22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Moment of Silence, The / The Moment of Silence
(Момент Истины)
House of Tales / dtp, 2004
Акелла / Акелла, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Smart Girl, http://www.7wolf.net

1 2

     День четвёртый - October 2, 2044 - Победа в лотерее

     Утром поговорите с "чатланкой" Кристиной и Дебби. Попросите Дебби никому не рассказывать про дневник. Вернитесь к себе и поругайтесь с Кристиной. Извинитесь. В это время вам позвонят в дверь.
     Кто там? - "Это я почтальон системы, принёс подарок для вашего мальчика". Заберите у посыльного билет на базу "Лунар 5" (Lunar 5 ticket). Похвастайтесь своим выигрышем Кристине, но, оказывается, это как раз она и купила для вас лотерейный билет. Какая забота, я тронута.
     Выходите на улицу и сообщите новости Бобу. Затем садитесь в такси и оправляйтесь в аэропорт. Корабль на Луну отправляется от терминала "А". Используйте на терминале билет и откидывайтесь в кресле. Вас ждут перегрузки.

     День пятый - October 3, 2044 - Станция "Лунар 5" - Санаторий для промывки мозгов

     Хотя вы летели и не в бордель, но девушка на входе наталкивает именно на эту мысль. Она предложит вам коктейль и отправит в "нумера". Ваша каюта - "28".
     Осмотритесь и понажимайте на кнопочки слева на стене. Обратите внимание на вентиляционную отдушину над дверью. Подойдите к раковине у стены и возьмите стаканчик для полоскания (toothbrush glass) и полотенце (towel). Выходите в коридор.
     Идите вниз по коридору и выходите к бассейну. Обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, а ключа у вас нет. Пока...
     Поговорите с девушкой у лифтов. Идите дальше к бассейну. Ого, сколько девушек! Жаль, что нельзя ни с кем познакомиться, кроме как с престарелой миссис Винтер (Winter). Поговорите с ней, и вы поймёте, что она то ли жена вашего босса, то ли его мать, если судить по возрасту.
     Идите дальше и найдите ещё одного "активного" старичка - мистера Стайлера (Stiller), облюбовавшего место у джакузи. Поговорите с ним и возвращайтесь к девушке у лифта. Расспросите её о гостях и возвращайтесь к бассейну. Найдите доктора Дженкинса (Jenkins) - он либо будет сидеть в баре за стойкой напротив барменши, либо стоять возле входа в зону бассейнов. Расспросите его обо всём! Выясните, что вы попали и весьма конкретно, а коктейли предназначены для того, чтобы лечить шизофрению! Вот так выигрыш в лотерею...
     Идите в бар и возьмите один из коктейлей (cocktail), стоящих слева на подносе. Возвращайтесь к себе в каюту.

     Извлекаем лекарство из коктейлей и получаем ключ от закрытой двери

     Заходите в каюту и поставьте стаканчик для полоскания на пустой столик. Сверху положите полотенце. Теперь аккуратно вылейте коктейль на полотенце. Не зря, видимо, вас учили химии в школе - на фильтре остались частично растворившиеся капсулы с каким-то лекарством. Заберите капсулы (capsules). Пришло время протестировать лекарство на "добром" докторе.
     Перед уходом из каюты заткните полотенцем вентиляционную отдушину над дверью, так вас не смогут травить через вентиляцию. Чтобы убедиться в том, что ваш трюк удался, подойдите к кнопочкам на стене и нажмите на кнопку номер "3". Запишите состав воздуха, знакомый ещё со школы: 21% - кислород, 1% - углекислый газ и 78% - азот. Возвращайтесь к бассейнам.
     Ваша задача - подмешать капсулы в кофе доктора. Если доктор стоит у бассейна, то смело идите к стойке бара, где он обычно обитает, если же доктор пьёт кофе, то поговорите о чём-нибудь с девушкой у лифта или полюбуйтесь на скафандр за стеклом. Когда доктор, наконец, отойдёт от своего кофе, идите к стойке и попытайтесь подкинуть капсулы в чашку. Не получилось? Тогда зайдите в инвентарь и размельчите капсулы с помощью ножа в порошок (opened capsules). Засыпьте порошок в чашку и немного подождите.
     Когда доктор уйдёт, подойдите к месту, где он сидел, и заберите со стойки передатчик (radio transmitter). С передатчиком в руках бегите к ранее закрытой двери у бассейна и открывайте её. Заходите внутрь.

