10.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Reksio i Wehikuł Czasu
(Рекс и машина времени)
Aidem Media / Aidem Media, 2004
Lazy Games / 1C, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Lonesome, http://questzone.ru

     Главный недостаток игры - невозможность прерывать реплики персонажей и ролики.

     Дедуся Крот начинает вспоминать историю своего 4-го приключения и засыпает. Вспоминать о своих похождениях он продолжает уже во сне...

1. Во дворе у Рекса

     Для того, чтобы отправиться в прошлое на помощь Нострадамусу, нужно соорудить машинку времени. Начинайте собирать запчасти.

     *Для того, чтобы вызвать инвентарь, нужно кликнуть на Рекса - именно он собирает и таскает вещи. Однако! Имейте в виду, что у Рекса в "рюкзаке" есть только 10 слотов (хотя во второй части их вообще было 6). Настанет время, когда вам придётся выбрасывать предметы, чтобы взять другие. Выбросить можно только там, где предмет лежал изначально.

     Зайдите в сарай. На стене справа висит схема сборки машинки времени. Цифры в обозначении предметов это порядок сборки, причём, пока вы не прикрепите все запчасти под номером N, нельзя будет начать лепить N+1. #1 (диван) уже будет стоять во дворе, когда вы туда вернётесь. В сарае стоит забрать #2 - трубу и пылесос, бочку вы найдёте во дворе. Прикрепите всё это к "дивану".
     Снова зайдите в сарай и, послушав, что скажет Петя, начните собирать предметы для подъёмного крана. #1 - это покрышка (в сарае). #2 - лестница (в сарае). #3 - весло (в сарае), метла (слева от сарая, в конуре), "челюсти" (в глубине двора), вилы (у сарая). #4 - антенна и вантуз (в глубине двора), белка в колесе (у сарая). #5 - грабли (в глубине двора). #6 - катушка и верёвка (в сарае). #7 - печка (в сарае). #8 - лампа (в конуре), магнит (в сарае), маска с трубкой (у озера).

Подъём с глубины
     Когда вы соберёте кран, можно будет пошарить на дне озера. С помощью магнита вы поднимете оттуда две пружины и ковш экскаватора. Сам процесс подъёма довольно прост: опустить Крота и подцепить магнитом нужный предмет (пробел включает/выключает магнит). Главное, не соприкасаться с электрическими угрями (отрубится электричество, т.е. магнит), которые шныряют туда-сюда, и не лавировать при этом слишком энергично - подцепленный предмет может слететь.

     После того, как Крота хорошенько искупали, стоит продолжить сборку. Цепляйте пружины и ковш (на схеме машинки времени под номером 3 и 4) к дивану. Туда же - воронку и зонтик (валяются в глубине двора, на схеме - #4). Последние компоненты, #5 - два шланга (от пылесоса - у озера, зелёный - на заборе у сарая).
     Уложите машинку в карман и ступайте к озеру. Именно там находится пресловутая "кротовья нора". Чтобы её открыть, нужно подцепить магнитом цепь, прикованную к пробке, что на дне озера, и потянуть. Затем на дне поставьте машинку времени и - попадёте во "временной коридор".

Коридор времени
     Ну, на самом-то деле коридор этот скорее похож на аркаду со всякими там маятниками, кукушками выпрыгивающими и шестерёнками-пилами. По пути к другому выходу из норы расставлены точки "воскрешения", в ближайшей из них вы будете появляться, если несколько раз наткнётесь на опасные препятствия.

