниз, вниз, вправо, вниз, вправо, вверх, вверх, вверх, по диагонали, по диагонали, по диагонали, вниз, вправо, вправо, вправо.

     Из сейфа достаем голубую магнитную карточку и медный ключ. Идем в столовую и медным ключом открываем дверь. Вот и парадная лестница! Сразу пройдите прямо и изнутри откройте дверь в холл, чтобы потом не бегать кругами, когда приспичит. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем направо. Дверь прямо открывается с нашей стороны - это знакомая нам кухня. Еды там нет, так что делать там нечего. Далее по коридору три двери. Первая слева - дверь в гардеробную. Войдем внутрь, полюбуемся на сейф, открыть который пока нельзя.

     ЗАДАЧА № 19. (***). Составь код с дверных табличек.
     Идя на выход, обратите внимание на табличку на двери. Вам предстоит обнаружить еще три такие таблички в доме. На всех них будут разные штрихи, которые по совокупности дадут некий код. Поэтому штрихи лучше всего зарисовать на бумажку и пойти дальше.

     Вторая дверь слева - синяя спальня. На комоде - письмо от Джеймса. На столе - странный агрегат и телефон.

     ЗАДАЧА № 20. (***) "CALL SARAH".
     Вспомним, что у Дункана есть любимая племянница - Сарочка (в английском написании - SARAH). По сей причине рассмотрим телефон около агрегата, найдем буквы, из которых состоит имя любимой племянницы и запишем соответствующие им цифры. Получилось 86265. Запомним их и пойдем дальше.

     Можете заглянуть в ванную синей спальни. О, ужас! Вы не отражаетесь в зеркале! Наверное, вы - вампир! Хотя, в этом случае вы бы прекрасно проходили сквозь стены и не ломали бы голову над загадками дядюшки Дункана. Значит, существует какое-то другое объяснение тому, почему вы не отражаетесь в зеркале. Только я не знаю, какое это объяснение.
     Третья дверь в правом коридоре перекрыта лазерными лучами.

     ЗАДАЧА № 21. (*****). Найти код к двери с лазерными лучами.
     Рядом с дверью - панель, которую мы красиво вскрываем полым ключом (не зря же мы его так долго катали в лифте, пора и поработать). Вот досада, мы не знаем код! Если внимательно присмотреться к цветным проводкам, то можно заметить, что каждый из них образует стилизованную цифру: красный - 3, желтый - 4, зеленый - 2, синий - 9. Осталось только расположить их в правильном порядке. Набираем 2493. Проход открыт!

     Мы попадаем в желтую комнату. В ванной делать нечего, поэтому просто рассматриваем табличку на ее двери и добавляем штрихи к раннее полученным. Проходим к столику, на котором нас ждет очередная головоломка.

     ЗАДАЧА № 22. (*). Открыть коробочку.
     Нажмите на красный переключатель. Происходит чудо: коробочка открывается! Из нее берем зеленую карточку для бильярда и правила игры в снукер.

     Читаем на подоконнике письмо и возвращаемся к лестнице, по которой мы поднялись на второй этаж. Пора посетить левое крыло. Первая дверь по ходу нашего путешествия - дверь в туалет. В туалете нам не разрешают даже пописать, поэтому просто добавьте штрихи с двери к ранее срисованным и двигайтесь дальше. Следующая дверь - это дверь с рулями. Одного не хватает, поэтому просто гуляем далее. Дверь прямо заперта, поворачиваем налево и попадаем в игровую комнату. Тут две загадки и запертая дверь. Идем к автомату с рулем.

     ЗАДАЧА № 23. (***). Гонщик серебряной мечты.
     В прорезь справа вставляем голубую карточку, загорается экран. Поворачиваем слева ключ. Погнали! Крутим руль для прохождения поворотов маршрута: вправо, влево, вправо, вправо, влево, вправо, влево, влево, вправо, влево. В качестве приза получаем чек с кодом: 6821.

     Слева на кресле читаем страничку дневника. Перейдем к сейфу на стене.

     ЗАДАЧА № 24. (***). Игра в снукер.
     Внимательно изучите правила игры в снукер: какой шар сколько очков дает и сколько шаров какого цвета должно быть (черный, коричневый, зеленый, синий, розовый, желтый - по одному, красных - 15). Теперь пора рассмотреть стол и понять, каких шаров на поле нет. А нет там двух красных шаров, черного и зеленого. В цифрах это 1, 1, 3, 7 очков.

