05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Realms of the Haunting
Gremlin Interactive / Gremlin Interactive, 1997

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Michael Nagibin, http://questzone.ru

1 2 3

Глава XI. Caрtive Angel (Пленный Ангел)

Теперь немного занудства – возвращайтесь в Кабинет (1-4) тем же путём, каким пришли. Имейте в виду, что в Лабиринте Ракья (Raquia) теперь появились ловушки (внимательно смотрите по сторонам и под ноги), а у выхода из него вас ожидают вёрткие бандиты с горящими глазами. В подвале тоже стало гораздо оживлённее – там бегают монстры с мечами и демон с топором. От всех них проще всего убежать. Теперь спускайтесь через Саркофаг, бегите к Мозаике с изображением Ангела, далее к замочной скважине и, повернув в ней Ключ Слёз,выпускайте на волю Хоука (Hawk). Хоук – ваш второй союзник. Он расскажет вам много интересного, а история сделает ещё один поворот.

Глава XII. St. Michael's (Церковь Святого Михаила)

Поднимайтесь по парящей в воздухе лестнице и ступайте на Камень-тепепортатор, который перенесёт вас к Церкви Святого Михаила, где священствовал несчастный отец вашего героя. Имейте ввиду, что как только вы сойдёте с камня, вас атакуют. Прежде всего направляйтесь к Ректорату. Дверь дома запечатана странным символом, который взорвётся при вашем приближении. Обследовать дом можно разными путями.

Прихожая

В маленьком ящике слева от входной двери лежит фонарик, свет которого выявляет невидимые печати на дверях. Бродя по дому, следите, чтобы он всё время оставался у вас в руке (особенно после того, как вы подобрали какой-либо предмет). Под ковриком у двери спрятан жезл, разрушающий магические печати. Стрелять из него лучше издали.

Погреб

Спустившись до перекрёстка, будьте внимательны – там вас поджидают три монстра. Обратите внимание на решетчатую дверь (напротив свечи) и ещё одну – запечатанную магическим знаком. Развейте его и пройдите в лабораторию, где вы найдёте ключ в виде дерева и целебное зелье. Теперь вы можете отпереть решетчатую дверь и посмотреть сквозь магическое окно на какое-то таинственное дерево.

Комната с телевизором

Вход в неё расположен на первом этаже. Выйдя из неё и войдя снова, вы увидите, что по телевизору показывают фрагмент видеозаписи с вашим участием.

Кухня

Она расположена на первом этаже за одной из скрытых и запечатанных магическими знаками дверей. Возьмите из холодильника бронзовый ключ. Две двери, запечатанные магическими знаками, ведут в комнату, из которой есть выход в прихожую.

Ванная

Поднимитесь на второй этаж и, пройдя через вторую дверь слева (не забудьте развеять магическую печать) и через пустую комнату, войдите в ванную. Осмотрите раковину и, развеяв магическую печать, пройдите в открывшуюся дверь.

Чистая спальня

Возьмите серебряный ключ с прикроватного столика (его охраняют три монстра), выходите в коридор, а затем, двигаясь к выходу на первый этаж, загляните в последнюю дверь справа.

Грязная спальня

Откройте гардероб и развейте магическую печать. Пройдите в комнату, возьмите очередной ключ из стенного шкафчика и возвращайтесь на первый этаж.

Жилая комната

Отоприте последнюю запертую дверь, и после очередного сражения осмотрите книжный шкаф в правом дальнем углу. В нём можно взять три книги. Третья, коричневого цвета, оказывается второй частью дневника Флорентайна. В нём спрятан ключ от церковной двери. Выходя из дома будьте готовы отстреливаться от бандитов с красными глазками.

Церковное крыльцо

Убив спрятавшегося в крыльце монстра, вы обязательно должны подобрать оставшуюся после него монету. Её необходимо опустить в ящик для податей. Кроме того, вы можете зачерпнуть пару пригоршней святой воды.

Церковь

Прежде всего возьмите записную книжку с кафедры, а затем подойдите к мозаичному окну за алтарём. К вашим ногам упадёт пара перьев – красное демоническое и зеленоватое ангельское.

Колокольня

На первом этаже возьмите Тиару, а на втором – ключ от часовни Божьей Матери.