2. Когда мир был юным и прекрасным

     Разберите завал из камней, что справа, начиная с верхнего. Внизу вы обнаружите драгоценный камень, поместите его на самую верхотуру по левой стороне. Блеск привлечёт саблезубую ворону, и она оставит своё гнездо. Возьмите оттуда яйцо и положите его в воронку гейзера. Если теперь тронуть яйцо, оно подлетит вверх. Нужно изловчиться и сбить саблезубую муху (жмите, когда муха будет чуть дальше середины своего маршрута, на пути к пауку. Сбитую муху отдайте пауку и взберитесь по его пряже вверх, поднимитесь до змеи. Потяните змею за хвост и вытащите копьё из скелета. Через проход внизу справа вы попадёте точно к камню, нависшему над пропастью, сдвиньте его с помощью копья - откроется путь наружу. Подберите по дороге камень.
     Снаружи вы увидите несколько дорог: две вниз и одну вверх вправо. По левой стороне будет вход в пещеру к доисторическому псу и обратно в логово паука. Пройдите наверх. Там подберите камень и обратите внимание на деревянные ворота, через них вы позже попадёте к кротовьей норе. Спуститесь вниз (по любой дороге). В локации со скульптором возьмите из двух верхних ящиков в статуе верёвку и камни. Верёвку смочите в мазуте в локации с черепахой, там же подберите орех.
     Теперь вам нужно определить, какие из собранных в мешок камешков кремни. Обязательно сохранитесь перед этой процедурой. Чтобы вычислить кремень, нужно стукнуть камень о камень - при этом оба камня станут вдвое меньше. Когда, стукнув первый раз, вы определите, что в двух парах есть по одному кремню, останется вычислить их и стукнуть друг о друга. Угадать нужно сразу, потому что камни после второго удара опять станут вдвое меньше и больше нельзя будет экспериментировать - после третьего удара останется только пыль, а значит, кремней вам уже не видать (в случае неудачи воспользуйтесь сэйвом и повторите процедуру). Если вы успешно определите кремни, они появятся в вашем инвентаре вместо мешочка.
     Теперь направляйтесь в локацию со скелетами, сидящими в луже мазута. Головами этих существ можно вращать. Активно повращайте правым черепом, пока вниз не упадёт хотя бы одна круглая кость. Потом сделайте пару кругов (активно) левым черепом - вниз упадёт большая кость. Навестите Доисторического Пса. Отдайте ему кость, возьмите дубинку. Прогуляйтесь до лужи мазута, макните туда дубинку. Разожгите костёр в пещере Пса и подпалите дубинку. С факелом отправляйтесь в пещеру, что позади Скульптора. Пройдите до самого дна. Положите в серное озеро фитиль, подожгите его и быстренько топайте к выходу (на втором уровне через средний проход, на третьем в дальний, потом на свет божий).
     После взрыва вы найдёте в пещере три будущих колеса для бибики (ещё одно - круглая кость). После этого останется только поймать хомячка для устройства двигателя. Хомячок сидит в нижнем ящике статуи Копалки. Выпустите его и отойдите к левой статуе. Когда хомяк поскачет вправо, быстро подойдите в центр экрана и закликайте беднягу, пока не поймаете. Затем посадите хомяка в двигатель и отправляйтесь в долину.

Долина динов
     Проскочить всех динов несложно, если знать, что они неохотно взбираются на приподнятые и зелёные участки. И ещё одно немаловажное обстоятельство - что выход справа внизу. Когда вы окажетесь по ту сторону, вы встретите космических кротов, уведите у них корабль и с его помощью загоните всех динов (их 4) в ловушку. Это посложнее управления машиной (шаттл постоянно проскальзывает), но выполнимо. Когда после взрыва образуется воронка, ныряйте туда на диване.

3. Низкая культура речи

Темница. Пыточная
     Рекс и Крот попадают в темницу. Причём крота повесили над огнём, и первым делом нужно помочь ему освободиться. Крот должен перегрызть доску, к которой привязан. Жмите на его лапы и попробуйте помочь ему подняться: мышкой продолжайте это движение, когда крот его начнёт. Когда доска будет разгрызена, крот должен раскачаться и дотянуться до рычага, чтобы немного опустить Рекса. После этого Рекс раскачает своё ядро и собъёт ушат с водой. Мне лично показалось, что все перечисленные действия герои в конце концов выполняют сами, стоит лишь указать цель (доска, рычаг, ядро). Вот дальше им уже не обойтись без вашей помощи.
     После того, как огонь будет потушен, Крот должен пережечь одну из верёвок, на которых висит, с помощью факела. Жмите на факел, а затем попробуйте поймать ритм подтягивания Крота мышкой. Я делал это движениями по дуге влево-вверх. Удалось? Замечательно. Теперь наступила последняя фаза освобождения из пут (но не из темницы). Крота нужно раскачать, чтобы он дотянулся до рычага (жмите на рычаг, затем качайтесь). Имейте в виду, что нужно это сделать только один раз. Когда Рекс окажется примерно вровень с Кротом, жмите на Рекса и качайте Крота к нему - он вытащит у него кляп. С помощью "карандаша" Рекс освободит лапы. Затем подтяните Рекса вверх, чтобы он перегрыз верёвку.

