03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов
К-Д Лаб / 1C, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Павел "Zef" Крутов,
отдельное спасибо за помощь
в написании NiteWish'y и Snark'y

1 2

Часть 2

     Вторая часть начинается в Вольерах у клеток. Что самое интересное, в команде Братьев появляется новый член - Пес. Им тоже можно управлять, активизировав из инвентаря Коллеги, как предмет. Перемещаться с Братьями он будет только по территории Клуба Собаководов имени Анубиса, но нам хватит и этого.
     Итак, начинаем игру.

     Внимание!!! Всем встреченным во второй части персонажам-людям нужно показывать газету из инвентаря Шефа.

     Вольеры - Номера

     В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга - поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель - Важный болт. Идем на проходную.

     Вольеры - Приемная

     Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону - оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.

     Вольеры - Тропинка

     Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.

     Гадалка

     Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.

     Штаб-Квартира

     Заходим в Гараж через сейфовую дверь.

     Штаб-Квартира - Гараж

     Заходим в Кладовку в нижней-правой части экрана.

     Кладовка

     Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней-правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.
     1. Сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена.
     2. Берем Коллегой трубу.
     3. Хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо.
     4. Сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх.
     5. Коллегой берем фен.
     6. Сдвигаем стиральную машину вниз.
     7. Используем трубу на улитке.
     8. Отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене.
     9. Используем фен на снеговика.
     10. Сдвигаем книги вправо.
     11. Отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх.
     12. Отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага.
     13. Двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки.
     14. Двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается.
     15. Идем к пружинке.
     Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина "немного" увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.

     Братство Дедов Морозов (Б Д М)

     Злобный робокот загоняет нас в Кладовку. Беседуем с Хладороботом. Ему нужен шланг и предохранитель. Залезаем в шкаф с банками варенья. Смысл - переместить красную банку в правый-нижний угол. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Как только мы разбиваем банку - лезем в Вентиляцию.

     Б Д М - Вентиляция

     Перемещаемся по вентиляции до верхнего-левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.

     Б Д М - Кают-Компания

     Разговариваем с Холодильником. Получаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.

     Б Д М - Вентиляция

     Ползем до ореха, который спрятан в верхней части лабиринта, а потом обратно в Кладовку.

     Б Д М - Кладовка

     Отдаем Хладороботу шланг - узнаем, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пытаемся выйти через дверь. Подбираем подтяжки. Опять идем в Вентиляцию.

     Б Д М - Вентиляция

     Теперь нам надо доползти до предохранителя - это верхний-правый выход. Как только предохранитель оказывается у нас - возвращаемся в Кладовку.

     Б Д М - Кладовка

     Отдаем предохранитель Хладороботу и получаем свежий холод. Отправляемся в Кают-Компанию.

     Б Д М - Кают-Компания

     Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.

     Б Д М - Кладовка

     Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картинку Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье - модная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию.

     Б Д М - Кают-Компания

     Приклеиваем получившуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.

     Б Д М - Вентиляция

     На этот раз нам надо попасть в правый выход. Не забываем прятаться от пара!

     Б Д М - Пусковая

     Заходим на Пусковую. Используем холод на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон. Кладем на кнопку "пуск" орех и заводим на платформу Шефа с Коллегой по очереди.

     Штаб-квартира

     Спускаемся в Кладовку и идем к большой пружине.

     Штаб-квартира - Кладовка

     Замораживаем пружину с помощью холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

     Гадалка

     Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Разговариваем с Гадалкой и она сообщает нам норме телефона Портье. Идем в Парк.

     Парк - Ворота

     Разговариваем со старушкой - она выдает нам ошейник. Идем в Парк - Аллею 1.

     Парк - Аллея 1

     Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше - в Аллею 2.

     Парк - Аллея 2

     Псом вытаскиваем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры - Приемную.

     Вольеры - Приемная

     Коллегой звоним по телефону - Портье уходит, теперь мы можем вносить на территорию Вольеров - Номеров штакетник. Идем на Полигон.

     Полигон - Пантеон

     При помощи цепи Коллега снимает приклеившийся к воротам магнит, который тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Разговариваем с Собаководом, который стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.

     Полигон - Бункер

     Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.

     Полигон - Пантеон

     Теперь надо решить небольшую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на длинный столб. После пересаживания птицы идите в Вольеры - Тропинку.

     Вольеры - Тропинка

     Посыпаем собачью подкормку на кормушку - прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а потом Коллегой с помощью миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не получиться - попробуйте подойти к лучу с разных сторон) - выбегает потерянная собака. Заходим нашим псом в дупло и подбираем бумагу. Идем в Пантеон.

     Полигон - Пантеон

     Разговариваем с Собаководом, обретшим счастье в виде собаки - получаем ржавый ключ. Идем на Плац.

     Полигон - Плац

     Разговариваем со спасенным Экзаменатором - пытаемся сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.

     Историк-Любитель

     Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон - Пантеон.

     Полигон - Пантеон

     Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем снова пугать голубей. На этот раз все сложнее - толстого голубя надо усадить на сломанный шест, чтобы тот упал в фонтан. Голубь туда, понятное дело, садиться не хочет и всячески упирается. Для этого опять действуем Шефом и Коллегой вместе. Шефа ставим под пустым столбом (не забываем кликнуть им на этот пустой столб), а коллегой пугаем голубей - на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и эликсир будет готов надо зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.

     Полигон - Плац

     Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. Там поливаем из миски бревно на стенде и уходим. После этого разговариваем с Экзаменатором и наш Пес сдает экзамен! Экзаменатор посылает нас на Секретный Объект. Но как туда дойти мы не знаем. Идем в локацию Пруд - Берег.

     Пруд - Берег

     Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, который кидает собаке палку. О чудо! На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого:
     1. Включаем газонокосилку.
     2. Открываем дверь сарайчика.
     3. Качели переводим в другое положение (наклонены в сторону мячика).
     4. Разговариваем с правым рабочим.
     5. Открываем вентиль так, чтобы струя была самой большой.
     6. Пинаем Коллегой мячик.
     7. Идем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку.
     После получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.

     Пруд - Пристань

     Исследуем собакой след ботинка и получаем водолазные сапоги. Идем к Историку.

     Историк-Любитель

     Разговариваем с Историком и получаем задание найти стекло, точнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, который сообщает нам о необходимости найти Важный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры - Номера.

     Вольеры - Номера

     Подставляем к скворечнику штакетник - забираем болт и относим его Гарину.

     Фотолавка

     Гарин рад обретенному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.

     Историк-Любитель

     После сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины - к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.

     Пруд - Пристань

     При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк - Аллею 1.

     Парк - Аллея 1

     Даем погрызть собаке ржавый ключ и возвращаемся на Пристань.

     Пруд - Пристань

     С помощью ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.

     Канцелярия

     Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он точно с места не сдвинется! Идем на Пристань.

     Пруд - Пристань

     Заходим в Будку. Наблюдаем метаморфозы и находим секретный документ Регистратора. Теперь-то нам ясно, где искать Человека В Черном! Идем на Секретный Объект.

     Внимание! Попасть на Секретный Объект можно только в том случае, если вы показали газету из инвентаря Шефа всем персонажам в игре!

     Секретный Объект

     Разглядываем Шефом Человека В Черном и дергаем Коллегой за рычаг. Выпускаем Человека В Черном. Поздравляю! Игра пройдена!

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... http://mtk.com.ru/ седло чугунное ответвительное: как соединить пнд 160 с чугунной.