08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Omega Stone: Riddle of the Sphinx II, The
(Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса)
Universal Head / Omni Creative Group / Adventure Company, The, 2003
Акелла / Акелла, 2003

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

ozon (cd-jewel)
bfg (archive) (англ.)
bfg (archive) руководство по прохождению
bfg (archive) (нем.)
gamersgate (archive)
yuplay (archive)
gamagama (archive)

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     4. Стоунхендж.

     На подлокотнике кресла справа должно лежать два письма. К одному из них приклеен ключик. Идем в спальню, заводим механизм музыкальной шкатулки. Вставляем ключик в замок и нажимаем на табличку с надписью - открывается потайной ящик. Достаем плеер. Идем к мегалитам, закидываем кошки на камень рядом со сломанной лестницей. Наверху лежит сумка Кристиана. Забираем ключ и читаем его дневник (необязательно). Теперь пойдем к раскопкам. Они огорожены забором под напряжением, лучше до него не дотрагиваться, иначе герой умрет. Открываем ящик на стене ключом Кристиана - перед нами панель управления. Используем карточку Стоунхенджа. Теперь нужно ввести код. Вспоминаем подсказки: Шелли любила самые западные мегалиты (под номерами 57 и 58) и "Камни умножились". Умножаем 57 на 58 и получаем 3306. Вводим этот номер и идем внутрь. Достаем лопату и копаем выше кувшинов и левее скелета. Забираем Свиток Стоунхенджа. Возвращаемся в лабораторию и едем на остров Пасхи.

     5. Остров Пасхи.

     Высаживаемся на остров и идем в палатку. Можно прочитать книжки по истории острова и письма, к одному из которых прикреплена карта памяти. Слушаем ее в плеере - придется взорвать одну из статуй, чтобы найти потайную комнату. С ящика у входа берем взрывчатку. На красную кнопку пока нажимать не стоит, иначе герой погибнет. В левом углу палатки лежит маска, рядом с ней - два свитка с подсказками. Оказывается, с помощью маски можно определить, какую статую надо взрывать. Идем к статуям. Надеваем маску: у второй статуи слева светятся глаза. Прикрепляем взрывчатку к ее основанию, возвращаемся в палатку и нажимаем красную кнопку. Проход открыт, идем вниз.
     Перед нами - лабиринт. Проходим вперед 3 шага и поворачиваем налево - это комната с шестью статуями. Надеваем маску и запоминаем, какие статуи светятся: от входа слева вторая и третья и справа первая.
     Разворачиваемся, идем вперед 1 раз, поворачиваемся налево, вперед 1 раз, поворачиваемся направо, вперед 2 раза, поворачиваемся налево и вперед 1 раз. Достаем из шкатулки Свиток Пасхи.
     Разворачиваемся, идем вперед 2 раза, поворачиваемся направо, идем вперед 2 раза, поворачиваемся направо, идем вперед 1 раз, поворачиваемся налево, идем вперед 2 раза. Забираем еще один Свиток.
     Разворачиваемся, идем вперед 2 раза, поворачиваемся налево, идем вперед и вниз. Мы пришли к озеру из лавы, а вокруг него шесть статуй. На стене слева и справа от нас по три рычага, которые ими управляют. Нажимаем слева на средний и нижний, а справа на верхний рычаг. Статуи падают в лаву и создают мост. Идем на другую сторону и забираем диск Пасхи. Возвращаемся обратно на поверхность - надо идти вперед и никуда не сворачивать. Садимся в моторку и плывем к яхте. Даем пилоту карточку Бермуд.

     6. Бермуды.

     Читаем письмо Гила и забираем карту памяти. Слушаем ее в плеере и выясняем, что диск Бермуд находится в 44 минутах к северу и 18 минутах к западу от точки, в которой мы сейчас находимся. На карте ищем квадраты 64-44 и 32-18. Нажимаем на курсор и яхта плывет в заданное место. Идем на корму, надеваем водолазный костюм и ныряем. Идем вперед 2 шага, поворачиваемся направо и вперед 1 раз, поворачиваемся налево и вперед 1 раз. Из песка достаем диск Бермуд. Возвращаемся назад, заходим на нос яхты (водолазный костюм автоматически исчезнет) и плывем в Англию.

     7. Поместье.