Темница. Коридоры
     В коридорах, ведущих к выходу, вам встретятся два охранника, которые совершают обход по одним и тем же траекториям. Ваша задача не столнуться с ними нос к носу (боком или спиной они вас не увидят). Будет недурно, если вы запрёте правого охранника ящиками в углу в верхней точке его движения. Делать это лучше Рексом, он быстрее двигается, а использовать два ящика, которы стоят там же: один у колонны, другой недалеко от двери с замком. Эта дверь, кстати, ведёт к выходу, а ключ к ней лежит в тупичке слева, где тормозит левый охранник.
     Все прочие двери в этом сооружении открываются с помощью колец, вделанных в стену на приличном расстоянии от самих дверей. Группа колец есть в центре, верхнее (ВК) открывает комнату (она выше и левее), в которой находится кольцо от последней двери (ПК). Чтобы пройти к кольцу ВК, заприте левого охранника в комнате с кольцами. Для этого:
     1) Средним кольцом откройте комнату чуть выше. Рексом сдвиньте ящик, который там стоит, прямо в дверной проём.
     2) Когда охранник удалится влево, Кротом один раз подвиньте ящик, перегораживающий ему проход в комнату с кольцами, вверх. Быстро уведите Крота верхом вправо.
     3) Рексом быстро подвиньте ящик вниз, чтобы запереть комнату с кольцами сверху.
     Можно ещё подвинуть ящик, который сдвигали в п.1, ко входу в комнату с кольцами, чтобы совсем запереть там охранника - он будет шустро отпирать двери по очереди. После этого можно спокойно пройти в комнату с ВК одним персонажем, а вторым зафиксировать последнюю дверь (по верхнему коридору влево) расположенным там же кольцом. В финале героев нужно поставить на жёлтые стрелки у левой границы экрана.

     Когда вы снова окажетесь на свободе, ступайте в таверну "Под розой". Там поговорите с хозяином. Расставьте столы так, чтобы при взгляде на них с лестницы был виден рисунок. В этом рисунке учавствуют все компоненты: столовые приборы, скатерти и коврики. Проще всего с ковриками - у них по краям видна округлая граница, совпадающая с рисунком пола. Об остальном можно догадаться по рисункам на столах и скатертях. Когда у вас получится то, что надо, Крот "заметит подсказку".

нострадамус

     Далее. Обратите внимание, как выглядит хряк на получившейся картинке и точно также поверните клыки и ушки головы хряка на стене. Возьмите со стойки вилку и воткните её в дичь на картине. После этого откроется люк. Спуститесь и послушайте, что скажет Ностра. А он скажет, что нужно предупредить неких старичков, чтобы они не распространялись о машинке времени. Чтобы добраться до них, придётся спуститься в подземелье носопырок. Вход туда скрывает статуя основателя города, что стоит посреди площади (от таверны вниз). Нужно постучать по её ноге три раза...
     Но откроется вовсе не тайный ход, а всего лишь дверка замка. Замок представляет собой комбинацию символов цветов королевского герба. Её можно подглядеть, если выиграть рыцарский турнир.

Рыцарский турнир
     Турнир этот очень утомительное занятие, ибо в самом начале приходится выслушивать, как Гарольд объявляет участников (их четверо с длинными именами). Поскольку в соревновании три стадии, он делает это трижды, а если вам не удасться выиграть сразу, вас ждёт этот кошмар ещё столько раз, сколько будете пытаться (внутри турнира сохраниться нельзя). Впрочем, выиграть-то как раз несложно, надо только вовремя копьё поднимать и сшибать противников. В первых двух раундах победителей двое, в последнем только один. Приз - купание в лучах королевской славы. На самом деле, нам просто дадут постоять рядом с королём хряком, чтобы мы успели запомнить, как выглядит герб.

     Герб состоит из трёх частей: слева, справа и наверху. Слева на жёлтом фоне рыба. Справа на красном - собака. Наверху на синем - птица. Возвращайтесь к статуе и поставьте все цвета и символы на место. Последовательность движений такая: звезда, рыба, крест, рог, звезда, рыба, собака, корона, смайл, рог, звезда, рыба, собака. Если всё верно, откроется вход в подземелье.

Подземелье
     Тут всё гораздо хуже, чем при побеге. Тут ползают всякие опасные для жизни тварюги вроде василисков и пауков. Единственный плюс - они "кусают" только если видят вас прямо перед собой (на расстоянии клетки-двух). Именно поэтому все активные действия лучше производить Рексом.
     Первого василиска заприте двумя ящиками. Выше в тупичке возьмите ключ. Откройте дверь и пройдите на одну клетку Рексом. В следующей комнате 4 паука. Постарайтесь локализовать угрозу с помощью ящиков. Не вставайте у пауков на пути, двигайтесь острожно вниз вправо. Затем через ещё одну комнату, через систему дверей вы попадёте к кротовьй норе. Она перенесёт вас в будущее.

4. Ещё какой-то Крот

     Возьмите ломик и поднимите крышку люка. В канализации вам сначала нужно прихватить скейт (он наверху слева), затем спустить воду (рычаг внизу чуть справа) и наконец - выбраться наружу. Снаружи возьмите фанеру с плакатом и снова спускайтесь. Навестите старичков-изобретателей в домике по другую сторону канала. Снова поднимайтесь.

