05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: White Wolf of Icicle Creek
(Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья)
Her Interactive / Her Interactive, 2007
Булат / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4 5 6

Гостиница "Icicle Creek"

     Заходим в гостиницу. На скамейке напротив входа лежит очередное послание, на этот раз в конверте. Берем конверт и разглядываем его содержимое. Это газетная вырезка. Ее нам прислал Тино Балдуччи (это следует из карандашной приписки сверху).
     Заметка гласит: "БАТТ, штат Монтана. Луи Тальбот из Бреа, штат Калифорния, был арестован рано утром 1-го августа и обвинён в проникновении на частную территорию, вандализме и воровстве - после того, как его застали за проведением раскопок на частной территории близ Уайтфиша. Тальбот заявил, что он всего лишь занимался сооружением "землерхитектуры", придавая новую форму и контуры грязи и булыжникам - движение в искусстве, основанное бродячим художником Поппи Дада. Власти сняли с Тальбота обвинение в воровстве после того, как он заверил владельца, что не собирался похищать кости динозавра, которые случайно выкопал в ходе работы".
     Заметка лишь добавляет дополнительный штрих к портрету Луи Тальбота.
     Идем в холл, доходим до камина, поворачиваемся к нему спиной и подходим к Луи и Биллу, которые заняты игрой. Говорим с Луи, и прямо обвиняем его в том, что он умыкнул кость динозавра с экспозиционного стола. Вначале Луи не сознается - но мы припираем его к стенке упоминанием о книге, которую он обронил у воронки; или же говорим о газетной статье и грозим вызвать полицию. Луи понимает, что ничем хорошим это для него не кончится, и признается в краже кости, а мы в обмен не будем давать этому делу ход. После чего Луи отдает нам ключ от шкафа в его комнате - там должна лежать искомая кость.
     Но свою возможную причастность к взрывам и другим инцидентам Луи отрицает: "Я раскопал несколько интересных костей возле воронки, но это не значит, что сама воронка - дело моих рук".

     Поднимаемся на второй этаж и заходим в комнату Луи ("Eena", с енотом). Используем на дверце шкафа полученный от Луи ключ (с биркой с голубой полоской) и открываем дверцу. Там действительно лежит нужная нам кость. Рядом с нею - куча других костей, более мелких, но нас они не интересуют.
     Нет никакого смысла в том, чтобы возвращать кость в углубление в рамке на экспозиционном столе. Но мы помним еще одно место, где находится такая же рамка с углублением: в хижине Джулиуса Мак-Куэйда.
     Поэтому выходим из гостиницы и снова отправляемся в хижину.

Хижина Джулиуса Мак-Куэйда

     Делаем шаг вперед в сторону стола, поворачиваемся направо, подходим к рамке с углублением, висящей на стене, и щелкаем на ней. Достаем из инвентаря кость динозавра и щелкаем на углублении. Рядом слева открывается небольшая дверца. Щелкаем на этой дверце.

Головоломка с жетонами

     Цель головоломки - выстроить жетоны с силуэтами животных в каждом из трёх вертикальных рядов в том же самом порядке, который показан на неподвижном фоне сзади: рыба, сова, заяц (сверху вниз). Слева имеется вспомогательный жетон с силуэтом утки. В верхней части каждого из вертикальных рядов - щель, в которую можно опустить жетон, если мы это делаем, то нижний жетон в ряду падает в лоток под ним.
     Вспоминаем часть зашифрованной записи из журнала Охотника Дана: "...решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению".
     Я обозначу вертикальные ряды слева направо цифрами 1, 2 и 3, а жетоны - начальными буквами животных (Р - рыба, С - сова, З - заяц, У - утка). Запись "У-1", скажем, означает, что жетон с силуэтом утки мы опускаем в щель над 1-м (левым) рядом.
     Итак, решение.
     Вначале делаем следующие ходы: У-2, Р-3, С-1, С-1, Р-3, З-2, С-1, З-2, З-2.
     Первая часть головоломки - "...выстроить одинаковых животных в колонки..." - выполнена.
     Далее: У-3, Р-1, С-2, З-3, Р-2, З-1, С-3, Р-3, У-2, З-1, С-1, Р-1, З-2, С-2, Р-2.
     Возвращаем жетон-утку в лунку слева. Бинго!
     Открывается дверь. Заходим в нее.