     На подлокотнике кресла нас ждет третье письмо Гила. Он отправляет нас к своему другу Безилвайту. К письму приложена карта, которую отдаем пилоту.
     Приехав в поместье, звоним в дверь, но Безилвайт предлагает нам самим найти ключ от входной двери. Заходим за дом - перед нами лабиринт.
     Поместье находится внизу карты, оранжерея - наверху. Цель - попасть в центр лабиринта.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Сначала идем налево и не заходим ни в какие боковые проходы. Приходим к оранжерее. В ее центре стоит фонтан - девушка и змея. Теперь идем искать ключ.
     Заходим в левый проход, идем вперед, разворачиваемся налево и вперед, разворачиваемся налево и вперед, разворачиваемся налево и вперед, разворачиваемся направо и вперед, разворачиваемся направо и вперед, разворачиваемся направо и вперед, повернуться направо - здесь развилка, вперед один шаг и налево, вперед до первого прохода, разворачиваемся направо и вперед, разворачиваемся направо и вперед, разворачиваемся налево и вперед, разворачиваемся налево и вперед, разворачиваемся налево и вперед, разворачиваемся направо и вперед, разворачиваемся направо и вперед, разворачиваемся направо и вперед. Справа будет широкая дугообразная дорожка, по ней идем до конца и попадаем в центр лабиринта. Забираем с фонтана солнечные часы и поворачиваем кран. Идем назад в оранжерею: змея на фонтане открыла рот. Забираем ключ.
     Возвращаемся к дому (идем в правый проход и не заходим ни в какие боковые проходы) и заходим в него через подвал. Ломом открываем крышку ящика и забираем Свиток Атлантов. Под опилками спрятался диск Атлантов. Читаем письмо Гила. Идем в угол под лестницу, забираем мерный черпак и смотрим на странные рисунки в книге. Поднимаемся. В гостиной прочитаем книжку о Ковчеге, который был внесен в храм Соломона в 955 году, и заберем кельтскую визитку. Откроем двухстворчатые двери и познакомимся с Безилвайтом. После нудного разговора заберемся на лестницу слева от него и прочитаем книжку о кельтской алхимии, запишем аптекарские меры.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Со стола справа от входа возьмем карту. Подойдем к часам. Безилвайт даст подсказку: на них надо установить время внесения Ковчега в храм. Выставляем 9:55 (одну стрелку на 10, вторую на 11), в часах открывается дверца. Спускаемся вниз и забираем Свиток Стоунхенджа и трехголовый ключ.
     Идем к пилоту, показываем ему кельтскую визитку, а потом карту. Едем к кельтам.

     8. Кельты.

     Открываем ворота солнечными часами и идем вперед до болота (ориентир - арка). Вокруг него стоят шесть деревьев. На каждом из них дверца с изображением святого Георгия, под ней скважина для трехголового ключа. Достаем пять черепов - Птицы, Рыбы, Свиньи, Лошади и Лебедя. Нужно выяснить, какого черепа не хватает.
     Из болота ведет пять дорог. Если походить по территории, можно увидеть несколько групп кельтских камней (они понадобятся позже). Становимся спиной к арке и идем по второму слева проходу вперед до дома. Внутри горит огонь, а вокруг жаровни стоят подставки для черепов. Расставляем их и выясняем, что нужно найти череп Змеи. Теперь пойдем к башне (через третий слева проход, прямо напротив арки). Башня состоит из семи этажей. На первом этаже напротив двери есть скважина для кельтского креста. На пятом этаже сфотографируем свиток и запомним, какими символами обозначаются животные.
     На шестом этаже устроена лаборатория. Берем еще один мерный черпак. Пытаемся открыть дверь на седьмой этаж, но нас туда не пускает священник. Идем обратно, выходим за ворота - за нами прилетает вертолет. Даем кельтскую визитку пилоту и возвращаемся обратно. Опять открываем ворота солнечными часами и идем в башню. Забираемся на седьмой этаж - сейчас путь свободен. Посмотрим в телескоп: священник гуляет в лесу. Забираем ключ на веревочке, который висит около кровати. Открываем ящик стола и забираем третий мерный черпак. Звоним в колокол и смотрим в телескоп: священник прячется за деревом. Разглядываем книгу на столе. Теперь желательно сделать отдельное сохранение, потому что книгой придется пользоваться в дальнейшем, а из-за священника вы не сможете этого сделать. Спустимся вниз и пойдем от двери направо к кладбищу. Откроем калитку найденным ключом и заберем с надгробия кельтский крест. Вернемся в башню и вставим крест в замок на первом этаже. Ступеньки отодвигаются, мы спускаемся в тайную комнату. Внутри на подставках стоит пять книг.
     Сопоставляем символ на книге с символом в свитке. Ищем в книге символ со свитка и запоминаем картинку - это расположение камней для каждого животного.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Рыба:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Лошадь:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Лебедь:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Птица:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Свинья:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Книга Змеи отсутствует, но мы ее видели в поместье в подвале. Забираем меч над пустой подставкой и кельтский крест, чтобы опустить лестницу. Едем к Безилвайту, идем в подвал и запоминаем картинку для Змеи.