Часовня Богоматери

Наденьте Тиару на голову статуэтки и положите перед ней зеленоватое перо. В результате вы получите Шлем Аэлфа, служащий пропуском в мир Аргуа (Argua), пару пузырьков с целебными зельями и нескольких монстров.

Глава XIII. Dragon Sword (Драконий Меч)

Камень-телепортатор перенесёт вас в Башню (4-3). Вход в мир Aрквa (Arqua) расположен в точке (4-4).

Вход в мир Арква (Аrquа)

Не волнуйтесь, все ваши вещи вы получите обратно в целости и сохранности. Кроме того, этот мир – самый спокойный из всех, в нём нет ни одного монстра (!!!). Прочтите пергамент и отправляйтесь через лабиринт к замку.

Первый этаж

Здесь расположено два телепортатора – красный, переносящий на второй этаж (он-то вам и нужен), и белый (сюда-то вы потом и вернётесь).

Четыре комнаты и Фонтан

Телепортатор с изображением глаза перенесёт вас в одну из башен замка. Поднявшись как можно выше, вы найдёте увеличительное стекло. Телепортатор с изображением кубка перенесёт вас в другую башню, где вы найдёте кубок, установленный на одной из площадок. Силовые поля, закрывающие вход в четыре комнаты по сторонам фонтана, можно снять, плеснув в них водой из кубка. В дальнем углу каждой из комнат находится ниша, закрытая пластиной, и пара меньших ниш, содержащих компоненты, необходимые для решения головоломки. Используйте увеличительное стекло, чтобы прочитать скрытую надпись на пластине, которую вы пока что не в состоянии открыть. Соединение металлического цилиндра (Cylinder) и кремня (Flint) даёт огниво (Cylinder/Flint). Соедините пестик (рestle) и ступку (Mortar) – вы получите ступку с пестиком (рestle/Mortar). Подействуйте ими на пластину с надписью "GRIND" и возьмите Кальян (Hookah рiрe). Соедините красный (Red рowder) и чёрный порошок (Black рowder) – у вас получится снег (Snow). Возьмите Веер (Fan). Из-за панели без надписи достаньте пергамент (Scroll) и прочтите надпись на нём, воспользовавшись увеличительным стеклом. Подожгите пергамент при помощи огнива и откройте панель с надписью "BURN". За ней вы найдёте Хворост (Tinder). Подожгите его при помощи огнива – у вас получится Огонь. Соедините Снег (Snow) с огнивом, чтобы открыть панель с надписью "BONG". Возьмите янтарь (Amber) и, измельчив в ступке (рestle/Mortar), превратите его в Фимиам (Incense). Теперь подойдите к фонтану и поместите Веер – на пластину с изображением облака, Фимиам (Incense) – на пластину с золотым квадратом, Снег – на пластину с волнистыми линиями, Огонь – на пластину с изображением пламени. Когда Ребекка скажет, что настала пора соединить компоненты приношения, соедините Снег и Кальян, затем добавьте Фимиам (Incense), затем – огонь и, наконец, веер. Подойдите к фонтану и протяните кальян в его сторону. Драконий Меч теперь ваш, а значит, путь в Шеол открыт.

Глава XIV. Vengeful Souls (Мстительные душонки)

Белый телепортатор перенесёт вас на первый этаж. Вернитесь в Башню [4-4) и пройдите к Камню-телепортатору (4-1). Обратите внимание, что убитые монстры оставили после себя пузырьки с целебными зельями. Вы снова встретитесь с Белайлом, который на этот раз одержит верх, смутив вас видением вашего отца. Теперь вам придётся какое-то время побыть пленником. В промежутках между видеороликами вы можете снять с доски объявлений несколько вырезок. В конце концов Ребекка отыщет вас и освободит.

Глава XV. Where the dead liе (Там, где спят покойники)

Выходите через дверь, открытую Ребеккой. Осмотрите все прилегающие комнаты. Вы найдёте целебные зелья, патроны, карту кладбищенского лабиринта и, что самое главное, третью часть дневника Флорентайна. Поднимитесь в гробницу, а затем выходите на свежий воздух. Здесь придётся действовать быстро (у входа вас караулят бандиты с красными глазками). Направляйтесь прямо через кладбище в сторону дома. Войдя во двор, сворачивайте направо – к трём пылающим оконным проёмам. Поместите в каждый из них по тому дневника Флорентайна и смело проходите в открывшуюся дверь.

