16.09   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor
(Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур)
Her Interactive / Her Interactive, 2004
Булат / Новый Диск, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
     Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
     Подсказки дает попугай Лори.
     Задания отмечаются только после смены локации.
     Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
     Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

     В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.
     06:00 - замок просыпается, начинаются уроки у Джейн.
     08:00 - открывается ресторан, где мы будем заказывать еду.
     09:00 - приходит Найджел.
     14:00 - заканчиваются уроки у Джейн.
     21:00 - Джейн и Найджел ложатся спать.
     03:15 - в замке начинают происходить странные вещи.

     Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк - тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

     Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.
     Расследование начинается.
     Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

     1. Знакомство с замком и действующими лицами.

     Положив чемодан, позвоним Нэду.
     Идем искать оранжерею.
     Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?
     Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
     Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
     Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить - увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним - небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
     А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
     Вернемся в Большой зал.
     Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.
     Зайдем в дверь рядом.
     Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
     Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
     Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
     Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
     Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни - интересно, кто устроил пожар?
     Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
     В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
     Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
     Последняя дверь по коридору закрыта.
     Зайдем к Джейн.

     2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана.

     Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в "Созвездия".
     Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

     Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
     После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.
     Как-то она была у Линды вкомнате и увидела "даму в черном". Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. "Дама в черном" напомнила Джейн Элинор - бывшую владелицу поместья.
     Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".

     Правила игры:
     Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.

     Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.
     Осмотрим комнату.
     Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки.
     В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами "Джейн Пенвеллин".
     Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры". На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.
     Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
     На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
     Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина "Mutus liber" ("Немая книга").
     У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем - текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
     На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например, выучить "Песню о Бриджет".
     Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).

     Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
     Используем яйцо:
     1) Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет.
     2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура.
     2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни.

     Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
     Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится - "Выносите мусор" (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием "Тринадцать привидений". Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
     Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о "даме в черном" - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
     Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

     3. Комната Нэнси и компьютер Найджела.

     Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
     (Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)
     Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
     Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
     Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
     У окна установлен штатив - интересно, для чего?
     Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
     На стене висит огромный гобелен.
     Переводим часы на 00:00.
     Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
     Заметки Найджела, важное:
     1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
     2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
     3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
     4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.
     5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
     6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
     7) Герб Эдварда - каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
     Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
     Идем ловить привидения.

     4. Тринадцать привидений.

     Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
     Оптимальный маршрут:

     Бежим в кухонный коридор - три штуки.
     Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери - третье.
     Бежим в Большой зал - четыре штуки.
     Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся - четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое.
     Бежим в оранжерею - две штуки.
     Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери.
     Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.
     На втором этаже - четыре.
     Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева - десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.
     Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку.
     Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

     Приз Алана:
     Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. "Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче".
     Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
     Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.
     Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую).
     Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
     В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить - никого.

     5. Восточный тайный ход и герб Эдварда.

     06:00.
     Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

     "Бриджет в полночь в небеса
     Обратит свои глаза.
     Самой длинной будет ночь,
     Просит звезды ей помочь:
     "Оставайтесь, вы мои друзья,
     Ведь без вас скучаю я".
     Лишь коснется ночь земли,
     Будут снова с ней они".

     (Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
     Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
     Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка - однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
     Переводим часы на 14:00.
     Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

     Играем в "Бул".
     Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

     Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
     Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим - это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Решение:

     Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка - вниз, нижняя правая лапка - направо.

     Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки.
     Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

     Очередное испытание - "Россыпь иероглифов".
     Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

     6. Печенье Лори и знаменитости

     Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано "Генрих ***". Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
     Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему "волшебное слово". Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: "Лори - очень умная и красивая птица".
     Лори дает ответ - Генрих Гейне.
     Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела - придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем "Гейне".

     Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

     Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
     Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты - 20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
     Один из рецептов:
     салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи - 1 раз.

     Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине - подсказка, как установить треугольники - острием вверх.
     Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
     Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками - "Немая книга".

     7. Западный тайный ход и герб Корбина

     Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами - ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
     Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
     Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

     Машинопись:
     Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
     Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в "Тайну ранчо Теней", тот знает).

     Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Что-то мы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
     Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
     Ложимся спать.
     Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.
     Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
     На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право - это лево и наоборот (никогда бы не догадалась:) .
     Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи:
     два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

     Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

     8. Проклятье Линды и двери с треугольниками.

     Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: "Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище".
     На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: "Ведьма знает". Значит, нам надо набрать "Элинор". Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
     Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
     14,5,4,10,8,16.
     Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
     Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
     Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается.
     Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..
     Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами - лабиринт с вращающимися комнатами.

     10. Лабиринт Альберта.

     На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
     Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

     Решение:

     Марс - открыть, войти.
     Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
     Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Меркурий - открыть, не входить, повернуться.
     Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
     Меркурий - открыть, войти.

     Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.

     Короткий маршрут:

     Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
     Меркурий - открыть, войти.

     Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, - это алхимический символ. Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... дом под ключ, баня гараж в москве