     Идем к сейфу. Вставляем в прорезь зеленую карточку и набираем: 1137. В открывшемся сейфе берем рычаг и цилиндр для фонтана.
     Дверь в следующую комнату закрыта, поэтому мы, высоко вскидывая колени, бежим вниз в музей (помните, там, в зале с выдвигающимися цилиндрами, осталась нерешенной еще одна загадка?).

     ЗАДАЧА № 25. (****). Выдвинь третий цилиндр из конструкции.
     Вводим код с чека: 6821. Появляется квадрат с цифрами, который надо превратить в магический квадрат (сумма цифр по горизонталям, вертикалям и диагоналям должна быть равна 15). Вариант расположения цифр:
     6 7 2
     1 5 9
     8 3 4

     Из конструкции выдвигается третий цилиндр, который каким-то непостижимым образом открывает дверь в игровой комнате. Прежде чем туда подняться, наведаемся к фонтану.

     ЗАДАЧА № 26. (*****). Достань ключик из фонтана.
     Устанавливаем цилиндр в дыру в полу. Теперь походим вокруг фонтана. При каждом нашем перемещении, цилиндр, мимо которого мы проходим, смещается. В определенных положениях цилиндра в центр фонтана начинает бить вода и платформа с ключом за счет этого поднимается. Наша задача добиться того, чтобы вода в центр била из всех четырех цилиндров. Поэтому от места установки цилиндра двигаемся следующим образом: налево (одна струя), налево, налево, направо, налево(струя 2), налево, налево (струя 1), налево (струя 2), направо (струя 3), направо (струя 4). Платформа с ключом всплывает. Забираем двойной ключ и поднимаемся на второй этаж.

     Направляемся к игровой комнате, но не сворачиваем в нее, а идем прямо до закрытой двери. Открываем ее свежеполученным двойным ключом и попадаем в фиолетовую спальню. Нашего внимания заслуживают письмо Элизабет на бюро и сейфик на комоде.

     ЗАДАЧА № 27. (**). Сейфик на комоде.
     Сейфик заперт, но у нас есть маленький золотой ключик. Открываем ящичек, и он под красивую музыку отдает нам маленький железный ключ и устройство считывания.

     Не забудьте рассмотреть дверь в ванную и дорисовать последние штрихи для получения кода. Итого у вас должно выйти 3528. Осталось лишь найти тот замок, куда данный код можно было бы применить.
     Рассмотрим дверь слева от ванной. Чтобы ее открыть, необходимы два тройных ключа. Вот досада: у нас нет даже одного. Поэтому мы просо запомним эту коварную дверь и пойдем в игровую. Как вы помните, там открылась дверь, а мы до сих пор не узнали, что же за ней скрывалось. А за ней скрывалась библиотека. В библиотеке два сейфа. Пройдем к тому, что слева. На нем приколота записка "Позвони Саре", еще бы знать, какой именно. А то вот Шварценеггер пытался как-то по-звонить Саре Коннор, знаете, что из этого получилось? Впрочем, я отвлеклась.

     ЗАДАЧА № 20. (***) "CALL SARAH". (продолжение).
     Не зря мы рисовали цифры с телефона - самое время их применить. Вводим код 86265. Сейф открывается. Внутри находятся руль и очередная издевательско-ободрительная записуля от Дункана.

     Теперь пройдем к правому сейфу.

     ЗАДАЧА № 28. (****). Сейф с устройством считывания.
     Вставляем вниз сейфа устройство считывания, после чего проявляются (к сожалению частично) цифры кода. Методом проб и ошибок рано или поздно получаем искомые - 8796. В сейфе обнаруживаем тройной ключ. Один есть!

     Выходим в коридор и останавливаемся у двери с рулями.

     ЗАДАЧА № 29. (*****). Дверь со срулями.
     Какой-то определенный алгоритм открытия этой двери мне вычислить так и не удалось. Поэтому скажу просто: установите на дверь недостающий руль (наш персонаж искренне понадеется, что, быть может, это последняя дверь; наивный нанайский ребенок!) и крутите все пять, что есть силы, до тех пор, пока дверь не соизволит открыться. Оказывается, в этом доме так надежно запирают чулан. Возможно, стиральную машинку и можно продать за бешеные деньги, но нас интересует вовсе не она, а лестница на чердак. На чердаке очередные две загадки. Идем к той, что справа. Она заперта решеткой. Но нас это не должно смущать, так как мы являемся обладателями рычага. Вставляем рычаг в отверстие, решетка убирается.