Глава XVI. The Gate (Врата)

Миновав тоннель и пустырь, вы попадаете в Кладбищенский Лабиринт, в центре которого находится очередной Камень-телепортатор. К счастью, проходить весь лабиринт не обязательно. Надев маску в любой его части, вы моментально телепортируетесь в Башню (4-5), если только в этот момент вас не атакуют. Увы, камень (4-6), который должен был перенести вас в Шеол (Sheol), не срабатывает, у вас нет Драконьего Меча, дающего право прохода в этот адский мир. Меч спрятан неподалёку – за порталом (4-7), добраться до которого можно перепрыгнув через пропасть. Забрав меч, становитесь на Камень-телепортатор (4-6) и отправляйтесь в Шеол (Sheol).

Хранитель Бездны

Подойдя к арке, поговорите с Хранителем Бездны, а затем проходите.

В поисках мозгов

Попасть в Бездну вы можете только в одиночку, поскольку у Ребекки нет Зелёного Кристалла, необходимого для этого путешествия. Едва вы выйдете из арки, как она поднимется высоко вверх, а это значит, что вам придётся решать очередную головоломку. Спуститесь по ступеням и обойдите круглую залу по периметру. Обратите внимание на четыре прохода, ведущие в глубину пещер. В конце концов вы обнаружите страшненькое устройство с отверстием посредине и свисающими проводами. Чтобы опустить колонну с Аркой, вам потребуется засунуть в эту мясорубку шестнадцать мозгов. Один из них лежит прямо перед устройством, а второй спрятан сзади. Ещё три мозга разбросаны по периметру залы. Четыре мозга спрятаны в глухих концах боковых пещер. Кроме того, в каждой из четырёх пещер имеется двухэтажная зала с пульсирующим сердцем посредине. Три из этих залов скрывают по два мозга, а четвёртый – только один. После того как вы засунете в отвратительно хлюпающее устройство последний мозг, вам предстоит уложить очередного демона. Осмотрите его труп и заберите "Scroll of рower of Dominion". Пройдя через Арку, вы увидите Ребекку, борющуюся с Хранителем Бездны... нет, позвольте, с Флорентайном! Оказывается, она была его любовницей, причём довольно давно, а это значит, что милой Ребекке несколько сот лет. Мучимый ревностью, ваш герой не слушает никаких оправданий своей спутницы и в очередной раз проходит через арку.

Битва с самим собой

Поговорите настоящим Хранителем Бездны, запертым в столбе красного света. Вам необходимо отыскать и разбить все зеркала, причём так, чтобы в них не появилось ваше отражение (иначе вам придётся сразиться с клонами собственного разума). Лучше всего подкрадываться к зеркалам из-за угла. Двенадцать зеркал расположены в круговой пещере (в неё ведут два узких прохода), а четыре самых больших спрятаны в зале с широким входом. После того, как вы разобьёте все шестнадцать, каменный трон опустится, и вы сможете пройти в открывшуюся Арку. На этот раз вы встретите Хоука. Он пожелает вам удачи и скажет, что будет ждать вас там, где решается судьба мира.

Глава XVII. Father of Lies (Отец Лжи)

Снова пройдите через арку. Она переместит вас в восьмиугольный зал. Как только вы ступите на его пол, Арка загорится, и вы окажетесь в ловушке. Чтобы выбраться, вам потребуется решить восемь головоломок. В каждой из восьми примыкающих к центральному залу комнат находится восьмиугольный циферблат. Чтобы открыть дверь, ведущую к соответствующей головоломке, дотроньтесь до закрывающего циферблат силового поля. После того как загадка будет разгадана, поле пропадёт, а верхний кружочек циферблата загорится красным цветом. Если обходить комнату по часовой стрелке, то головоломки идут в следующем порядке:

1. Драгоценный тир. Выстрелите в стену. Затем просто расстреляйте все кристаллы-мишени.