Лабиринт Охотника Дана

     Ролик ведет нас вглубь туннеля. Продвигаемся несколько раз вперед по рельсам, обратив по пути внимание на люстры, в которых вместо ламп светятся зеленым светом каменные валуны, пока не оказываемся в широкой камере. Это явно склад, с которого Дан переправлял контрабандой пушнину - чтобы не платить налогов. Здесь небольшая развилка: если идти влево, то попадаем в угол, где находится лестница, ведущая на верхний уровень шахты; если вправо - то к железному ящику с крышкой у стены.
     Вначале идем влево, обратив внимание, что рельсовый путь слева уходит в какой-то узкий лаз. Подходим к лестнице и поднимаемся по ней на верхний уровень. Проходим несколько раз вперед по коридору, пока не доходим до развилки (это единственная развилка на всём уровне). Идем по левому пути и следуем до конца по длинному коридору. Оказываемся перед наглухо закрытой деревянной дверью. Слева от двери в рамке изображен обелиск Игла, а под ним - четыре панели, на которых изображены морды лося, волка енота и свиньи. Панель с волком - вторая слева - поднята, и под ней находится какое-то круглое углубление. Очевидно, в него что-то вставляется.
     Вспоминаем соответствующее место незашифрованной части журнала Охотника Дана: "Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ [...] найти волка, лося, енота и Мэри". Итак, за дверью, очевидно, помещение, которое находится под Иглой - это и есть тот самый путь в Иглу, если у нас нет ключа. Но чтобы открыть дверь, для начала нам придется поднять три остальные панели.
     Разворачиваемся и идем обратно по коридору, покуда не доходим до всё той же развилки. На этот раз идем по правому пути (впрочем, сейчас он как раз слева от нас, учитывая, что мы возвращаемся обратно). Еще один коридор, всё время загибающийся влево. Доходим до веревки, свисающей сверху и перекинутой через блок.
     Охотник Дан писал в своем журнале (эта фраза тоже не была зашифрована): "Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт".
     Подходим к веревке и смотрим вверх. Веревка над блоком уходит куда-то в потолок. Щелкаем на блоке. Итак, если натянуть веревку, то должен открыться какой-то секрет "в конце коридора второго этажа" в гостинице. Значит, сейчас мы находимся где-то ниже уровня гостиницы.
     У нас нет дрессированной свинки Мэри, но зато имеется не менее умная Айсис, которая, как нам известно из дневника Джулиуса, тоже отлично умеет ориентироваться в любом лабиринте. Обращаем внимание на квадратную дверцу в торце коридора позади веревки - выход из грузового лифта. После чего разворачиваемся и идем обратно по коридору. Доходим до знакомой развилки - на этот раз мы выходим к ней таким образом, что наш взгляд упирается в стену с двумя коричневыми указателями: вправо - к Игле, влево - к складу на нижнем уровне. Идем, разумеется, влево, доходим до лестницы и спускаемся вниз до конца. Разворачиваемся спиной к лестнице, делаем шаг вперед в сторону коридора и поворачиваемся налево.
     Мы оказываемся перед плоским зеленым ящиком с железной крышкой. Щелкаем на ящике, затем открываем крышку.

