03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nibiru: Sur la Piste des Dieux Mayas
(Нибиру: Посланник богов)
Unknown Identity / Micro Application, 2005
Новый Диск / Новый Диск, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
natali, http://questzone.ru

     Игра неплохая, но попроще того же самого "Черного зеркала". По настоящему интересных загадок не так уж и много, но над ними приходится попыхтеть. Прочие же пазлы просты, причем, в некоторых местах два предмета сходятся только после определенного количества диалогов и перемещений. Например, у вас есть лампа и спички, но пока вы не скажете все, что задумали сценаристы, зажечь лампу вам не удастся. Или все попытки растопить печь тоже безрезультатны, пока вы 10 раз не погуляете по лагерю туда-сюда. Это не очень удобно, но деваться некуда. Если после нажатия на предмет левой кнопкой мыши ничего не происходит, жмите правой.

     ЧАСТЬ 1. ПРАГА.

     После довольно долгого вступления, нам наконец-то разрешают действовать самим. Мы приезжаем в Прагу, на какой-то там мост. Барбара, которая должна нас на мосту ожидать, отсутствует. Говорим с художником. Он занят. Он заканчивает какой-то шедевр. Осмотрите статую и рисунок, и снова докопайтесь до художника. Поговорите с ним о Барбаре (2 раза). Вы станете обладателем незаконченного портрета и потеряете на этой выгоднейшей сделке 500 франков. Из пьедестала статуи выковыриваем записку, читаем ее и с мобильника звоним дяде. Узнаем адрес Барбары и едем к ней.
     "Заперто!" - догадывается Мартин, дважды толкнув дверь. Осмотрите список жильцов. Позвоните в квартиру Б. Кински (тоже два раза: с первого раза до персонажа, по ходу, вообще ничего не доходит). Начните обзванивать соседей. Звоните во все звонки подряд. Пятая попытка увенчается успехом. Дверь вам откроют.
     Осмотрите левую группу почтовых ящиков. Узнайте, что Барбара живет в 17 квартире, на пятом этаже. Поднимаемся на лифте. Дверь прямо. Звоним. В квартире гаснет свет. "Странно" - подумал Мартин и постучал в дверь два раза.
     Попытайтесь пройти на чердак (безрезультатно). Спускайтесь в нижний вестибюль. Изучите доску объявлений. Узнаем, что ключ от чердака на 5 этаже у огнетушителя. Поднимаемся. Под табличкой у огнетушителя берем ключ от чердака.
     Проходим на чердак. Там темно и страшно. Но мудрый Мартин молниеносно догадывается включить свет. Теперь светло и весело. Под полкой на ведре берем тряпку. Со стены у печки берем веревку. Осматриваем шкаф у окна и кирпичи вместо ножки. Выдергиваем кирпичи, и шкаф, подобно карточному домику, рассыпается на фанерки. При этом что-то закатывается в щель в полу. Пытаемся достать, напарываемся на гвоздь. Повторяем попытку. Ура! Мы получаем практически бесценный мраморный шарик!
     Рассмотрим грязное окно, обернем руку тряпкой и выбьем и стекло и осколки. Привязываем к балке веревку и лезем в окно. Вы в квартире Барбары. Темно. Удар. Утро. Мартин пришел в себя, огляделся вокруг, но никого не заметил. "Показалось" - подумал Мартин.
     На полу у стола лежит сумочка. В ней - идентификационная карточка Барбары. Идем в ванную. Застаем Барбару в последнем заплыве.
     "Отравилась" - догадался Мартин. Погладьте против шерсти кота, сразу узнаете, как его зовут. Кот застыл в нелепой позе и не подает никаких признаков жизни, кроме вялого шевеления хвостом. Кота зовут Феликс. Самым сложным было вычислить, как же это написать по-английски (или все же по-русски), чтобы пароль сработал.