     Сектор "В" - Саботаж

     После того как вы оказались в коридоре с закрытыми дверями, подойдите к синему монитору, где можно вводить какие-то параметры. Единственные параметры, известные вам и попадающие под условия задачи - это состав воздуха. Выставите на левом нижнем датчике "21%", на верхнем левом "78" и на верхнем справа "1". Если всё правильно, то в центре загорится зелёная кнопка. Нажмите на неё и спускайтесь на лифте вниз.
     О, ну это уже похоже на "Звёздные войны" и завод по производству клонов. Идите вниз по коридору и найдите отключенный от сети аппарат справа. Осмотрите его и заберите отвёртку (tool), а также неработающую энергетическую капсулу (energy stick).
     Теперь посмотрите на вылетающие "НЛО" слева. Есть идея! Подойдите к стартовой площадке "А22" и дождитесь, пока перед вами появится очередной "НЛО". Используйте на нём неработающую энергетическую капсулу, а взамен заберите работающий образец (new energy stick). Мда, такой самолётик далеко не улетит:
     Всё, теперь уносите ноги. Поднимайтесь наверх, где вас встретит девушка и проводит обратно на Землю.

     День шестой - October 4, 2044 - Собираемся в Бермудский треугольник

     По прилёту в аэропорт не спешите его покинуть. Найдите Лу - паренька из "Ядерного кафе", который собрался слетать поглазеть на рухнувшее "НЛО" (кажется, это ваших рук дело). Затем посетите бар в аэропорту, где вас ждёт встреча с ремонтником по имени Джеральд (Gerald). У него беда - какая-то проститутка спёрла его удостоверение личности. Я знаю только одну проститутку в этой игре, а вы? Берите ноги в руки и отправляйтесь в Нижний Ист-Сайд. Найдите Риту и попросите ей дать вам на время удостоверение личности Джеральда (cargo security ID).
     Возвращайтесь в аэропорт и попытайтесь сесть на дирижабль в терминале "С". Питер скажет, что не полетит с уликами, мало ли что. Ну, что ж логично. Кому бы оставить вещи на время? Может, Брайану?
     Отправляйтесь в агентство и найдите Брайана. К сожалению, Брайан не в духе и вам придётся воспользоваться камерой хранения в аэропорту.
     Поезжайте в аэропорт и найдите свободную камеру хранения. Запихайте туда улики. Сделано, теперь осталось только определиться с ключом и голубем. Что может быть проще! Выходите на улицу и в инвентаре соедините ключ и голубя. Голубиная почта ФОРЕВА!
     Возвращайтесь в аэропорт и садитесь на дирижабль (просто нажмите удостоверением личности на терминале "С").

     День седьмой - October 5, 2044 - Бермудский треугольник

     Идите по платформе и поднимайтесь к лифту с жёлтым табло. Вам нужен код. Открывайте дневник Грэма. Читайте запись от 12 сентября 2044 года. Ваша задача - ввести следующий код: на левом экране - TR, M, BR, B; а на правом - BL, B, BR. Чтобы упростить вам жизнь правильная комбинация - пять раз нажмите на верхнюю левую стрелочку, а затем десять раз на нижнюю правую. Если всё правильно, то вы услышите писк. Теперь нажмите на зелёную кнопку, чтобы войти в лифт. В лифте нажмите на жёлтую кнопку и поднимитесь наверх.
     Наверху вы увидите ещё одно табло. Попробуйте ввести знакомый код - безрезультатно. Такое чувство, что к табло не подведено питание. Может, генератор вышел из строя?
     Спускайтесь вниз и проверьте свою догадку. Так и есть, генератор мёртв. Отправляйтесь ко второму лифту с красным табло. Введите знакомый код и заходите в лифт. Нажмите жёлтую кнопку. Когда окажетесь внизу, садитесь в лодку и подплывите к одной из опор платформы. Осмотрите опору, и Питер скажет, что где-то здесь находится рубильник для запасного генератора, но без снаряжения аквалангиста он нырять отказывается. Проплывите немного вперёд до следующей опоры и найдите: мину! Заберите мину (floating mine), что автоматически перенесёт вас наверх платформы.
     Оставьте мину в покое и возвращайтесь на лифте вниз. Выходите из лифта, но не спускайтесь к лодке. Не заходя в лифт, наберите код и нажмите жёлтую кнопку так, чтобы кабина лифта уехала наверх порожняком.
     Заходите в шахту лифта и найдите нишу, где спрятан костюм аквалангиста (diving gear). Садитесь в лодку и подплывите к опоре, где расположен рубильник. Достаньте из инвентаря акваланг и нажмите им на Питере. Спрыгивайте в воду.
     Под водой плывите к опоре и откройте распределительный щит. Потяните за рубильник и возвращайтесь на поверхность.
     Поднимайтесь на платформу и с помощью жёлтого лифта поднимайтесь к ранее запертой двери. Открывайте дверь. Добро пожаловать в Матрицу! Заходите и осмотрите мониторы на стене. Запишите (на этом просто настаивает Питер) координаты со среднего монитора:
     N - 50023
     SEL 2
     M1 3.
     Обратите внимание на то, что передатчик Бермудского треугольника направлен на Северную Америку. Это важно!
     Заберите моток верёвки (rope) у входной двери и возвращайтесь к мине на платформе внизу. Предлагаю вынести это осиное гнездо!
     Привяжите верёвку одним концом к мине, а другим - к верёвке, свешивающейся с дирижабля. Какой красивый взрыв!
     Когда к вам вернётся способность управлять Питером, идите в хвост дирижабля и откройте люк в потолке. Забирайтесь в люк и замрите.

