03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Realms of the Haunting
Gremlin Interactive / Gremlin Interactive, 1997

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Michael Nagibin, http://questzone.ru

1 2 3

Глава IV. Tales оf the Tower (Легенды Башни)

Садовник Башни по имени Рафаэль расскажет вам о том, что Башня – это пространство между мирами, дорога и граница одновременно. Через Башню можно попадать в области, недоступные иным способом. Башня связывает Хелед (Heied) или Землю, Арква (Arqua) – мир Божественного, Ракья (Raguia) – мир Духа и Шеол (Sheol) – Ад. Рафаэль предупредит вас, что в Башне обитает воплощение зла – Айр (Ire - в переводе "гнев", староанглийское). Следуйте по пути, ведущему к двум голубым порталам. Пройдите через любой из них, после чего направляйтесь к камню- указателю. Прикосновение к светящемуся зелёным значку Хелед (Heled) даёт однократное исцеление. Следуйте по пути, пока не дойдёте до следующего Камня-телепортатора.

Центральный дворик (1-14)

Достаньте ключ из круглого бассейна (потребуется присесть и нагнуться) и откройте дверь в комнату (1-15). В ней вы найдёте свиток с символами всех четырёх миров. Вернитесь к камню и (воспользовавшись маской) в Башню.

Глава V. The Offenns (Приношение)

Вернувшись к тому месту, где вы встретили Рафаэля, взойдите на Камень-телепортатор и перенеситесь в (1-9). Как только вы окажетесь в этой комнате, печать на двери взорвётся, а на стене появится оранжевая панель с рукой. Сдвиньте её, чтобы опустить Камень-телепортатор и освободить доступ к двери. Пройдите до лестничной клетки (1-16) и осмотрите красную защитную руну и нарисованную на стене мишень.

Часовня Парящего Ключа (1-17)

Чтобы взять ключ, взойдите на платформу и поместите Статуэтку Кобры на золотую пластину с изображением змеи. Не забудьте статуэтку – она вам ещё понадобится.

Комната демонов с топорами (1-18)

Загляните в соседнюю комнату (1-19). Демоны с топорами непременно за вами погонятся. Вам нужно будет заманить их за собой, подняться по лестнице лестничной клетки (1-16) и дождаться, когда демон встанет на защитную руну. Теперь стреляйте из кольта в мишень на стене. Пол поднимется и раздавит вашего врага. Так придётся поступить со всеми. Пройдите в маленькую комнатушку (1-20), больше похожую на лифт, и поверните рычаг. Теперь вы можете выйти и пройти через дверь, которую раньше загораживали ящики.

Пещера пленного Духа (1-21)

Дух обитает в правом дальнем углу этого огромного подземного зала. Поговорите с ним и пройдите через тоннель, расположенный напротив входа.

Главная часть пещер (3-1)

Этот лабиринт довольно велик и из-за большого количества обитающих в нём летучих мышей (3-4 попадания из кольта) довольно труден для прохождения. В пещере наверняка есть много чего интересного, но единственное, что вам действительно необходимо, – это красный кристалл (3-2). Вы можете также заглянуть в другую пещеру (3-3), Камень-телепортатор, которой перенесёт вас в часовню (3-4) – в ней есть несколько флаконов целебных зелий, патроны и полно летучих мышей. Вернуться в (3-3) можно при помощи Камня-телепортатора. В нише в стене (3-5) лежит Голубой кристалл неизвестного назначения и патроны. В когтистые лапы Демона, охраняющего проход через пропасть (2-6), нужно вложить Красный кристалл, после чего он построит для вас воздушный мост. Учтите, что режим автоматического выбора предметов в этом месте не срабатывает.

Глава VI. Journal of Evil (Дневник Зла)

Пройдя через каменную дверь, вы попадёте в область платформенной аркады – перепрыгивание с одной движущейся платформы на другую (хорошо помогает приседание на корточки и переключение режима бега) плюс уворачивание от летящих огненных шаров. Швыряющего их демона можно и убить, но стоит ли игра свеч? На другой стороне этого своеобразного тренировочного зала находится ещё одна каменная дверь.

Сводчатый погреб

Возьмите кирасу – получите очередной туманный совет Аэлфа. Справа от освещённого свечами алтаря с целебными зельями расположена дощатая дверь, ведущая в комнатку с отключённым Камнем-телепортатором. Обратите внимание на зелёный огонёк на стене.

Жилище Флорентайна

Поднявшись из погреба по единственной незаваленной лестнице, вы попадаете в комнату с двумя ящиками. Прочтите надпись на стене. Пройдите через дверь напротив входа, через коридор в тёмную комнату, в которой вы найдёте несколько склянок с зельями, спрятанными в стоящих на полу ящиках.

Комната с Доспехами

Включив свет, прочтите надписи на стене. Возьмите Карту Лабиринта Raquia (на столе), увеличительное стекло и пергамент с изображением меча (на конторке).