Nancy Drew XVI

     Перед нами - выполненный в металле план лабиринта, точно такой же мы уже видели в журнале Охотника Дана. Этот лабиринт доступен только для животных, человек в него попасть не может.
     Внимательно рассматриваем план. Вход в лабиринт - в нижней части плана. В трёх тупиках лабиринта - слева, сверку и справа - имеются рычаги с красными шариками-рукоятками. Рядом - морды животных: лося, свиньи и енота.
     Эти рычаги поднимают панели на втором этаже у двери, ведущей в Иглу. Но путь к рычагам пока что заблокирован тремя красными заслонками, перегораживающими коридоры.
     Единственный доступный путь - к тупику в верхнем правом углу. Там имеется голубой квадратик со стрелочкой вверх. Это грузовой лифт, выход из которого мы видели на верхнем уровне позади верёвки.
     Золотистые квадратики с отверстиями посередине означают ловушки, и через них надо будет перепрыгивать.
     Мысленно намечаем путь к грузовому лифту. Итак, войдя в лабиринт, на первом перекрестке надо будет повернуть направо, на следующем - налево, затем на перекрестке (пройдя по извилистому коридору) снова направо, и затем перепрыгнуть через ловушку.
     Запоминаем этот путь и отходим от плана лабиринта. Разворачиваемся спиной к зеленому ящику - и видим Айсис, которая уже ждет наших приказаний. Щелкаем на волчице, открывается меню команд. Выбираем следующую последовательность команд: "Forward", "Right", "Left", "Right", "Jump", "Go!"" ("Вперед, направо, налево, направо, прыжок - давай!").
     Айсис забирается в лаз и исчезает в нём. Перед нами автоматически открывается план, и загорающиеся зеленые огоньки показывают нам путь Айсис по лабиринту. Когда она достигает конца пути, мы слышим гул включившегося грузового лифта.
     Разворачиваемся спиной к зеленому ящику и поворачиваемся вправо. Подходим к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору до развилки, на развилке берем вправо, идем по загибающемуся влево коридору и доходим до верёвки. Айсис уже ждёт нас. Подходим к веревке, смотрим вверх и щёлкаем на двери. Умница Айсис натягивает веревку.
     Пора возвращаться в гостиницу, причем, как можно быстрее - а то вдруг Айсис устанет и отпустит верёвку, и тогда тайник в гостинице закроется. Разворачиваемся спиной к веревке, идем по коридору, доходим до развилки, на ней - влево, согласно указателю, спускаемся на нижний уровень, разворачиваемся спиной к лестнице, идем к выходу со склада, следуем по туннелю до конца, оказываемся в хижине Джулиуса и выходим из нее.
     Примечание: если уже наступил вечер, может случиться, что мы не можем выйти из хижины, и остаемся в ней ночевать. В таком случае, наутро возвращаемся к веревке и снова просим Айсис натянуть ее. После чего снова проходим весь путь до хижины, выходим из нее и возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Icicle Creek"