     ЗАДАЧА № 30. (***). Про шахматную доску.
     Цель: в каждом горизонтальном и в каждом вертикальном ряду нажмите по одной клетке так, чтобы эти клетки не "пробивали" друг друга по правилам ферзя. Вариант: ряд 1 - строка 4, ряд 2 - строка 1, ряд 3 - строка 5, ряд 4 - строка 2, ряд 5 - строка 6, ряд 6 - строка 3.

     Забираем тройной ключ номер два. Не спешите бежать в фиолетовую спальню открывать дверь. Поверьте мне на слово: рано. Лучше прогуляемся ко второму чердачному сейфу.

     ЗАДАЧА № 31. (**). "Водопроводчик".
     Цель: поворачивая кусочки головоломки нужно составить целую замкнутую линию (типа старой игры "водопроводчик"). Линия будет окрашиваться в зеленый цвет, и как только вы ее замкнете, сейф и откроется. Внутри вашему вниманию предстанет каменный блок и очередная издевательская записка. Идем в гардеробную.

     ЗААДЧА № 32. (****). "Волшебный" квадрат.
     Установите только что полученную табличку на сейф, и персонаж тут же радостно опознает в нем волшебный квадрат. Правда, в чем заключается его волшебство, мне так и не удалось понять, поэтому код снова пришлось узнавать методом тупого подбора. Код: 1265. В сейфе вы обнаружите очередной (уже третий) тройной ключ.

     Пора наведаться в синюю спальню и снова обратить свой взор на хитроумный агрегат, соединенный с телефоном.

     ЗАДАЧА № 33. (*****). Телефон и приемник.
     Вставляем маленький железный ключ в скважину и поворачиваем его. Замигают лампочки и шкала. На телефоне нажмите кнопку громкой связи. Ваша задача угадать комбинацию из четырех цифр. Принцип такой: нажали четыре цифры, если замигали зеленые лампочки, значит в вашей комбинации есть нужные цифры (по числу мигающих лампочек), если лампочка зеленая и не мигает, значит, вы не просто угадали цифру, но и не ошиблись с ее местоположением. Только сильно не увлекайтесь, так как на угадывание комбинации отводится ограниченное количество попыток, после чего код меняется, и все приходится начинать сначала.
     Надеюсь, вы справились и с этим заданием. Призом за его выполнение становятся карта с микрочипом, письмо от Маргарет и гнусная записка.

     Внимательно читаем письмо - в нем подсказка: имя Дункана - Уолтер. Спускаемся на первый этаж и идем в мастерскую.

     ЗАДАЧА № 34. (***). Потайная дверца.
     В сейф вставляем карточку, а на датчиках выставляем буквы:
     1 - L 2 - T 3 - R 4 - A 5 - W 6 - E
     Открывается проход в секретную комнату, именуемую на плане "будуар".

     Проходим к столику с загадкой. Видим внутри ящика очередной (радуйтесь, это - последний) тройной ключ. Маленькая неприятность: его сначала надо достать.

     ЗАДАЧА № 35. (*****). Замагнить ключ.
     Слева с подставки возьмите круглый магнит. Им через стекло можно двигать в ящичке блоки и сам ключ. Ваша задача - выдвинуть блок с ключом из сейфа в отверстие справа.

     Получив четвертый тройной ключ отправляйтесь в фиолетовую спальню. Применяем к двери два тройных ключа (без разницы, какие). Дверь открывается, а за ней обнаруживается еще одна, которая тоже требует два тройных ключа. Ну, с этим у нас все в порядке! Применяем еще два ключа, вторая дверь открывается, и мы попадаем в тайную комнату. Где нас ждет последний стеклянный сейф.
     Нет, мы не будем разбивать его, мы просто введем код, составленный из черточек на дверях. Напоминаю: это 3528.

     И вот завещание в ваших руках, причем вы вправе назначить наследника, в том числе и себя. выбирайте любого - это уже ничего не меняет.

     Поздравляю с победой!



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя