10.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: White Wolf of Icicle Creek
(Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья)
Her Interactive / Her Interactive, 2007
Булат / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4 5 6

Гостиница "Icicle Creek"

     Заходим в здание гостиницы. К спинке скамейки напротив входа прикреплена новая записка. Она не подписана. Содержание записки: "Нэнси, встретимся в сауне в подвале. У меня есть для тебя интересная информация". Что ж, сауна с мороза - это хорошо...
     Спускаемся в подвал. Как Олли, так и Янни на этот раз в подвале отсутствуют, поэтому, прежде чем заходить в сауну, осматриваем их "рабочие места" - вдруг найдется что-нибудь интересное?
     На полу перед стендом, за которым Янни налаживал свое лыжное снаряжение, валяется скомканная бумажка. Подбираем ее. "Покинь это место немедленно, или тебе придется уйти навсегда". Ого! Возможно, паранойя Янни имеет под собой основания.
     Подходим к верстаку Олли. На нем лежит красная салфетка. Забираем ее: это предмет, которого касался Олли.
     После этого направляемся в сауну. Сохраните игру, прежде чем заходить в нее!

Сауна

     В сауне на скамейке лежат две фотографии. Рассматриваем их вблизи. На обеих изображен один и тот же мальчик - и его лицо выглядит очень знакомым. Большое родимое пятно на правой щеке...
     Щелкаем на фотографиях - и тут же дверь в сауну захлопывается за нами, а из камней начинает подниматься пар. Пытаемся открыть дверь - не получается, ее заклинило!
     Нам необходимо действовать как можно быстрее - пока мы заживо не изжарились в сауне. Поворачиваемся спиной к двери. На деревянной стене справа от камней - активная зона. Щелкаем на ней, затем еще раз - и перед нами открываются повернутые в разные стороны фигурные отрезки трубы. Надо развернуть их таким образом, чтобы закольцевать в единую трубу, и затем открыть красный вентиль. Тогда по трубе пойдет холодная вода, которая собьет температуру в сауне.
     Проблема нехватки времени усугубляется еще и тем, что некоторые из отрезков труб проворачивают вместе с собой и другие отрезки, разрушая уже собранную нами часть конструкции, и приходится снова возвращаться к первым отрезкам, чтобы вернуть их на место.
     Я могу, конечно, расписать решение головоломки по ходам - сколько раз необходимо повернуть каждый из отрезков - но на зазубривание этого решения (пока оно не отложится до автоматизма, что позволит собрать трубу до того, как мы задохнемся) уйдет куда больше времени, чем на сборку самой трубы. Поэтому я приведу лишь принцип, которым следует руководствоваться при сборке.
     Вначале нам необходимо четко представить себе, как должна выглядеть наша цель - собранная воедино труба, чтобы в ней не было никаких торчащих открытых патрубков. Финальная цель должна выглядеть так:

Nancy Drew XVI

     Уяснив себе, чего именно мы хотим добиться, начинаем быстро собирать трубу, слева направо, поворачивая каждый из отрезков в номинальное для него положение. По ходу сборки некоторые из уже установленных нами в нужное положение отрезков будут проворачиваться вновь - но мы не обращаем на это внимания, пока не повернем все отрезки конструкции. После этого возвращаемся к провернувшимся отрезкам, и снова водворяем их все в нужное положение. После завершения этой повторной операции, если в ходе нее снова провернулось два-три отрезка - тоже ставим их на место. Всё это не очень сложно сделать, поскольку имеется достаточно времени для того, чтобы завершить сборку прежде, чем мы задохнемся.

     Существует и обходной путь - придуманный разработчиками игры, очевидно, специально для тех, кто очень не любит подобные головоломки с ограниченным временем на их решение.
     Заключается он в следующем: вместо того, чтобы собирать трубу, мы продолжаем упорно барабанить по заклиненной двери, не обращая внимания на реплики Нэнси "мне жарко!" и "я вот-вот задохнусь!" Спустя минуту или две Ненси начинает падать в обморок (это сопровождается субтитром "Nancy faints" - "Нэнси теряет сознание"). И именно в эту секунду подача пара прекращается.
     Дверь по-прежнему остается заклиненной, но зато теперь мы можем вернуться к трубе и спокойно собирать ее, имея неограниченный запас времени.