     Не задерживаясь, поднимаемся на второй этаж и идем по коридору до самого конца, до камина с прикрепленной к нему кабаньей головой. Кабанья пасть открыта, и в ней лежит жетон с изображением свиньи. Это первый из четырех ключей, которые нам надо найти.
     Замечаем на ручке двери комнаты "Ollalie", с ягодами, картонку, означающую, что там надо произвести уборку. Странно, ведь Лупе съехала из гостиницы... Дверца шкафа в ее комнате приоткрыта. Заглядываем туда: в шкафу висит наш жакет, а к нему приколота записка: "Leave NOW!" - "Уезжай НЕМЕДЛЕННО!". Да, кажется, мы подобрались слишком близко к разгадке, и наше присутствие уже явно кому-то мешает. Но угрожающая записка нас, разумеется, не останавливает.
     Согласно расшифрованной части журнала Охотника Дана, "еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот". Итак, приступаем к поиску остальных ключей.
     "Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз!" Вспоминаем, где мы видели лося? В комнате Янни Волкстайи! Идем туда ("Kalakala", с птичкой). Заходим в номер, делаем шаг вперед и разворачиваемся на 180 градусов. Справа от двери - голова лося на стене, которую мы неоднократно видели во время прошлых посещений его комнаты. Щелкаем на этой голове, потом нажимаем на глаз. Щелчок - и справа открывается тайник в стене. Заглядываем в него. Там второй ключ - жетон с изображением лося. В тайнике имеется еще один предмет. Достаем его. Это радиоприемник. Включаем его, щелкнув на кнопке в левой части приемника. Приемник настроен на волну 26.10, из него доносится какое-то невнятное бормотание и шипение. Приемник, очевидно, принадлежит Янни - но зачем он прячет его в тайнике?
     "Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев". Это ожерелье нарисовано в дневнике Охотника Дана. В середине нити - пылающий огонь, и он символизирует камин (тот, который с кабаньей головой) на втором этаже гостиницы. Само же ожерелье, с разноцветными пуговицами, мы видели на экспозиционном столе, слева от рамки с углублением из-под кости динозавра. По левую сторону от огня - белая, красная и синяя пуговицы (снизу вверх), по правую - красная, синяя и зеленая.
     Идем в начало коридора второго этажа, к двери уборной, и разворачиваемся лицом к противоположному концу коридора, где установлен камин. "Не будите никого из постояльцев" - означает, что мы будем работать с защелками, расположенными на наружной стороне каждой из дверей. По левую и правую стороны коридора - по три двери, и надо выставить цветные сектора на защелках дверей таким образом, чтобы они соответствовали цветам пуговиц на ожерелье.
     Итак, левая сторона коридора: выставляем на защелке двери "Chinook" белый сектор, "Eena" - красный, "Pish Pish" - синий. Правая сторона: "Kwel Kwel" - красный, "Kalakala" - синий, "Ollalie" - зеленый. Подходим к картине, изображающей енота, которая висит на стене между дверями "Chinook" и "Eena" - и замечаем, что глаза енота загорелись зелеными огнями. Щелкаем на носике енота, под картиной открывается тайничок - и третий ключ у нас в руках!
     Остался последний. "Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос".
     Мария Кюри - лауреат Нобелевской премии, специализировалась на исследовании радиоактивных химических элементов. Гейгер - изобретатель счетчика, названного его именем. Нам прозрачно намекают на то, что последний ключ - радиоактивен.
     Выбираем в инвентаре счетчик Гейгера. В левой нижней части экрана появляется небольшой прямоугольный экранчик. Начинаем обходить гостиницу, внимательно следя за показаниями счетчика Гейгера. На втором этаже счетчик молчит, радиационного фона нет. Спускаемся на первый. Возле экспозиционного стола, у рамки с углублением из-под кости динозавра, счетчик оживает. Идем в сторону кухни. Когда мы подходим к столику с настольной лампой у стены слева от кухонной двери, радиационный фон усиливается. Но ключа здесь нет. Наверно, это "фонят" позвонки динозавра, которые используются в качестве табуреток у столика.
     Больше на первом этаже счетчик себя нигде не проявляет. Спускаемся в подвал. Внизу делаем шаг вперед - и слышим радиационный фон. Еще шаг - и фон усиливается. Разворачиваемся на 180 градусов, затем поворачиваемся налево. Мы оказываемся прямо перед лестницей аварийного выхода под деревянными створками, и здесь фон резко усиливается. В нижней части лестницы - активная зона. Щелкаем на ней, оказываемся в режиме приближения к ступеньке, щелкаем на ступеньке. Вот он - четвертый ключ!

     Подходим к Янни и задаем ему вопрос о радиоприемнике, который мы нашли в тайнике в его комнате. Янни говорит, что он использует этот приемник, чтобы общаться со своей командой: он настроен на специальную волну, и соперники не могут перехватить сигнал. Сам же тайник Янни, по его словам, обнаружил случайно, когда в первый день "простукивал" стены номера в поисках "жучков", которые могли быть установлены его злобными соперниками. Янни, в свою очередь, допытывается у нас: случайно ли мы обнаружили тайник в его номере - или намеренно его искали? Янни, разумеется, не тот человек, с которым следует идти на откровенность, и мы говорим ему, что тоже обнаружили тайник случайно, когда протирали голову лося при уборке в номере. Еще мы добавляем, что если бы мы работали на его соперников - разве, найдя тайник, мы стали бы докладывать об этом Янни? Этот аргумент убеждает Янни, и он немного успокаивается. Тем не менее, он спрашивает, сообщали ли мы кому-то о тайнике? "Нет? Ладно, я тебе пока что поверю, но если узнаю, что ты шпионка, подосланная моими соперниками - всем вам придется горько об этом пожалеть!"
     Говорим заодно и с Олли, он сообщает, что освобождает нас от обязанностей повара - он с ними справится и сам. Что ж, отлично.