     Идем в комнату к компьютеру, вводим пароль FELIX. Знакомимся с информацией. Тут вдалеке раздается вой сирен, и сразу же вам позвонит ваш дядя. Разговор с дядей, конечно же, гораздо важнее того, чтобы уносить ноги из квартиры с трупом. Обстоятельно отчитайтесь о проделанной работе. Дядя прокомментирует: "Отвратительно. Хорошо." После получасовой беседы Мартин все-таки дает полиции возможность обыскать квартиру и уходит через окно.
     Выслушиваем очередную порцию нравоучений от дяди (у них что, сотовая связь бесплатная?) и идем в здание архива, где нарываемся на непрошибаемого вахтера-интеллектуала, разгадывающего кроссворд. Выходим.
     Пытаемся поговорить с глухим пенсионером на лавочке. Безрезультатно. Его голуби тоже на нас плевать хотели - даже не сделали вид, что испугались. Уходим из этого нехорошего места и оказываемся у здания бюро, которое закрыто на перерыв с самого утра. Идите мимо лавочки со спящим бродягой и киоска в подворотню. Вы подвергнетесь обстрелу петардами. Вступаем в длительную перепалку с ребенком, в конце которой догадываемся выменять у девочки петарды на мраморный шарик.
     Покупаем в киоске спички (только что долго объясняли, как опасны петарды, но стоило только их заполучить, как сразу же захотелось их повзрывать). Идем к бродяге. Болтаем с ним. Он хочет курить. В киоске покупаем сигареты. Отдаем их бродяге. Теперь у нас есть свой человек у бюро.
     Идем к архиву. Пора встряхнуть пенсионера! Используйте на нем петарды. Он сразу начнет слышать. Поговорите с ним. Он вам пообещает пропуск в обмен на бутылку вина.
     Покупаем в киоске коробку с вином (точнее, с бормотухой: сигареты для бродяги в 1,5 раза дороже, чем "вино" для пенсионера). У бродяги выпрашиваем пустую бутылку. Переливаем бормотуху из коробки в бутылку, идем к пенсионеру.
     Отдаем пенсионеру вино (не забыв упомянуть, что вино дорогое, ага-ага, но мы-то знаем...) и получаем пропуск. Идем в здание. Показываем вахтеру пропуск, проходим дальше. Поднимаемся на этаж с офисом Барбары.
     Применяем удостоверение Барбары на считыватель и проникаем в кабинет. Под цветочным горшком у вентилятора берем ключик. Вскрываем им ящик стола и забираем печать и штемпельную подушку. Из вазочки берем карандаш. Отодвигаем фото кота, за ним - точилка. Точим карандаш и черкаем в блокноте. Появился код: D3-7422.
     Включаем комп и вводим пароль XILEF (фото кота кверху ногами - имя кота наоборот). Просматриваем файлы и делаем распечатку. Забираем ее из принтера и ставим печать. В коридоре кар-точкой Барбары активизируем подъемник и пока горит зеленая лампочка, используем на подъемнике листок с кодом. Забираем приехавшие документы. Сваливаем из архива.
     Идем в бюро, которое наконец-то открылось. В приемной нарываемся на секретаршу, которая в кабинет к боссу не пускает и орет, будто глухая. Она предлагает нам подождать с разрешением несколько дней. Это не входит в наши планы. Берем у секретарши визитку, выходим, заходим, тупим по поводу документов и снова выходим.
     Расспрашиваем бродягу о секретарше. Узнаем, что у нее белый "Мерседес". Осматриваем машину на углу, узнаем ее номер. Используем визитку на сотовый телефон. Секретарша выбегает к машине, а мы проникаем в кабинет к ее боссу. Закладываем ему, что секретарши нет на рабочем месте, и после долгого обмена любезностями заверяем пропуск.

     ЧАСТЬ 2. ЛАГЕРЬ.