2. Пять ладоней. Сдвиньте правую панель в верхнем ряду и левую в нижнем. Дойдите до конца лабиринта и нажмите кнопку.

3. Направь шаровую молнию. Положения рукояток могут меняться. Вот один из вариантов: 4 – 6 – 7 – 3 – 3 – 6 – 2 – 8 – 1 – 8 – 1 – 7. Другой вариант: 1 – 1 – 5 – 1 – 3 – 6 – 1 – 8 – 1 – 8 – 8 – 7.

4. Зеркальный лабиринт. Чтобы найти панель с оранжевой ладонью, идите всё время держась правой стены. Возвращайтесь, соответственно, по левой.

5. Пересеки пол. Встаньте у третьей слева тёмной плитки. Теперь сделайте три шага вперёд, два влево, один вперёд, два влево, два вперёд, три вправо. Сдвиньте панель с оранжевой ладонью и бегите назад, на ходу стреляя в закрывающее проход силовое поле.

6. Найди путь. Чтобы пройти над морем лавы к келье с очередной оранжевой панелью, нажмите кнопки 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 и 12.

7. Стрельба по зеркалам. Вам необходимо расстрелять четыре пульсирующих зеркала. Три из них закрыты силовым полем. Расстреляв четвёртое, вы откроете одно из трёх предыдущих, и так далее. Весь лабиринт простреливается огненными шарами. Старайтесь не наступать на выступающие плиты пола. Опасные участки лучше всего перепрыгивать. После расправы с зеркалами пройдите в дальний конец лабиринта и запрыгните на колонну.

8. Найди брешь. Верхний проход открывают рычаги 2, 3, 5 и 7, а нижний – 2, 5 и 6. Чтобы успокоить пламя, вы должны погасить огоньки на всех восьми циферблатах. Поскольку циферблаты взаимосвязаны (1 с 5, 2 с 4, 3 с 6, 4 с 1, 5 с 7, 6 с 2, 7 с 8, 8 с 3), достаточно повернуть первый, второй, третий и седьмой. Теперь вам придётся уничтожить непонятное создание с огнемётом. Забирайте завоёванный свиток "Perdition Protection Scroll" и проходите через Арку.

Замок

Будьте осторожны, сразу же по прибытии на вас набросится несколько летучих ящеров, стреляющих огненными шарами. Пройдите по мосту и через ворота крепостной стены. Слева у стены спрятано два пузырька с зельем. Пройдите в башню. Там, у корней знакомого дерева, вы найдёте флакон с целебным зельем. Возвращайтесь к островку с Зёленой Полусферой. Здесь вам предстоит последний раз встретиться с Белайлом. Стрелять в него лучше всего укрывшись за одним из оплавленных камней. Идите к Полусфере и прикоснитесь к ней кинжалом Аэлфа.

Глава XVIII. Threads (Hити Судьбы)

В этой главе у вас будет много неприятных летающих противников, от которых совсем не стыдно убегать. Возьмите пузырёк с целебным зельем. Миновав подземный проход, пересеките реку и пройдите по деревянному помосту. Пересеките поток по деревянному мосту и бегите к пещере. Убив двух загораживающих вход монстров, вы получите последние пузырьки с зельем. Теперь бегом через пещеру к Камню-телепортатору. Сохраните игру и переходите к следующей главе.

Глава XIX. The Gathering (Встреча)

Если вы записали игру, то есть смысл попробовать разные варианты поведения, например, ударить Флорентайна мечом.

Глава XX. Devil take the Hindmost (Дьявол забирает последнего)

Теперь главное – скорость. Дом вокруг вас разваливается на части. Бегите в Парадный Холл, единственный выход находится там. Разумеется, всё не так просто, за свободу вам придётся сразиться. Вот здесь и пригодятся несколько сбережённых вами выстрелов из посоха Флорентайна и пузырьки с целебными зельями. Открывайте дверь и смотрите финальный ролик.


Собрал, набрал и обобщил Michael Nagibin, 2:5030/604.24@fidonet. Особая благодарность Василию Андрееву за его solution, опубликованный в журнале "Hавигатор игрового мира" #5,1997 г.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Смотрите информацию gs 9305 hd на сайте.