Whinterborn T., http://questzone.ru
Наше внимание привлекает нечто, стоящее на аппарате "Мусор". При ближайшем рассмотрении "нечто" оказывается бутылкой, из которой мы возьмём карточку с надписью "Удачи!" (немногословно, однако предыдущий опыт с точкой в восклицательном знаке нам пригодится) и непонятного вида устройство - скорее всего, это электронная отмычка. Теперь - обратно в палаццо.
Итак, снова экспроприируем микроскоп... точнее, пытаемся это сделать, потому что как раз в самый ответственный момент перегорает лампочка. Получаем выговор от Колина - однако мы не виноваты и, поняв это, реставратор будет искать новую лампу. За "просто так" мы его, конечно, ждать не будем, а займёмся по его поручению составлением мозаик. Задачка простая: смотрите на образец и подбираете нужные цвета. Когда все мозаики буду восстановлены (а не пойти ли и нам в реставраторы?), щёлкаем на крышку, чтобы увидеть результат. Полюбуемся - и как раз появится Колин. Теперь можно и за микроскоп. Исследуем точку. Так, понятно... А кто сказал, что будет легко? Теперь наша новая цель - Campo San Polo.
Читаем объявление: "Требуются танцовщицы". Попытаем счастья. Заходим - и тут же слышим сентенцию предполагаемого работодателя. Её можно пропустить мимо ушей - в инструкции всё разъяснено. Слушаем звуки, запоминаем, что чему соответствует. Наконец, берём костюм кошки и выходим на сцену. Теперь - внимание! Требуется быстрая реакция. Ориентируемся или по звуку, или по цветам, которые будет включать светотехник, чтобы нажать на соответствующий круг. Если наш танец придётся по вкусу, нас наградят звучным псевдонимом и отдадут в придачу костюм кошки. Псевдоним нам ни к чему, а вот за костюм спасибо (кстати, выступление в клубе - очередной способ заработать на карманные расходы). Возвращаемся в палаццо.
Судя по всему, мы кому-то оч-чень сильно мешаем - а что ещё в свете вышеперечисленных обстоятельств может означать цветочный горшок, летящий нам на голову? Быстро отскакиваем (стрелка внизу экрана) и бегом на террасу - конечно, там мы никого не застанем, зато на парапете можно подобрать карту. Хм, знакомая масть... Топаем в спальню... Ой, как мило - кто-то оставил нам на столике корзиночку с мясными деликатесами. Попробовать или нет - зависит от вас. Это лишь ненамного удлинит игру, заставит задать дополнительные вопросы и добавит в "Подозреваемых" лишние несколько строк.
Как бы то ни было, переодеваемся в кошку. Надеть нужно ВСЁ - серые перчатки, серую маску, ушки, серую водолазку (или футболку?), серые бриджи и серые сапоги. Однако спокойно выйти из комнаты нам не дадут - позвонит... кто бы вы думали? Саманта Квик собственной персоной. Мда, час от часу не легче... Побеседовав с Самантой, снова пытаемся выйти из комнаты - и опять безуспешно. Нам звонит Маргарита. Ладно, поговорим и с ней тоже. А теперь можно и в палаццо Zaterre. Кстати, интересно, что же, ни Колин, ни Хелена не обращают внимания на наши постоянные выходы в разных нарядах? Повезло, значит, что наше расследование совпало с карнавалом, а то, наверное, задавали бы вопросы...
Локация направляет нас вправо, где мы обнаружим дверь. Не рвёмся сломя голову, а внимательно исследуем кодовый замок слева. Используем на нём электронную отмычку, которую нашли в бутылке на рынке Риальто. Кстати, помните точку в сообщении "Удачи!"? В ней указан порядок нажатия кнопок на кодовом замке (надеюсь, вы зарисовали для себя?.. Если нет, порядок такой: 6, 3, 4, 1, 5, 2).
Теперь можно и заходить. Что мы и делаем - и тут же попадаем в лабиринт, по которому нам придётся побегать, не попадая в поле зрения (то есть, лазеров) бдительных роботов-охранников. Задача Нэнси - отключить 4 лазера и забрать сапфир Садальмелик. Когда доберётесь до лазера, будет необходимо нажать все рубильники в нужной последовательности. Верно нажатый рубильник остаётся в таком положении. Придётся повозиться. Наконец, отключаем все лазеры, забираем сапфир и возвращаемся в палаццо.
В комнате Нэнси вновь переодеваемся в Саманту Квик и с трофеем в виде сапфира отправляемся к Энрико Тацца.