     Подъезжаем к базе. Говорим с охранником и его командиром. Получаем разрешение пройти на базу. Узнаем, что на базе есть еще один археолог. Проходим в лагерь через мост, мимо трейлера до шахты. Говорим с часовым.
     Возвращаемся на экран назад, осматриваем дальний трейлер и убеждаемся, что он закрыт. Разговариваем с человеком на ступеньках ближнего трейлера на все темы. Человек представится вам Петром Сташеком. Он кажется вам подозрительным, но т.к. у вас общая задача, то можно быть менее щепетильным в выборе сообщников.
     Идем к шлагбауму, говорим с майором, пытаемся заглянуть в секретные карты, говорим с часовым у шлагбаума. У моста осматриваем лампу. У шахты говорим с часовым о разрешении, бесполезно. Возвращаемся к Сташеку, обсуждаем все. ждем ночи.
     Проникаем в трейлер. Тырим со стола открывалку, со стола у раковины - две банки бобов. Обыскиваем дождевик у печки, получаем листок бумаги с шифром D2-82. На кровати кто-то лежал, но "следов Сташека нет". Видимо, Сташек не писается и не какается в кровать.
     Идем к шахте, но там слишком светло. Идем к шлагбауму. Часовой устал, хочет пить, есть, спать, в туалет, женщину, набить морду майору (нужное подчеркнуть). Выясняем, где и как можно выключить свет в лагере.
     Оказывается, в закрытом трейлере - генератор, а ключи от трейлера - у майора. Прогуляйтесь по лагерю и вернитесь к часовому. Он очень хочет кушать. Откройте открывалкой банку бобов. У моста срежьте грибы и добавьте их в бобы. В трейлере растопите печь и подогрейте бобы с грибами. Смело засовываем горячую банку себе за пазуху и возвращаемся к часовому. Кормим парня своей стряпней. Гуляем до трейлера и возвращаемся. У часового начался понос (зато наелся), он оставляет свой пост, а мы проникаем в палатку к майору. Из пальто у двери крадем ключи, а со стола берем рацию.
     Идем к запертому трейлеру, открываем его ключами. Берем моток веревки, саквояж с инструментами (масленка, моток ниток, отвертка, фонарик и гаечный ключ), молоток с верстака. Отверткой открываем дверцу генератора. Где-то начинает звонить мобильник. Молотком сбиваем замок со шкафчика (бейте по самому замку, а не по дверце) и встречаемся с еще одним Сташеком, только уже мертвым.
     Вырубаем генератор (опять же с двух попыток) и смотрим мувик про проникновение в шахту.

     ЧАСТЬ 3. ШАХТА.

     Гаечным ключом с бочки откручиваем рычаг. Идем по левому проходу до обвала. Рычагом выламываем доски и обнаруживаем черную дыру. Светим в нее фонарем, видим скелет фашиста. Снимаем с нагрудного кармана значок, а из кармана берем связку ключей. От развилки идем по правому проходу.
     Попадаем на очередную развилку. У прохода налево отдираем от стены скобу. Идем налево. Там грузоподъемное устройство. Осмотрите круглое отверстие в стене и кучу земли под ним. Поройтесь в куче скобой - найдете вентиль. Вставляем вентиль в отверстие и крутим. Ящик с грузом опускается. Снимаем крючок с ящика.
     От развилки направо. Там большая лужа. Посветите на воду фонариком: обнаружите канистру с маслом. Привязываем крючок к веревке и гарпуним канистру.
     От развилки - прямо. Приходим к большой двери с механизмом. Открываем центральный круг, там отверстие для ключа. Вставляем ключ, теперь три рычажка из четырех могут крутиться. А левый - заржавел. Попробуйте его смазать, но масленка окажется пуста. Налейте в масленку масла и смажьте рычаг. Выставляем рычажки: левый - вверх прорезью, верхний - направо, правый - вниз, нижний - налево. Замок-то и откроется! Идем в бункер.