     Поднимаемся наверх. У нас уже есть все ключи - жетоны с изображениями животных, но идти в лабиринт всё еще рано. Мы помним, что коридоры, ведущие к рычагам, которые поднимают панели рядом с дверью, ведущей в Иглу, все еще заблокированы заслонками. Чтобы их открыть, нам придется сыграть с Биллом в игру "Лиса и гуси". Отправляемся к Биллу, который храпит в холле за игровым столиком. Если же там Билла нет - то, значит, он отдыхает где-то в другом месте. В таком случае, мы можем поговорить по телефону с нашим другом Недом. Или с Тино. Или пойти поиграть с Фредди в снежки. Или перевести будильник вперед - скажем, на 5 часов вечера. Если все равно Билла нет - то переводим будильник вперед, на следующее утро. Так или иначе, рано или поздно мы его найдем на своем обычном месте.

Игра "Лиса и гуси"

     Будим Билла и предлагаем ему сыграть в игру "Лиса и гуси". Билл объясняет правила. Игра представляет собой некий гибрид игры "Волк и овцы" с шашками. Лиса одна, гусей много. Все фишки могут передвигаться по горизонтали, вертикали или диагонали по белым линиям на одно поле. От гусей требуется оттеснить лису к краю доски, чтобы у нее не осталось ходов, выигрышные финальные позиции изображены в журнале Охотника Дана. С шашками же у этой игры общее то, что лиса может "съесть" находящегося рядом с ней гуся, перепрыгнув через него, если поле позади гуся свободно. Лиса может съесть и несколько гусей подряд за один ход, если гуси стоят "решетом", поэтому для выигрыша гусям надо стараться держаться кучно, постепенно оттесняя лису к краю.
     Билл будет играть за лису, мы - за гусей. Перед началом игры обязательно просим Билла заменить фишку с изображением лисы на нашу фишку с изображением свиньи: мы помним, что в журнале Дана имеется запись, которая намекает на то, что лисице следует предпочесть Мэри. Да и вообще, "гусь свинье не товарищ" :-).
     Первая игра является практически тренировочной, в ней мы гоним лису (точнее, свинью) в нижнюю часть крестообразного игрового поля. Это сделать несложно: мы постепенно оттесняем противника вниз, следя при этом, чтобы он не сбил ни одну из наших фишек. После выигрыша у волчьей морды, нарисованной рядом с нижней частью игрового поля, глаза вспыхивают красным цветом.
     Но этого недостаточно. Нам необходимо зажечь глаза у трех остальных зверей, нарисованных на игровом поле: лося (слева), свиньи (сверху) и енота (справа) - лишь тогда в лабиринте все заслонки на пути к рычагам, которые поднимают панели, будут открыты. Иными словами, нам придется обыграть Билла еще трижды, каждый раз загоняя противника в другую часть крестообразного игрового поля - левую, верхнюю и правую, и каждый раз после выигрыша загораются глаза у животного, нарисованного рядом.
     Сделать это сложнее, чем загнать противника в нижнюю часть креста - но ненамного. Общая стратегия такова: вначале мы выводим гусей из той части игрового поля, в которую мы собираемся загонять лису (то есть, свинью). Затем подставляем одну-две фишки, чтобы противник, сбив их, оказался в нужной нам части креста. После чего, постепенно надвигая на него оставшихся гусей (благо, их более чем достаточно для этого), запираем его там.
     Когда глаза у всех зверей на игровом поле горят красным огнем - задача решена, и можно отправляться в лабиринт Охотника Дана.

* * *

     Перед тем как выходить из гостиницы, стоит остановиться и мысленно подвести итоги нашего расследования.
     Итак, у нас по-прежнему пять подозреваемых. У каждого из них имелись те или иные мотивы для организации инцидентов.
     Лупе могла преследовать цель отвадить посетителей от гостиницы, а если получится - добиться ее закрытия, чтобы обеспечить спокойную жизнь белому волку (точнее, волчице).
     Луи мог хотеть продолжать беспрепятственно находить или красть кости динозавров и продавать их за баснословную цену.
     Билла могло вести желчное желание отомстить новым хозяевам гостиницы, которым его бабушка продала ее по дешевке.
     Янни мог хотеть добиться, чтобы в гостиницу прекратили приезжать новые посетители, каждый из которых мог быть потенциальным шпионом его злобных соперников.
     Ну, а управляющий Олли мог руководствоваться желанием наказать хозяйку гостиницы, которая до сих пор не повысила ему жалование, хотя давно обещала это сделать. К тому же, Олли умеет обращаться с взрывчаткой.
     Собранные нами до сих пор факты не позволили снять подозрения ни с одного из этой пятерки, но и прямых улик против кого-либо из них у нас тоже нет. Окончательная разгадка должна находиться внутри обелиска Игла.
     Выходим из гостиницы, бросаем на нее прощальный взгляд, и отправляемся в хижину Джулиуса Мак-Куэйда. Проходим сквозь хижину, через туннель и попадаем на подземный склад контрабанды Охотника Дана.