     Как только мы закончили сборку, по трубе пошла холодная вода, и мы вздохнули с облегчением - начинается ролик. Перед нами возникает Билл Кесслер, пришедший на шум и открывший дверь сауны снаружи. Смотрим внимательно на Билла, если мы не удосужились сделать этого раньше: черты лица, большое родимое пятно на правой щеке... Да, сомнений нет: на фотографиях, которые мы нашли в сауне на скамейке, запечатлен именно Билл Кесслер, только в детстве. У нас имеются вопросы к Биллу, и разговор перемещается в холл, за игровой столик.
     Да, Билл лгал, когда говорил, что он в этой гостинице находится впервые. На самом деле, эта гостиница была для Билла в детстве вторым домом, а ее владелицей тогда была бабушка Билла - г-жа Тилли Вентуорт (Tilly Wentworth). Два года назад - незадолго до своей смерти - бабушка, не уведомив перед этим никого из семьи, продала гостиницу Альберту Моикью и его дочери Шантал, подло обманув, таким образом, свою семью и предав ее интересы. Именно этим и объясняется найденная нами в номере Билла его страстная записка, взывающая о справедливости.
     Мы ненароком интересуемся: не преследовали ли все имевшие место инциденты единственную цель - показать, что Моикью не способны успешно вести бизнес? Билл отрицает свою причастность к инцидентам, и говорит, что все несчастья, случившиеся в гостинице - это ее "карма" и заслуженное наказание для Моикью, несправедливо получивших гостиницу в свое владение.
     Мы также спрашиваем у Билла, который провел много времени в гостинице, и должен знать ее как свои пять пальцев, не в курсе ли он, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска "Игла"? Билл отвечает, что если на стоящей на столе рядом с кухонной дверью пирамидке выставить кубики таким образом, чтобы сверху были только картинки, на которых изображена морда свиньи, то пирамидка откроется, и внутри нее будет круглая магнитная штука - специальный мастер-ключ, открывающий доступ в Иглу Охотника Дана.
     Можно также сыграть с Биллом партию в игру "Лиса и гуси", исключительно для собственного удовольствия - но особого смысла сейчас в этом нет. Игры с Биллом нам так или иначе не избежать - но это будет позже, а сейчас у нас есть дела поважнее.

Головоломка-пирамида

     Билл засыпает прямо за игровым столом. Поворачиваемся налево, идем прямо к окну, затем направо - к столу с пирамидкой, справа от двери, ведущей на кухню. Щелкаем на пирамидке.
     Грань, которая перед нами, состоит из 16 кубиков. Некоторые кубики вращаются в одиночку, другие - группами. Цель - добиться того, чтобы все кубики были повернуты к нам той стороной, на которой находится изображение свиньи.
     Головоломка несложная. Самый простой путь - использовать тот же принцип, что и при сборке трубы в сауне. Поворачиваем один за другим все кубики нужной стороной вверх, двигаясь слева направо и сверху вниз по рядам, при этом игнорируя уже выставленные нами кубики, снова повернувшиеся в процессе сборки. Потом повторяем процедуру для этих кубиков, возвращая их в нужное положение. Потом еще раз - для вновь повернувшихся, и т.д.
     Если же кто-то хочет решить головоломку кратчайшим путем, то решение таково. Мысленно нумеруем кубики слева направо и сверху вниз от 1 до 16 (как в известной "игре в 15"). Щелкаем на каждом из кубиков в указанной ниже последовательности один, два или три раза - до тех пор, пока этот кубик не повернется изображением свиньи. Последовательность (согласно вышеуказанной нумерации кубиков) такова: 8,1,9,2,6,10,14,15,11,7,3,4,12.
     Раздается щелчок, пирамидка открывается - но, увы, в ней никакого мастер-ключа нет. И вообще ничего нет.