     Фонарик почти моментально перегорает, но мы успеваем заметить генератор и стоящую на нем керосиновую лампу. Зажигаем лампу спичками и начинаем запускать генератор. Справа два вентиля. Левый крутится без проблем, а вот правый заржавел. Смазываем его из масленки и крутим гаечным ключом. Дергаем рычаг слева и весь бункер озаряется светом!
     Идем по коридору до развилки. Справа внизу есть дыра в полу, откуда "выползают крысы". Сворачиваем налево. Дверь заперта, но ведь у нас есть связка фашистских ключей! Раз - и дверь уже открыта! Это склад. Скобой сдираем крышку с деревянного ящика, там - динамит. Возьмите одну шашку, пригодится (это будет покруче петард), справа на полках берем лампочку и канистру с керосином. На дальней полке возьмите колбу. Возвращаемся к развилке и идем направо. Там очередная запертая дверь. Пытаемся открыть ее ключами, но фокус не проходит: ключ ломается в замочной скважине.
     Возвращаемся на склад. На полу у бака стоит аккумулятор. Отсоединяем его и сливаем кислоту в колбу. Смело засовываем колбу с кислотой за пазуху и идем к двери со сломанным ключом. Заливаем в замочную скважину кислоту, дверь открывается, и мы попадаем в архив.
     Слева на полках находим ящик с пометкой D2-82. Сверяем с запиской и открываем ящик. Там маленькая металлическая коробка с магнитами. Проходим вглубь архива. Осматриваем стол. Берем линейку, деревянную коробку, лупу. Справа от подъемника - перегоревшая лампа. Заменяем лампочку. Да будет свет! Осмотрите шкаф справа от лампы и борозду от него в полу. Отодвигаем шкаф, за ним - потайная дверь с трещиной. Применяем на трещину наш универсальный инструмент - скобу. Засовываем в трещину динамит. Поджигать динамит Мартин отказывается, т.к. фитилек коротковат. Идем на склад, берем еще одну шашку, расковыриваем ее, извлекаем фитиль. Привязываем фитиль к шашке в трещине, поджигаем и смотрим взрыв. Дыра стала еще больше, но не настолько, чтобы в нее можно было пролезть человеку. Значит, самое время отправляться на крысиную охоту. Соединяем линейку с коробкой, открываем открывалкой банку бобов (давно мы никого не травили), вытряхиваем бобы в коробку - получилась ловушка для крыс. Идем к развилке, устанавливаем ловушку у крысиной норы. Отходим за угол и возвращаемся. Вы становитесь счастливым обладателем живой крысы. По-прежнему смело, суем живую крысу себе за пазуху и идем на склад. Берем еще одну динамитную шашку и привязываем ее к крысе.
     Возвращаемся к потайной двери, запускаем крысу в отверстие. Акт живодерства удается на славу! Дверь, вся во внутренностях разорвавшейся крысы, открывается.
     Проходим в секретную комнату. Включаем свет. Со стола берем утюг и дневник, читаем его, узнаем, что в лаборатории должен быть ключ.
     Отправляемся в лабораторию: до развилки, а потом прямо до двери с красноватым отсветом. Слева на стене - хитрый замок. Достаем магниты и укладываем их в треугольную форму: два самых больших треугольника - в левую половину, в прямой угол - средний треугольник, ромб - вниз, потом - мелкие треугольники и квадрат. Жмем на красную кнопку - дверь открылась. Идем в лифт и едем в лабораторию.
     По рации узнаем, что в шахту направляется еще один археолог, т.к. мы уже здесь, видимо, это - лже-Сташек. Надо спешить. Слева со столика берем шестиугольный магнит. В горелку наливаем керосин, зажигаем ее спичками, греем на горелке утюг. Прячем горячий утюг за пазуху. Не парень, а просто Терминатор какой-то! Осматриваем решетку в полу около лифта, там что-то поблескивает. Лезть туда руками герой брезгует - в дерьме ковыряться - это вам не живую крысу за пазухой таскать или мертвых фашистов обыскивать! Привязываем магнит на нитку и спускаем в канализацию. Получаем ключик.