Лабиринт Охотника Дана

     Подходим к плоскому зеленому ящику у стены справа, открываем крышку и снова рассматриваем металлическую карту лабиринта. Убеждаемся, что все три красные заслонки в коридорах открыты.
     Мысленно намечаем путь от входа к каждому из трех рычагов. Выходим из карты лабиринта и поворачиваемся спиной к ящику. Айсис нас ждёт.
     Последовательность команд, которая ведет Айсис к рычагу возле изображения лося: "Forward", "Left", "Left", "Paw", "Go!" ("Вперед, налево, налево, бей лапой - давай!"). Айсис исчезает в лабиринте, после чего мы наблюдаем на карте, как она добирается до рычага и переключает его.
     Повторяем аналогичную процедуру для рычага возле изображения свиньи. Последовательность команд: "Forward", "Forward", "Forward", "Jump" "Paw", "Go!" ("Вперед, вперед, вперед, прыгай, бей лапой - давай!").
     Наконец, ведем Айсис к рычагу возле изображения енота: "Forward", "Right" "Forward", "Jump", "Left", "Paw", "Go!" ("Вперед, направо, вперед, прыгай, налево, бей лапой - давай!").
     Дело сделано!

     Идем в угол к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору, на развилке берем левее, снова по коридору - пока не оказываемся перед деревянной дверью. На этот раз все четыре панели слева от двери - подняты. Под каждой из панелей - лунка. Вставляем в каждую из лунок жетон-ключ с рисунком того же животного, которое изображено на соответствующей панели.
     Можно заходить в дверь!
     Осматриваемся. Черный снегомобильный комбинезон... Воспоминание о том, как человек в черной одежде запустил в нас на озере ледяным камнем, после чего устроил взрыв, слишком свежо. Кому же принадлежит комбинезон?
     Делаем шаг вперед. Синяя холщовая сумка с надписью "UС Brea". В городе, Бреа, как мы знаем, живет Луи Тальбот - значит, сумка его. Открываем сумку... Она полна динамита!
     Значит, Луи нам лгал! Именно он устраивал взрывы в своих поисках костей динозавров!
     Отходим от сумки - и за нашей спиной раздаются шаги, затем голос: "Ау! Кто здесь?" После чего появляется... Янни Волкстайя! Секундное взаимное удивление "что ты здесь делаешь??" Затем Янни спрашивает, что это за место, после чего объясняет, что он проезжал мимо на лыжах, обнаружил, что обелиск "Игла" открыт, и зашел внутрь, чтобы посмотреть, что там такое.
     Мы сообщаем Янни, что нашли сумку, полную динамита, принадлежащую Луи Тальботу. Возмущению Янни нет предела: "Значит, диверсант - Луи? Именно он устраивал взрывы?!" Мы объясняем, что Луи занимался поиском костей динозавров. Наверняка он ответственен не только за взрывы, но и за все прочие инциденты.
     Янни предлагает: "Оставайся здесь и охраняй сумку с динамитом, а я разыщу управляющего, чтобы он вызвал представителей власти. Или, может быть, я останусь, а ты пойдешь к управляющему?" "Нет, - говорим мы, - ты иди, а я останусь". Янни говорит, что он мигом, и исчезает. Мы замечаем, что Янни обронил электронный секундомер, который он всегда носил на руке, и зовём его, но Янни уже убежал.
     И тут появляется Айсис, которая тащит в зубах снегомобильную перчатку. Ее наверняка обронил Луи... Что такое? Айсис кладет перчатку рядом с секундомером! Значит, секундомер и перчатка имеют одинаковый запах, и перчатка принадлежит не Луи, а Янни! Бросаем взгляд на секундомер Янни - и вдруг перед нами с ужасающей ясностью открывается истинная картина. На табло секундомера - данные геофона. Частота 990 кГц! Уран! И секундомер этот - не просто секундомер, а таймер, и до взрыва осталось меньше, чем полминуты!
     Мы опрометью кидаемся к выходу, Айсис бежит за нами. Едва только мы выбираемся на поверхность, за нашей спиной раздается оглушительный взрыв. Мы были на волосок от гибели. Но Янни сбежал!
     И здесь перед нами оказывается Олли, приехавший на своем снегомобиле. Мы просим у него ключи, щелкаем на снегомобиле и кидаемся в погоню за Янни.