     Змея:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Пора в лабиринт. Когда мы ходили по нему в прошлый раз, то видели две статуи с поднятыми руками. Одна из них была с мечом, а другая - нет (на рис. 23 нужная статуя отмечена Х). Идем к статуе, протыкаем ее мечом и попадаем в сад. В его глубине стоит низенькая постройка. Забираем череп Змеи и рассматриваем свиток - нам предстоит самим сделать диск Стоунхенджа. Возвращаемся к кельтам.
     Идем в дом и расставляем черепа. Откроем крышки у них на макушке и посмотрим, что находится внутри. Везде лежит порошок, кроме черепа Лошади.
     Теперь предстоит найти все шесть камней и посчитать количество линий ни них, а также зарисовать их расположение. Около дома слева (если стоять спиной к двери) находится Лебедь, а справа - Змея. Если идти к башне и свернуть в боковой проход налево, то там находится Птица. Если встать в болоте спиной к арке, то в первом проходе слева будет Рыба, в первом проходе справа - Свинья, а во втором проходе справа - Лошадь.

     Рыба:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Лошадь:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Лебедь:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Птица:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Свинья:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Змея:

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Нужно найти эти камни в книге священника и записать материал (изображен в правом верхнем углу страницы) и вес порошка внутри черепа. Далее пригодится информация из книжки по алхимии. У вас должно быть четыре мерных черпака: унция, драм, скрупул, щепотка.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Получаем следующее:

     Рыба: 4 скрупула, 1 пинта = 4 скрупула, 1 унция, 4 драма (ртуть)
     Свинья: 1 щепотка, 1 драм (сера)
     Лебедь: 1 фунт, 2 унции = 14 унций (морская соль)
     Змея: 1 скрупул и АNA (35 щепоток) = 4 драма, 2 щепотки (киноварь)
     Лошадь: 2 скрупула, 1 унция (хрусталь)
     Птица: 1 пинта, 3 щепотки = 1 унция, 4 драма, 3 щепотки (зола)

     Хрусталь лежит в лаборатории в башне и за ним придется сходить два раза.
     Теперь сохраним игру и начнем делать диск. Необходимо насыпать все ингредиенты на жаровню. С помощью рычага можно сбросить прогресс, если вы что-то сделаете не так. После того, когда вы все сделаете, возьмите факел из огня и поднесите к решетке. Если все правильно, то вы получите диск Стоунхенджа, а если нет, то герой погибнет.
     Едем в Гизу через поместье и Стоунхендж.

     9. Диск Омеги.

     Заходим в палатку, читаем письмо Гила и забираем карточку на остров Санторини. Прилетев туда, идем вглубь салона. Читаем последнее письмо, надеваем водолазный костюм и ныряем. Перед нами подводная пирамида. Взбираемся на нее и устанавливаем собранные диски в ячейки. Чтобы определить правильный порядок, нужно сопоставить символы с диаграммы на стене и символы на собранных свитках.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса

     Если считать эту конструкцию циферблатом часов, то с 12:00 по часовой стрелке устанавливаем так: Атлантида, Стоунхендж, Гиза, Чичен-Ица, Пасха, Бермуды. Забираем диск Омеги и спускаемся вниз к круглому дому. Заходим внутрь и вставляем диск в слот под чашу с кристаллами.

Юлия Семёнова (julia-10),
http://questzone.ru

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Газель ремонт руководство по ремонту.