     Возвращаемся к Биллу, храпящему за игровым столиком, будим его и жалуемся на пустую пирамидку. Билл сообщает, что слышал от бабушки, что внутри пирамидки находится журнал, написанный лично Охотником Данном, и в этом журнале будто бы описан путь в Иглу. Чтобы получить журнал, надо развернуть все кубики таким образом, чтобы на гранях пирамидки все кубики были повернуты стороной с картинкой, изображающей каждое из четырех животных - то есть, процедуру придется повторить четырежды. Животные эти - енот, волк, свинья и лось. Запуск головоломки осуществляется посредством нажатия на верхушку пирамиды.
     Возвращаемся к столу с пирамидкой. Каких именно животных мы будем выставлять каждый раз, значения не имеет, главное - чтобы все они были одного вида.
     Щелкаем на верхушке пирамидки, потом на самой пирамидке. Начинаем выставлять кубики таким образом, чтобы все они были повернуты, изображением, например, енота. Решается задача тем же путем, каким мы шли ранее - просто выставляя все кубики изображением енота вверх, двигаясь по рядам слева направо, затем повторяя процедуру для провернувшихся кубиков и т.д.
     Если же нужен кратчайший путь, он таков: щелкаем на каждом из кубиков в указанной ниже последовательности один, два или три раза - до тех пор, пока этот кубик не повернется изображением енота. Последовательность кубиков (нумерация всё та же) такова: 8,2,6,10,14,11,7,3,4,12. Дзынь - и фигурка енота в нижней части пирамидки получает зелёную окантовку.
     Выставляем следующее животное - скажем, волка. При решении кратчайшим путем нажимаем следующие кубики в указанной ниже последовательности, пока каждый кубик не повернется изображением волка. Последовательность (нумерация кубиков прежняя) такова: 1,2,3,4,9,13,12,16. Дзынь - и фигурка волка тоже получает зеленую окантовку.
     Выставляем свинью. Щелкаем один раз на каждом из следующих кубиков: 1,5,9,13, 4,8,12,16, после чего фигурка свиньи также получает зеленую окантовку.
     Последнее животное - лось. Кратчайшее решение таково: щелкаем дважды на каждом из следующих кубиков (не обращая внимания на то, какие животные появляются по ходу): 1,4,10,11,14,15. Головоломка решена!
     Из пирамидки выдвигается ящичек, и в нем действительно лежит журнал Даниэля Вейснитца - известного также под именем Охотник Дан. Берем журнал и внимательно его изучаем.

Журнал Охотника Дана

     На первой странице журнала - вводная запись: "Мои поздравления, вы нашли мой спрятанный журнал. Без сомнения, вы уже нашли магнитный ключ, открывающий доступ в Иглу и потайные комнаты (эх, хорошо, если бы это было на самом деле так!). Держите мой секрет в безопасности - в особенности, от полицейских и этих пронырливых белок - шалунишек и проказниц!" Справа - рисунок, изображающий этих самых белок.
     Переворачиваем страницу. "Одно лишь бесспорно: без смышленых существ, которые способны пролезать сквозь узкие отверстия - таких, как моя любимая Мэри - вы не сможете пользоваться моими тайными проходами". Рисунок изображает один из таких проходов. Здесь же нарисована свиная мордочка - очевидно, это любимая ручная свинка Мэри, принадлежавшая Охотнику Дану.
     Справа: "Я сконструировал проходы таким образом, чтобы вы могли видеть, является ли ваш питомец, блуждающий в лабиринте, бестолковым или смышленым. Вначале удостоверьтесь, что животное умеет прыгать, поскольку в лабиринте имеются ловушки, а также что оно имеет лапы или копыта, чтобы нажимать на рычаги". Здесь же имеется чертеж небольшого лабиринта.
     Следующая страница. "Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ - не пытайтесь тыкаться вслепую, подобно бестолковой росомахе. Я много раз возвращался в мою Иглу другим, более изощренным путем. Что касается комнат - вам придется проникнуть сквозь двери и восстановить ключ". Ниже - четыре фигурки, изображающие свинью, волка, лося и енота.
     Справа: "Первое, что вам необходимо сделать - расшифровать сделанную мной ниже запись, или просто найти волка, лося, енота и Мэри". Далее идут зашифрованные строчки. Мы займемся их расшифровкой чуть позже.
     Переворачиваем страницу. Здесь тоже зашифрованные строчки. Имеется изображение гуся, а также рисунки, изображающие принципы игры "Лиса и гуси", на них показано, как несколько гусей заблокировали лису, у которой нет больше ходов. Имеется примечание в скобках: "Годится любая из позиций!"
     Справа нарисован волк, лисица и строчка "Мэри умнее любой лисицы".
     Переворачиваем страницу. "Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт.
     Теперь вам осталось найти три остальных ключа, чтобы открыть замки".
     Справа - еще несколько зашифрованных строчек, под ними нарисован лось.
     Последняя страница. Все строчки зашифрованы. Нарисован жетон с изображением волка.
     Справа - одни картинки: веревка с нанизанными на нее круглыми фишками и огнём внизу, круглый замок с сектором, енот и горный ландшафт.