     Возвращаемся в секретную комнату. Ключиком открываем крышку позади стола. Там сейф. Лупой разглядываем дневник и обнаруживаем на последней странице подозрительное пятно. Греем пятно утюгом. Там цифры - 47922. Крутим ручку сейфа по часовой стрелке до цифры 4, против - до 7, по - до 9, против - до 2, по - до 2. Сейф открывается. Внутри - красная статуэтка майя.
     СОХРАНИТЕСЬ! На выходе из секретной комнаты вас встретит лже-Сташек. Он с пистолетом и хочет от вас "это" (дневник и статую). Кидаем лже-Сташеку статую, и пока этот опытный убийца, повернувшись к нам спиной, полчаса поднимает статую, жмем на рычаги. Сверху падает ящик. Лже-Сташек в отрубе. Подбираем статую и летим в Париж.

     ЧАСТЬ 4. ПАРИЖ.

     Идем заселяться в мотель. Вообще-то, это очень странно: а) вы сами из Парижа; б) менее чем в часе езды от мотеля живет ваш дядя (видимо, старичок не отличается гостеприимством). Говорим с человеком у стойки (не знаю, как у вас, а у меня он мерцает). Это пьяный директор театра (сама работаю в театре, понимаю, от чего директор так напился). Узнаем, что один из артистов опаздывает. Звоним в звонок на стойке, появляется портье, который сообщает, что свободных мест нет. Из пепельницы берем коробок спичек, читаем его, узнаем номер телефона гостиницы.
     Выходим на улицу, звоним с телефонной будки в гостиницу, представляемся Данилой Бодровским и отменяем бронь на номер. Снова идем в отель, заселение проходит по плану. Получаем ключ от комнаты №24. Просим портье узнать номер телефона дяди (до этого 150 раз ему звонили, и до сих пор номер не знаем, зашибись, парень тугодум!). Поднимаемся на 2 этаж, заходим к себе в номер, садимся на диванчик и тупим 30 секунд. Потом бодрячком спускаемся в холл. Узнаем от портье номер телефона дяди и звоним ему отсюда же, от стойки.
     Выходим из отеля и идем на набережную. Видим рыбака. Разговариваем с ним 3 раза. В результате мы платим ему деньги, за то, что он позволяет нам целый час разгружать свою лодку, а потом на сдачу везет нас к дяде (видимо, Францию затопило, пока вы были в Праге, и дом дяди отрезало от Большой Земли). Оставляем рыбака ждать, а сами идем в гости.
     Звоним в дверной звонок, получаем приглашение войти. Отчитываемся за поездку. Узнаем, что у дяди есть еще одна статуя, а третья такая же находится где-то в Мексике, куда нам и предстоит в скором времени отправиться. С этого момента в игре возникает небольшая неувязочка: дядя обещает обе статуи до утра хранить в своем сейфе. Тем не менее, наша статуя остается при нас.
     Дядя вообще-то мог бы и предложить переночевать у него! Трудно у них там, у капиталистов... Возвращаемся на причал и попадаем в западню. Хотя, Мартин сам виноват: мало ли, кто там шипит и посвистывает в сарае, какого, спрашивается, надо было туда лезть? За что и получил. Кстати, куда молниеносно испарился возивший нас рыбак? Слинял от греха подальше, как только нас стали бить?
     Персонаж приходит в себя прикованным к трубе. Над нами долго глумятся и объясняют суть игры. Фашисты хотят получить дневник и статуэтку. Опять же, они не берут ни то, ин другое.