Спальня

Ещё надписи – читай, не читай, история яснее не становится. Похоже, кто-то не давал покоя Флорентайну. Возьмите целебные зелья (в ящике), Посох Флорентайна (под кроватью). Посох Флорентайна стреляет шарами зелёного пламени. Удержитесь от искушения и не используйте это оружие. Восстановить его боезапас вам, скорее всего, не удастся, а в самом конце игры оно вам очень пригодится. Обратите внимание на запертый ящичек гардероба и на покрытый крысами Камень-телепортатор, расположенный в маленькой боковой комнате. Теперь выходите в коридор, поднимайтесь по лестнице в дурно освещённый мигающей лампой холл и проходите через дверь напротив.

Звёздный Храм

Поверните направо (налево – тупик, а вам ещё предстоит побегать, отстреливаясь от очередного монстра с несколькими мечами), включите свет и, поднявшись по ступеням, пройдите в основную часть комнаты. Возьмите две карты Солнечной системы, перо и чернильницу, первую часть дневника Флорентайна (в нём спрятан ключ, который вы обнаружите, перелистав страницы дневника).

Снова спальня

Вернитесь туда, где вы нашли Посох Флорентайна, и откройте ящичек гардероба ключом из дневника. Вот и последняя золочёная кобра.

Снова сводчатый погреб

Пройдите к выключенному Камню-телепортатору за дощатой дверью и ткните Посохом Флорентайна в зелёный огонёк на стене. Камень поднимется, и вы сможете перенестись в Кабинет (1-4).

Глава VII. Beyond the Gate (За воротами)

Итак, ставьте все статуэтки в углубления вокруг Саркофага и спускайтесь в открывшийся тоннель.

Гигантские часы

Воспользуйтесь пультом управления и переведите стрелки на шесть часов. Возьмите Щит и нажмите расположенную у вас за спиной кнопку. Теперь можете пройти в открывшуюся дверь.

Две комнаты с фонтанами

В каждой из них нужно взять кубок и наполнить его водой из фонтана.

Комната с мозаикой

Встав на мозаику, поговорите с пленённым духом Хоуком (Hawk). Он расскажет вам о Ключе Слёз, единственном предмете, который может его освободить. Этот ключ находится в мире Духа - Ракья (Raguia). Прямо перед вами открывается проход, ведущий к заслонке с соответствующей замочной скважиной. Комната слева от заслонки открывается при помощи воды из кубка. Возьмите кинжал Аэлфа. Появившийся рыцарь расскажет, что этот кинжал, во-первых, специальное оружие, способное один раз поразить "кое-кого, кто уже подошёл к вам близко", а во-вторых, ключом в мир Ракья (Raguia). Возвращайтесь к мозаике. Здесь вы встретите Белайла и сможете воспользоваться кинжалом Аэлфа.

Глава VIII. The Mark of the Beast (Знак Зверя)

Теперь лучше всего поскорее ретироваться – слишком уж много стреляющих и подвижных монстров набрасывается на вас одновременно. Бегите в кабинет (1-4), а затем, переведя дух, направляйтесь в Парадный Холл (1-1). Будьте осторожны – при вашем приближении печать на двери взорвётся. Подберите брошенную Голом (Gaul) карту и приступайте к исследованию ставшего доступным правого крыла дома.

Комната с Пентаграммой и пятью свечами (1-22)

Осмотрите Пентаграмму и зажгите все свечи. После этого на вас нападёт сильная и быстрая зверюга. Её придётся убить – это единственный способ заполучить серебряную статуэтку. Заберите патроны и другие предметы из шкафчиков в (1-23) и (1-24).

Трапезная (1-25)

Возьмите со стола (на него придётся запрыгнуть) три пузырька с целебными зельями. В углу комнаты сложены патроны.

Внутренний дворик (1-27)

Проще всего выйти в него через маленькую комнату (1-26). Возьмите целебные зелья (справа от ворот). В комнате (1 -28) возьмите автоматически перезаряжающийся мушкетон (Blunderbuss). Теперь возвращайтесь в дом (через любую из дверей) и идите ко входу в библиотеку (1-29). Эта дверь открывается при помощи статуэтки (не забудьте забрать её – она ещё понадобится).

Глава IX. Seven be Bound (Семь печатен)

Библиотека Флорентайна (1-29)

Спокойно выслушайте допрашивающий вас голос. Выходите из библиотеки сразу, как только сможете, и войдите в неё снова. Возьмите свиток об истории Корнуолла, две рукописи, целебное зелье, и Полную карту Башни. Ещё раз пересмотрите все имеющиеся у вас бумаги.

Маленький внутренний дворик (1-30)

Подойдите к Камню-телепортатору (судя по знаку на карте, он должен вести в Ракья) и посмотрите, как его испортит рогатая зверюга со сверкающими глазами. Похоже, что Айр, о котором говорил Рафаэль, тоже вступил в игру. Между прочим, он испортил ещё один Камень-телепортатор (1-33), можете посмотреть.