     Изучив журнал, отправляемся к приемной стойке, звоним Тино Балдуччи и просим его помочь с зашифрованными строчками в журнале. Как ни странно, Тино на этот раз оказывает нам реальную помощь, подсказав алгоритм расшифровки. Для зашифровки был использован так называемый "железнодорожный шифр". Мы уже обратили внимание, что все зашифрованные строчки сгруппированы попарно. Расшифровка ведется следующим образом: первая буква из верхней строчки, первая из нижней, вторая из верхней, вторая из нижней - и т.д.
     Вооружаемся карандашом и приступаем к расшифровке. Расшифрованный текст таков: First things first. Locate my secret hide out up in the mountains. It's so secret, you'll probably never find it - but if you do, find my rex bone and use it in the wall of my hideout. That'll open up my secret lock. Then, match my wits with the infernal slot machine. Use the duck counter to match up all 3 animals. It helps to first put the same animals in a column and work from there. There are 3 more animal keys hidden in the lodge: the moose the wolf and the raccoon. It's easy to find the moose - just push out his eye and see the surprise! The fire necklace will tell you all you need to open up the sly raccoon's hiding place. Just don't wake up any lodgers. The wolf is the trickiest to find because only the likes of Marie Curie or Mr. Geiger can hear his call.

     Он гласит: "Сперва самое главное. Найдите моё секретное убежище в горах. Оно настолько скрыто, что вы, может быть, никогда его не отыщете - но если сумеете, то найдите мою кость динозавра и используйте ее на стене в моем убежище. Это откроет мой секретный замок. Затем решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению. Еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот. Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз! Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев. Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос".

     Информацией, которую мы почерпнули из журнала Охотника Дана, пользоваться пока еще рано. Поэтому занимаемся решением других задач.

Гостиница "Icicle Creek"