Финальная погоня

     Преследуем Янни, стараясь не упускать его из поля зрения. Ни обогнать, ни даже догнать его мы не можем: если мы приближаемся к нему вплотную, то Янни делает резкий рывок вперед. Нам приходится лавировать между камнями и деревьями - если будет слишком много столкновений с ними, то мы взорвёмся. Поэтому на крутых виражах имеет смысл сбрасывать газ. Погоня продолжается несколько минут, и чем ближе нам удается держаться к Янни, тем раньше она закончится: Янни проявляет нервозность, когда мы дышим ему в затылок, начинает делать резкие повороты, в итоге теряет управление - и кубарем летит с обрыва.

     Как обычно, свои заключительные комментарии Нэнси сопровождает иллюстрациями.
     Янни оказался слаб духом, и лёжа на снегу в беззащитном положении, быстренько во всем сознался (интересно, какие меры воздействия собиралась применить к нему Нэнси, если бы он отказался говорить?)
     Итак, Янни отравил картофельный салат протухшим майонезом, что вызвало отравление г-жи Фарингдейл и ее семьи; он же полил водой ступени задней лестницы, с которой грохнулся Карл Дненкинс; открыл газовый вентиль, когда в сауне находились Дерек Саусуэйт с женой (правда, он же затем открыл дверь сауны снаружи: очевидно, потому, что не хотел доводить дело убийства, что вызвало бы куда более серьезное расследование). Взрыв домика для прислуги - тоже дело рук Янни, в качестве часового механизма он использовал будильник, который позаимствовал в комнате Лупе.
     Янни также подбросил детские фотографии Билла в сауну к Нэнси - чтобы навести на него подозрения. Правда, Янни клянется, что дверь после этого он не заклинивал, это произошло случайно.
     Цель Янни заключалась в том, чтобы все постояльцы съехали из гостиницы. Зачем? Оказывается, он был шпионом, работал на правительство Фредонии и занимался разведыванием залежей урана на территории Канады. Очевидно, после того, как Янни нашел бы такие залежи, его "шефы" собирались организовать контрабандную доставку урана в Фредонию. Что они собирались делать с этим ураном - Янни не знает, но клянется, что не хотел причинять никому зла, и что он действительно самый лучший в мире лыжник. Правда, доказать это ему теперь будет трудновато...
     Слухи о том, что устраивал Янни в гостинице, мгновенно разнеслись не только по всей Канаде, но и достигли США, что способствовало резкому росту ее популярности, и теперь нет отбоя от клиентов, желающих снять в номер и увидеть всё на месте - к большому удовольствию хозяйки, Шантал Моикью.
     Олли был весьма удивлен, когда узнал, какую помощь оказала Айсис Нэнси в ее расследовании, проникся к волчице симпатией, и больше не собирается хвататься за ружье каждый раз, когда он видит или слышит "братьев наших меньших".
     Что касается самой Айсис, Лупе позвонила Нэнси в тот же вечер, и сообщила, что она нашла для нее заповедник, и Айсис будет находиться в хороших и добрых руках в своем новом доме. Жаль, конечно, что она не сможет вести полностью самостоятельную жизнь среди природы, как это подобает дикому животному - но со временем ее, быть может, и выпустят на волю, если она того захочет.
     Пожелаем удачи умной и доброй Айсис - и до встречи в следующей, 17-й серии приключений Нэнси Дрю в старинном замке в Новом Орлеане: "Legend of the Crystal Skull" - "Легенда о хрустальном черепе".

     Благодарю за внимание!

1 2 3 4 5 6



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Вязальные машины где купить купить вязальную машину сильвер рид www.sewing-house.ru.