канал

Автострада
     Теперь можно спокойно угнать мацицикл. На дороге ведите себя пристойно, держитесь правой стороны. Лучше всего будет пристроиться за какой-нибудь машинкой и так доехать до места назначения - красного домика. Он совсем недалеко, с дороги надо будет съёхать вниз, когда заметите красную крышу.

Старый глухой пень
     Ещё одна мини-игра. Нужно 5 раз позвонить в звонок. Причём повторения нужно делать с паузами (примерно на счёт два), так, чтобы старикан не успел заговорить снова (в этом случае придётся ждать, пока он снова уляжется). Признаком удачного звонка будет служить свет в очередном окне, а на последнем звонке откроется дверь.

     После разговора возвращайтесь на дорогу. На этот раз снова держитесь правой стороны (уже в другом направлении). Съезд будет там же, где вы заезжали в самом начале.
     Кротовья нора находится сразу направо от люка. Её охраняет лис, но он столь медлителен, что можно успеть подобрать половину кода, запирающего норку. Код состоит из комбинации клавиш на пульте из шестнадцати "пуговиц". Порядок (первая цифра - столбец слева-направо, вторая - ряд снизу-вверх): 3-1, 2-2, 4-3, 4-1, 1-1. Раскладывайте свой экскаватор и возвращайтесь к Нострадамусу.

5. Средневековье (опять)

     Ностру в его убежище вы не найдёте, он убёг от носопырок. Поговорите с хозяином таверны, именно после разговора с ним вы сможете поискать письмо, оставленное Нострой (белый клочок среди бардака). Он назначит вам встречу в крепости Рубарбарк, но прежде попросит найти говорящего коня Роберта. Ступайте ко дворцу, затем левее (там раньше было заперто) - конь вас уже ждёт.

Скачки
     Ждёт вас и, пожалуй, самая сложная аркада. Нужно проскакать по лесу, не растеряв все свои жизненные силы. Чем-то похоже на "Супер-Марио" (по накалу на один из средних уровней).

     В крепости вам придётся вспомнить слова Ностры про "чёрную розу". Найдите картинку, где петух держит розу в клюве. Далее нужно коснуться шести картин в определённом порядке:
     1) картина с розой;
     2) лодка;
     3) ночь;
     4) живая пирамида;
     5) картина под лодкой;
     6) картина, где была роза.
     У стены с лодкой откроется потайной ход к Ностре. Он даст вам книгу и накажет вернуть её одной египетской секте так, чтобы никто этого не заметил. По дороге в город придётся снова преодолеть Скачки.
     В городе навестите кота Да Винчи. По его схеме предстоит собрать летательный аппарат. В доме возьмите лопату и веер (у дамы), снаружи - лопату и круглую болванку. Пройдите вправо, возьмите ещё лопату, болванку и толстую палку. Ещё правее, во дворе замка, лежит четвёртая лопата, копьё и нечто вроде рогатины. Вдали справа, на перилах - верёвка. У таверны возьмите доску, внутри ещё одну доску (у лестницы) и ручку (на пианино). Соберите лопатолёт и взлетайте.

Замок носопырок
     Тут просто нужно правильно спуститься в подземелье (после #11 - вверх). Успешно достигнув по туннелю времени выхода (в энный раз), вы окажетесь в Египте.

замок

6. Древний Египет

     На трёх экранах вам нужно собрать пять голов статуй и поймать трёх жуков (хотя прямого смысла этих действий я не нашёл). Три головы лежат на экране с верблюдом, одна у пирамиды, ещё одна на стартовом экране у ног сфинкса. Выстроить их нужно так: баран, собака, петух, крот, кот.
     Войдите в храм. Чтобы пройти на другую сторону, нужно преодолеть выложенный плитками пол. Под некоторыми из них, правда, ничего, кроме бездны.., так что идти следует осторожно. Я не нашёл системы (только правильный путь), но проходится эта часть без особых трудностей, если взять вправо.
     Очередной лабиринт. Довольно запутанный. Последовательность (места, где выход единственный - не упоминаю):
     дальний выход;
     ближний;
     самый нижний;
     первый влево;
     нижний;
     левый.
     В итоге вы должны оказаться у лестницы между 4-х колонн. Это вход в убежище секты Ибиса. Верните книгу и отправляйтесь дальше по туннелю времени.

7. Средневековье (в третий раз)

     Тут, на самом деле, всё и кончается. Спустя несколько кукушек и маятников.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...