     Звоним по номеру, указанному на странном приборе, который мы нашли в хижине Джулиуса Мак-Куэйда. - 334-555-7625. Нам отвечает г-жа Никки Сабатини (Nikki Sabatini), она доктор геологии. Описываем ей найденный прибор, и Никки объясняет, что это геофон - прибор для прослушивания земной коры. Эти приборы используются в сейсмологии и геологии, с их помощью можно распознавать подземные толчки - как естественные, так и искусственные, вызванные взрывами, а также разведывать залежи различных минералов и полезных ископаемых - нефти, газа, урана, молибдена и других.
     Недавно у Никки неизвестные похитили целый ящик таких геофонов во время ее геологических изысканий на Великолепном кряже (Skookum Ridge): вернувшись в лагерь, она обнаружила, что кто-то взломал ее трейлер и забрал все геофоны. Похищенные геофоны были настроены на частоту 990 кГц, поэтому если мы обнаружим какой-нибудь геофон, работающий на этой частоте, то весьма вероятно, что он принадлежит похитителю.
     Задаем также вопрос про принцип работы счетчика Гейгера. Никки объясняет, что чем ближе мы находимся к источнику радиации, тем громче щелкает счетчик. Далее следует небольшая лекция про радиацию, из которой мы усваиваем основные моменты. Мы постоянно подвергаемся воздействию радиации со стороны любых электронных приборов - телевизоров, телефонов и т.п. Такая радиация не представляет особой опасности из-за того, что она слаба, но длительное ее воздействие действительно может повысить риск возникновения раковых заболеваний. Что же касается кратковременного воздействия радиации - пусть даже весьма заметной, при которой счетчик щелкает достаточно громко, то такое воздействие в большинстве случаев тоже не представляет опасности - если, конечно, речь не идет о столь сильных источниках радиации, как, скажем, плутоний.
     Задаем на всякий случай вопрос о костях динозавров, хотя Никки специалист в геологии, а не в палеонтологии. Тем не менее, она знает, что некоторые готовы платить большие деньги за такие кости - в силу их редкости, хотя практической пользы от них никакой.
     Благодарим Никки и звоним по еще одному номеру - (403) 555 4878, он записан вторым на желтой бумажке на телефоне. Это Пайнвельская больница (Pinevale Hospital), мы хотим справиться о здоровье Джулиуса Мак-Куэйда.
     Увы, выясняется, что Джулиус умер после 24-часовой агонии, у него была тяжелейшая форма пневмонии. Он пришел в больницу в легкой одежде, никаких документов и вещей при нем не было. О существовании каких-либо родственниках Джулиуса ничего не известно, и его тело уже кремировали.
     Да, значит, Айсис будет ждать своего друга напрасно...
     Звоним хозяйке, г-же Шантал Моикью. Обмениваемся текущей информацией: "Олли вышвырнул из гостиницы Лупе, он уверен, что эта ружейная саботажница ответственна за всё... Ты в этом не уверена?.. Жаль, а я уже хотела сообщить в страховую компанию, что дело закрыто!... Меня не волнует, если Олли убьет волка. Он беспокоит постояльцев и наносит ущерб бизнесу - а значит, этого волка здесь быть не должно!"
     Затем задаем основной вопрос, касающийся сделки по продаже гостиницы бабушкой Билла. Выясняется, что эта бабушка была неуёмной транжиркой, промотала всё свое имущество - и чтобы расплатиться с кредиторами, была вынуждена продать гостиницу Альберту Моикью за весьма низкую цену. Ни о каком "предательстве интересов семьи" речь не идет, единственным условием бабушки была просьба сохранить в тайне факт её мотовства от других членов семьи - и, между прочим, Альберт Моикью, отец Шантал, сдержал свое обещание. А то, что Билл не в курсе обстоятельств продажи гостиницы его бабушкой и сетует на "несправедливость" - исключительно его проблема.

     Что ж, пришло время искать владельца книги, найденной нами возле взрывной воронки за Лавинным хребтом. Для этого потребуется произвести уборку в комнатах гостей. Если сейчас послеполуденное или вечернее время - переводим часы в нашем номере на 7 утра, потом спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, после чего собираем полотенца из комнат Билла, Луи и Янни. Заодно можно и завершить уборку в их комнатах, застелив постели. Мешок с грязным бельем опускаем, как обычно, в люк рядом с уборной, но на этот раз у нас в инвентаре остаются собранные полотенца.
     Выходим из гостиницы, обходим здание с тыла, и отправляемся по лыжне, через Лавинный кряж (надев возле деревянного щита "лапти"-снегоходы) в хижину Джулиуса Мак-Куэйда - увы, осиротевшую.

Хижина Джулиуса Мак-Куэйда

     Поворачиваемся налево. Айсис нас уже ждет. Выбираем в инвентаре книгу в кожаном переплете и щелкаем ею на Айсис. Волчица берет книгу в зубы. Затем поочередно выбираем в инвентаре салфетку Олли и полотенца Янни, Билиа и Луи, и тоже даем их Айсис. Результат проведенной ею "экспертизы" однозначен: владелец книги - Луи Тальбот!
     Собираем с пола предметы, которые мы давали Айсис.
     В хижине в данный момент делать больше нечего. Зато есть что делать в гостинице: поскольку книга принадлежит Луи, то именно он - тот самый любитель костей динозавра, а значит, придется его прижать и выяснить, куда девалась кость с экспозиционного стола в гостиничном лобби.
     Поэтому выходим из хижины и отправляемся в гостиницу.

1 2 3 4 5 6



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Туристическая виза в англию. Англия туристическая виза.