     Когда бла-бла-бла закончится, пойдет отсчет времени. СОХРАНИТЕСЬ. Лже-Сташек перед уходом даст вам по морде и подарит на память свой нож. Хватайте нож и тычьте им в красную кнопку на стене. Вот и чудесное спасение! Значком вскрываем наручники и убегаем по лестнице наверх. Со всех ног мчимся к профессору (почему-то в этот раз вопрос с лодкой не возникает), но поздно (а ведь я говорила, что нефиг было любимого племянника выгонять на ночь глядя из дому).
     Говорим с полисменом у ворот, проходим во двор, говорим с детективом. Узнаем, что профессор якобы покончил с собой. Надо доказать, что это не так. Вскрываем конверт, полученный накануне от дяди. Там билет на самолет с серебристым крылом и письмо дяди другу в Мексике. Показываем это письмо детективу. Почерки не совпадают. Нас пропускают в дом.
     В комнате со стола берем пирамидку, замечаем, что в дне у нее есть отверстие для ключа. Проходим вглубь комнаты. Слушаем автоответчик на телефоне. Рассматриваем плакат на стене, с надписью tikal. Сопоставляем буквы этого слова с соответствующими им цифрами на телефоне и получаем код: 84525. Поворачиваем бюст на камине - откроется потайной сейф.
     Вводим код. В сейфе лишь ненужные бумаги, а статую фашисты сперли. Берем с полки песочные часы, разбиваем их ножом. У нас есть ключик. Открываем им пирамидку и становимся обладателем карты Мексики с трактатом о 20-ричной системе исчисления на обратной стороне.
     Уходим из особняка. Говорим по дороге с детективом и полицейским и возвращаемся в отель.
     В отеле нарываемся на знакомого фашиста. Он живет в номере 32. Выходим на улицу, обходим отель справа. Попадаем в проулок. Знакомимся с попрошайкой Ирис. В этот же проулок выходит запасная лестница отеля, но дотянуться до нее просто так невозможно. Идем к Ирис и просим у нее клюку. Она не против нам ее одолжить, если мы угостим ее хот-догом. Конечно, нам не впервой угощать народ всякой пакостью (жаль, что солдат, поевший бобов с грибами, не может поделиться с тетей Ирис своими впечатлениями).
     Перед отелем есть лавочка, торгующая хот-догами. Покупаем хот-дог с горчицей. Идем к Ирис. Оказывается, ее Высочество терпеть не может горчицу (была бы на самом деле голодная - сожрала бы даже с мышьяком). Старая карга очень любит кетчуп. Идем за новым хот-догом. Узнаем о себе, как о любителе кетчупа, много интересного. В результате получаем хот-дог без ничего. Идем в отель. Там на стойке портье стоит кетчуп (конечно, а где же еще в отеле может быть кетчуп, не в ресторане же). Тырим его и заливаем в хот-дог. Отдаем это Ирис, получаем взамен клюку, спускаем пожарную лестницу и проникаем в отель.
     Спускаемся на этаж, идем к себе в номер. Берем со стола вазу. Выдергиваем из розетки вилку и заливаем в розетку воду из вазы. Происходит короткое замыкание. Выходим в коридор. Пытаемся открыть дверь в конце коридора, но она заперта. Тогда говорим с монтером о двери (это дверь в подсобку) и о замыкании. Пока монтер делает доброе дело, воруем у него со стремянки ключи и идем в подсобку. Подбираем слева тряпку, справа берем швабру, а на шкафчике - бутылку растворителя. Наматываем тряпку на швабру, поливаем все это растворителем и поджигаем спичками. Подносим импровизированный факел к пожарной сигнализации. Датчик срабатывает, всех эвакуируют из отеля.
     Спускаемся на первый этаж, крадем у портье ключ от 32 комнаты. Поднимаемся на последний этаж, идем в комнату врагов. Из-под кровати достаем чемодан, набираем код 371 (при нажатии нужных цифр замочек щелкает), получаем статуэтку №2. Покидаем отель. Летим в Мексику.

     ЧАСТЬ 5. МЕКСИКА.