Заходим в игорный дом, разговариваем с Энрико. Наш разговор прерывается телефонным звонком от некоего Нико, который расскажет о пропаже китайской шкатулки (хм, а не она ли у Колина?). Из разговора узнаём, что шкатулка откроется, если её встряхнуть. Энрико вспоминает о нас, но (вот садист!) к делам согласен перейти только после очередной игры. Приходится играть... Завершив с Энрико (больше, кстати говоря, мы его не увидим), возвращаемся в палаццо.
Можно, наконец, переодеться и во что-то более привычное. Так. На подушке лежит записка - от Колина. Как интересно. Реставратор оставляет нам на память шкатулку, которая до этого нам так приглянулась. Ну вот и славно, можно её открыть... но не сразу, конечно же. Потрясти мы её потрясли, да вот всё остальное для нас - китайская грамота. Нам может помочь книга "Введение в иероглифику" (киоск на Piazza San Marco). Обратите внимание, что на каждой стороне шкатулки есть изображения и соответствующие им иероглифы - порядок нажатия. Нажимаем в таком порядке:
- сторона "дерево" - левый иероглиф в среднем ряду;
- сторона "гора" - средний иероглиф в верхнем ряду;
- сторона "огонь" - левый иероглиф в нижнем ряду;
- сторона "вода" - средний иероглиф в среднем ряду.
Этой ночью никто нас грабить не будет. Однако утром люди, следящие за Фанго, подадут нам сигнал... который окажется ложным, ибо наблюдение в бинокль на террасе покажет лишь пустые окна офиса. Зато на месте Маргарита. Поболтаем с ней, деликатно поинтересуемся, что она делала у Фанго. Хозяйка палаццо объяснит, каким ветром её туда занесло - наверное, тем же самым, который занёс к ней листовку с рекламой установки беспроводной сети, где в качестве координат был оставлен адрес офиса Фанго. Листовка ей не нужна, забираем себе... Ну-ка, что там на обратной стороне? 111#046. Запишем, пригодится. Спускаемся вниз, болтаем с Хеленой. Пора навестить Антонио Фанго.
Снова взламываем замок (и как это мы ещё не стали экспертом по этому делу?), заходим в офис. На этот раз нам никто не помешает, так что можно особо не суетиться. На одной из полок рядом со шкафом, в котором мы прятались, есть музыкальная шкатулка-лошадка. Заводим её, слушаем мелодию. Она должна быть такой: ми, ре, до, си, ля, ре; ре, до, ля, фи, соль, до; ми, до, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре; ре, ля, си, ре, до. Ничего не напоминает?
Теперь идём к окну, где стоит факс. Рискнём набрать на них цифры с листовки - 111#046? Риск оправдывается - факс распечатывает лист с кругами, под которыми написаны ноты. Круги располагаются так же, как и клавиатура на самом факсе. Руководствуясь музыкальной подсказкой, нажимаем следующие следующие кнопки на факсе:
2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1
"С вами говорит автоответчик". Полазим по всем пунктам и подпунктам, которые он нам назовёт. Узнаем главную информацию - награбленные вещи складируются в тайнике на Campo Santa Maria Formosa. Наигравшись с факсом, обходим стол и залезаем в ящик картотеки - там, где карты. Ага, одна отсутствует! Так, о чём нам говорит расшифровка, которую мы достали из китайской шкатулки? Следующее ограбление произойдёт в... палаццо Orpello!
Связываемся с Софией Лепораче и сообщаем то, что только что узнали. Она "обрадует" нас тем, что нам тоже придётся участвовать в операции по поимке Нико Пети, так как сотрудников не хватает. Ладно, чего-то подобного мы и ожидали.... Софи требует подучить итальянский. Возвращаемся в палаццо.
В спальне на комоде есть путеводитель по Венеции, на последних страницах которого можно найти итальянские слова, их обозначение и произношение. Слушаем. Запоминаем - цвета, предметы, предлоги, это нам ой как пригодится. Потом звоним Софии и сообщаем о готовности принять участие в операции по поимке вора.
Наша локация - ночная площадь. Один из агентов объяснит нам, что нужно делать. Четверо агентов будут сообщать нам о своём местоположении по-итальянски. Задача Нэнси - следить за площадью, на которой должен появиться преступник (силуэт мужчины). Если он появится в месте, о котором предварительно не доложили агенты, необходимо быстро на него щёлкнуть. Наберитесь терпения, получится не сразу - преступник может ускользнуть быстрее, чем его увидят агенты.
Наконец, Нико арестован - но вести, полученные от Софии, малоутешительны. Он не признаётся. София упомянет о чеке на пропан, найденном у арестованного, и назовёт цифры - 3447. Она не знает, для чего этот чек... зато, кажется, знаем мы. И это знание ведёт нас на Campo Santa Margherita.