Подвал (1-32)

Дверь в подвал (1-31) открывается при помощи уже знакомой вам статуэтки. Лабиринт подвала совсем прост: спускайтесь вниз, поверните налево около подсвечников, направо около лужи, налево около завала, вниз по лестнице, первый поворот направо и ещё раз направо. Пройдите через Зал с Бассейном и колоннами и через двустворчатую дверь. Так вы попадёте в Храм Зелёных Кристаллов и увидите, чем занимается Гол (Gaul).

Глава Х. The Key of Tears (Ключ Слёз)

Храм Зеленых Кристаллов

Возьмите кристалл и изучите картину с изображением ангела. Поверните рычаг с тыльной стороны алтаря и пройдите через открывшуюся дверь к Камню-телепортатору, который перенесёт вас в Башню.

Башня (4-1)

Будьте осторожны - в Башне появились первые монстры. Ваш путь лежит к Камню-телепортатору, ведущему в мир Ракья (Raquia) (4-2). Именно там находится необходимый вам Ключ Слёз.

Вход в Ракья (Raquia)

Перейдя мост, сверните в поросший травой проход направо и следуйте по дорожке в любую сторону, пока не окажетесь на противоположной стороне заросшего кустами прямоугольника. Пройдите через ещё одни зелёный проход и обогните ещё одну парковую зону. Теперь поднимитесь по ступеням и направляйтесь к показавшейся вдали Башне. У самого входа в Лабиринт (5-13) вам встретится Дух Рэйзиэль (Raysiel) – хранитель Ракья (Raquia), который согласится выдать вам Ключ Слёз, если вы решите его загадки и не разбудите его самого. Лабиринт Ракья (Raquia) относительно безопасен, по крайней мере, монстров в нём не бывает. Прежде чем заходить в Башню, вы обязательно должны собрать все следующие предметы:

Ушные затычки (5-2) – тут никакой загадки нет;

Бриллиантовое мясо (5-3) – кнопка, опускающая колонну, спрятана за скамейкой;

Флейта Пана (5-4) - чтобы достать её, придётся поприседать и попрыгать;

Кольцо без камня (5-5) - не сохраняйте игру, стоя на одной из движущихся платформ, всё равно не получится.

Бассейн можно преодолеть и пешком по дну – если у вас много флаконов с целебными зельями.

Дворик перед Башней (5-6)

Металлическая собака будет без ума от бриллиантового мяса и оставит вас в покое.

Комната с Колоколом

Лабиринт внутри башни практически линеен. Следуйте по нему, пока не окажетесь в комнате со множеством движущихся платформ и висящим посередине колоколом. Ваша задача – добраться до двери на противоположной стороне, не нашумев и не разбудив Духа. Один из возможных путей таков: спуститесь по ступеням слева от входа. Следуйте вдоль левой стены до поднимающейся и опускающейся колонны. Запрыгните на ступени. Перепрыгните на неподвижную платформу. Повернитесь направо и перепрыгните на движущуюся плиту. Перепрыгните на движущиеся ступени. Налево – на движущуюся плиту. Теперь прыгайте на ступени, расположенные вдоль стены, и пройдите по ним до конца. Не трогайте рычаг, он запускает колокол. Налево – на платформу, направляющуюся к заветной двери. Вот и всё. Соблюдайте тишину! Вы попали в зал с семью комнатами, содержащими семь загадок. Решив их, вы сможете опустить центральную колонну и пройти дальше. Вот одно из возможных решений (комнаты пронумерованы по часовой стрелке):

1. Дверь с изображением нот открывается при помощи Флейты Пана. Возьмите Очки и Флакон с маслом.

5. Библиотека. Скрипучая дверь открывается при помощи Флакона с Маслом. Наденьте (use) Очки, и вы увидите лучи сигнализации, которые необходимо обходить и перепрыгивать. Возьмите листок бумаги с паролем "Sрirit".

2. Дверь с изображением головы. Пароль вы уже знаете. Возьмите Тёплый флакон.

4. Ледяная комната. Чтобы пройти по ледяному полу, согрейте его Тёплым флаконом. Возьмите Амулет Тишины и наденьте его (use).

3. Комната с сиренами. Разумеется, вам потребуются ушные затычки. Возьмите Серебряный ключ.

6. Часовня. Дверь отпирается серебряным ключом. Выньте из окна все семь камней, разложите их на семиконечной звезде на полу и возьмите Радужный ключ.

7. Скрипучий пол. С Амулетом Тишины он будет совсем тихим. Откройте дверь и возьмите из ящика Радужный камень и целебное зелье.

Центральная колонна опускается при помощи Радужного камня.

Шаровые молнии

Пройти мимо шаровых молний проще всего, присев на корточки (будьте внимательны и осторожны – шары взрываются от прикосновения). В левом дальнем углу комнаты на стене расположен камень, который вы должны соединить с уже имеющимся у вас кольцом. После того, как шары огня поднимутся к потолку, пройдите через двустворчатую дверь, встаньте на платформу и воспользуйтесь кольцом. Вам придётся поплакать, но Ключ Слёз того стоит.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Транспортировка перевозка пациентов.