     Идем к магазину с вывеской GEORGE. Из записки на двери узнаем, что хозяин отправился к Рози. Идем по переулку и видим бар. Говорим с вышибалой, от которого узнаем, что в этот бар просто так простому смертному не попасть. Зашибись! Вышибала предлагает прийти завтра. Вообще-то до завтра можно и коньки от голода и жажды откинуть (если что). В конце концов, вышибала соглашается нас пустить, если к нему придет Изабелла, живущая рядом с баром в желтом доме.
     Стучим в левую дверь желтого дома. Встречаемся с мамашей-мегерой. Она согласна отпустить свою дочь, если вы приведете ее мужа, или хотя бы принесете его деньги. Берем у фонтана миску, зачерпываем ею воду из фонтана. Идем к пьянице на лавочке, устраиваем ему мини-вытрезвитель. Узнаем, что деньги тю-тю. Возвращаемся к мамаше и отдаем ей свои кровные. Изабелла отправляется на свидание, а мы идем к вышибале. Войти по-прежнему не удается. Потому что нет жетона. Суетились-суетились, девку ему подогнали, и все зазря. Оказывается, нужен всего лишь жетон. У пьяницы и выпрашиваем жетон. Показываем жетон вышибале и идем в бар. Говорим с барменом, узнаем, который из двух посетителей Джордж. Что-то я не пойму, как эти двое (один из которых лежит лицом в стол), сидящие за разными столиками, могут проводить чемпионат по покеру, из-за которого было столько шума! Говорим с Джорджем, идем к нему и ложимся спать. В отличие от вашего дяди этот посторонний человек пустил вас на ночлег, причем, без вопросов.
     На следующее утро Джордж заметно протрезвел, теперь с ним можно и о деле поговорить. Узнаем от него о местонахождении двух храмов. Выходим на улицу. У торговца в голубом покупаем каменную статую. Говорим с Джорджем о джипе. Садимся в джип и едем в Храм Зари.
     Беседуем с туристом. Ему нужны фотки изнутри пирамиды. Почему-то он считает, что вы можете это сделать. Идем налево. Заходим в пирамиду, знакомимся с археологом. В знак благодарности за расшифровку надписи, археолог позволяет нам сфотографировать каменное лицо и посылает нас за какими-то черепками. На выходе из пирамиды две статуи. Всуньте в правую каменную статую, которую вы купили, а из левой заберите каменный цилиндр. Отдаем туристу фотоаппарат (если он у него снимает на пленку, то не стоило и убиваться, можно было просто вернуть фотоаппарат, а уж когда бы он еще ту пленку проявил). Взамен получаем второй цилиндр. Идем направо. Там - самые оживленные раскопки. Говорим с еще одним археологом и забираем коробку с черепками. Говорим с чуваком в яме. Он ведет себя очень подозрительно, а значит, именно он годится нам в сообщники. Вечером мы с ним собираемся проникнуть внутрь пирамиды, т.к. он знает, как ее открыть. Обсудите с археологом Педро и идите к туристу.
     Идите прямо в руины. Вставьте оба цилиндра в отверстия у каменного диска и нажмите на диск. Из канализации приедет ИНТЕРЕСНАЯ ЗАДАЧКА. Вам необходимо расположить по радиусам шарики одного цвета, причем цвета должны соответствовать треугольничкам по внешней окружности. В стене откроется ниша, забирайте из нее зеленую пирамидку.
     Идем в пирамиду, отдаем черепки (ничего за это не получив) и ставим на пьедестал пирамидку. Возвращаемся к сообщнику и договариваемся встретиться через три часа.
     Едем в деревню. Там нас цепляет мальчик и посылает в бар Рози. Идем в бар. Снова возникают проблемы с вышибалой. Снова показываем ему жетон (не только Мартин в этой игре тугодум, это радует). Заходим и видим старого знакомого в коляске. Он посылает нас к Белому Медведю (а ведь мог и не туда послать). От него же узнаем, что лже-Сташек (его сын) ищет механизм самостоятельно.