Топаем в левую локацию. Мусорный ящик нас не интересует, зато привлекает другой, с кодовым замком. Набираем код, полученный от Софии, открываем крышку контейнера, забираем ключ и чертёж, на котором в разных местах указаны цифры (по крайней мере, в "Младшем детективе"). Они нам помогут в прохождении предпоследнего этапа поисков пропавших вещей. Согласно прослушанной информации в офисе Фанго, склад мы обнаружим на Campo Santa Maria Formosa. Туда и направляемся.
Локация слегка видоизменилась. Знакомая нам дверь в Costumi di Vera уже не посередине, а в стороне. Зато наше внимание привлекает другое - чёрная металлическая дверца справа от фонтана. Ключ, найденный в контейнере, подходит идеально. Ну что, господа-детективы, вперёд!
Точнее, вниз в туннель. Справа на стене карта, указывающая расположение трёх бассейнов с тремя различными уровнями подъёма воды. Наша задача - попасть на верхний правый уровень. Итак, наберёмся терпения - и СОХРАНИМСЯ, чтобы не заблудиться. Цифры на чертеже - этапы прохождения этого лабиринта, их расположение - уровни, на которых нужно сделать очередной шаг. Сориентироваться не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Я прошла по чертежу, но для тех, кому лень, привожу перевод из оригинального прохождения:
- Отвернитесь от карты, пройдите вперёд и поверните направо за угол. Увидите круглый колодец. Наполните колодец, повернув колесо влево. Пройдите через мост.
- Пройдя мост, сразу повернитесь направо. Поверните колесо по часовой стрелке. Повернитесь налево, спуститесь по лестнице на один уровень вниз. Обернитесь, пройдите через мост.
- Повернитесь направо, крутите колесо по часовой стрелке.
- Повернитесь налево, идите по пандусу к следующему колодцу. Пройдите через мост. Сразу же повернитесь направо. Крутите колесо по часовой стрелке.
- Поднимитесь по пандусу, повернитесь налево, поверните колесо против часовой стрелки.
- Перейдите мост. Поверните направо, поверните колесо по часовой стрелке, чтобы осушить колодец. Идите к лестнице и спуститесь на один уровень вниз.
- Пройдите через мост. Повернитесь направо и осушите колодец (колесо по часовой стрелке).
- Спуститесь по пандусу. Не переходите мост. Повернитесь налево, крутите колесо по часовой стрелке.
- Снова поднимитесь по пандусу. Перейдите мост и поднимитесь по лестнице. Обернитесь и идите вперёд. Повернитесь налево и наполните колодец (колесо против часовой стрелки). Вернитесь к лестнице и поднимитесь по ней.
- Обернитесь и идите к колесу. Повернитесь налево и наполните колодец (колесо против часовой стрелки). Перейдите мост и идите к проходу слева до лестницы. Поднимитесь по лестнице.
...который и запирает нас в комнате, едва мы соберёмся уйти. Так, а вот и потоп... бесславный конец великой сыщицы... Ан нет, не на ту напали. Здесь нужно действовать максимально быстро. В комнате есть вентили - их уровни нужно выставить одинаково, тогда напор воды прекратится. Нельзя понижать и повышать до крайней точки - захлебнётесь моментально. При вращении одного вентиля изменяется значение уровней в других, так что если решите выбраться "честно" - то есть, своими силами, вторыми шансами вас завалит выше головы. Лично мне было не до того, чтобы обращать внимание на порядок и количество вращений, так что признаюсь честно - дальнейшее решение не моё, найдено в оригинальном прохождении. Итак, перевожу с английского:
После изучения вентилей крутим как можно быстрее:
- 2-й вентиль вправо 2 раза;
- 1-й вентиль влево 5 раз;
- 3-й вентиль вправо 3 раза;
- 5-й вентиль влево 4 раза;
- 4-й вентиль вправо 2 раза;
- 5-й вентиль влево 1 раз;
- 4-й вентиль вправо 2 раза.
Промокшие насквозь, "усталые, но довольные" выбегаем из комнаты и поднимаемся по лестнице наверх. Свяжемся с Софией и назовём ей имя преступника. Ловить преступника некому, все заняты на карнавале, поэтому приходится действовать самостоятельно. Задачка проще некуда - внимательно смотрим на карту, замечаем, где загорается локация, и добираемся туда как можно быстрее. Слушаем, что сообщает коммуникатор: "A piedi" - преступник идёт пешком, "Vaporetto" - на лодке, "Gondola" в переводе не нуждается. Настигаем преступника - он попытается убежать, но можно не волноваться, его поймают.
Итак, finite. Смотрим ролик, в котором Нэнси по своему обыкновению рассказывает о судьбе действующих лиц этой истории, и прощаемся с юной сыщицей до её следующего расследования - "Привидение замка Маллой"...