     На джипе едем к Медведю - это старейшина. Слушаем его и возвращаемся в деревню. Идем в лавку и клянчим у Джорджа снаряжение. Получаем к вечеру веревку, лампу, зажигалку и молоток (видимо, Джордж уже прошел этот квест и знал, что нам понадобится). Отправляемся к Храму Зари.
     Идем внутрь пирамиды. Там нас уже поджидает Педро. Он говорит, что не желает быть замеченным из лагеря, видимо, поэтому он и зажег такую иллюминацию. Ловким движением руки Педро открывает секретный механизм. Подберите с пола камень (только не бейте Педро) и откройте отверстие в стене над пирамидкой. Свет преломится через пирамидку и укажет на три плиты. На одну поставьте Педро, на другую положите камень, а на третью вставайте сами (осмотрительнее надо быть, а вдруг бы это открылось вниз?). Открылся секретный ход внутрь пирамиды. Хитрый Педро собирается отправить вас в опасную экспедицию. Попрепирайтесь немного, это ни к чему не приведет. Привязывайте к статуе веревку и лезьте вниз.
     Зажгите лампу зажигалкой. Лестница обрывается в самом неподходящем месте. На стене есть ИНТЕРЕСНАЯ ГОЛОВОЛОМКА. Ваша задача передвинуть пластинки так, чтобы золотая пластина вошла в пасть дракону. Как только вы это сделаете, появится продолжение лестницы. Спускаемся вниз, зажигаем факел на стене справа. Разглядываем дверь, раковину и изображение бога воды.
     Кричим Педро, что нужна вода. Получаем ведро воды, спускаемся и заливаем воду в раковину. Вставляем молоток в отверстие и используем его в качестве рычага. Вода утекает и вытекает в дыру под раковиной.
     Осмотрите эту дыру. Идите снова к Педро. Потребуйте с него еще ведро воды и штукатурку. Педро ведет себя так, как будто не ему, а вам нужны сокровища, и это не вы на него, а он на вас пашет, рискуя жизнью.
     Получаем и воду и штукатурку. Добавляем в штукатурку воды и заделываем трещину. Выливаем воду в раковину, дергаем рычаг, но ничего не происходит. Приходится снова идти за водой к Педро. Выслушиваем очередную порцию вони, но воду получаем. Выливаем воду в раковину, дергаем рычаг, змейка над дверью загорается, дверь открывается.
     СОХРАНИТЕСЬ! Идем в подземелье. Время математики! На двух столбах числа в 20-ричной системе счисления. Сложите их. Получается результат 504. Выставляем его на цилиндрах под статуей. Забираем золо-тишко и голубую статуэтку. Выбираемся, посещаем Белого Медведя (хорошо, что не нас - Белая горячка). Узнаем, куда нам двигать дальше, получаем от вождя амулет и отправляемся в Храм Богов.
     На входе в храм встречаем любимую игру многих квестов: пятнашки. Освободите центральную клетку и вставьте в нее амулет. В остальных восьми клетках проявятся узоры. Совместите плитки с соответствующими узорами. Дверь открывается. Проходим в Храм.
     Видим механизм жизни. Расставляем статуи по постаментам (ошибиться невозможно, т.к. статуи встают только на свои места). Появляется наш любимый лже-Сташек. Беседуем с ним, он стреляет в Мартина и нам показывают финальный мувик об ужасной участи жадин. Лже-Сташек и инопланетянин распадаются на атомы. Забираем шарик и посещаем могилку дяди (кстати, на мувике Мартин оказывается довольно-таки симпатичным молодым человеком).

     Зная, где что делать, удалось пройти игру за 2 часа 48 минут.

     КОНЕЦ



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Всегда готовы помочь: Удаление вмятин без покраски цена - мы знаем что вам предложить.