     День восьмой - October 6, 2044 - Побег из Шоушенка

     После того как вы довольно просто обведёте вокруг пальца спецназ, вы окажетесь рядом с магазином антиквара. Полиция уже здесь! Бежать вам некуда, тем более, что и антиквара тоже сцапали. На прощание он будет кричать вам про какой-то "свет", полоумный старикашка. Что это за "свет", вам придётся разбираться позже, лет через -цать, так как вас засадили в тюрьму, видимо, за порчу государственного имущества.

     Тюрьма

     Запомните, что когда вы садитесь на кровать в камере, то дверь закрывается, а когда поговорите с охранником, то открывается.
     Итак, вас сцапали и более того засунули в зуб передатчик, чтобы вы не сбежали. Изверги!
     Для начала изучите тюремный распорядок. Когда откроют двери камеры, выходите и поговорите с заключённым Бреттом (Brett). Он расскажет вам о сбежавшем узнике (Грэм?) и о том, что охранник Смит (Smith) - довольно нервный тип и может, если испугается, потерять сознание. Обратите внимание на кетчуп на столике в камере Бретта.
     Выходите в тюремный двор и попробуйте поймать птичку у входа. Птичка улетит, но, может, её можно приманить? Осмотрите двор и выясните, что единственный путь к побегу - это дерево у левой стены. Возвращайтесь в камеру. Садитесь на кровать.
     Когда придёт охранник Бёртон (Burton) расспросите его обо всём. Ему на смену придёт Смит и заглянет вам под кровать. Обратите внимание на то, что он при этом кладёт свою фуражку вам на кровать. Есть идеи?
     Выходите из камеры и наведайтесь к Бретту. Заберите со стола кетчуп (ketchup). Вернитесь к себе и заберите со стола две корочки хлеба (bread). Садитесь на кровать. Поговорите с Бёртоном и дождитесь, когда Смит придёт со своей обычной проверкой. Когда он положит фуражку на кровать, налейте туда немного кетчупа. Смит вне игры!
     Быстро выходите из камеры и обыщите Смита. Найдите ключ (key). С помощью ключа откройте комнату охраны.
     Знаю, очень хочется взять автомат, но, увы. Подойдите к монитору, где висит висельник. Заберите его (Mr. Longneck) и верёвку (thread), на которой он висит. Выходите из комнаты и верните ключ Смиту. Заходите в свою камеру. Садитесь на кровать.
     Теперь достаньте верёвку и привяжите её к центральной секции камерной двери. Больно же!
     Теперь, когда у вас нет зуба (то есть он у вас в инвентаре), выходите в тюремный двор. Возвращайтесь в камеру, но не садитесь на кровать. Выходите во двор ещё раз. На дворе должна быть НОЧЬ!
     Используйте хлеб на птичке. Поймайте её (magpie). В инвентаре дайте ей свой зуб. Теперь возьмите птичку и нажмите её на небо. Прощай 32-ой зубик!
     Не теряйте время даром и бегите к дереву у стены. Нажмите на него, и вы на свободе!

     День десятый - October 8, 2044 - Стальная крыса

     Вы - вне закона! Поговорите с Бобом в киоске, и он подарит вам билет на метро (MagTrain ticket). Ближайшая станция находится рядом со стоянкой такси. Садитесь на поезд и отправляйтесь в магазин антиквара, вам надо забрать свои вещи.
     Заходите в магазин. Вспомните про "свет". Посмотрите на хрустальную люстру, и заберите ключ от камеры хранения (locker key).
     В аэропорту откройте ключом камеру хранения и заберите свои вещи. Обратите внимание на то, что антиквар оставил вам на мобильнике голосовое послание. Одна беда - на послании нет звука. Кто бы нам мог помочь? Глухой музыкант из парка?
     Садитесь в такси и отправляйтесь в парк. В парке вы увидите музыканта, сидящего на скамейке. Покажите ему сообщение. Какой же вы осёл!

     Канализация Нью-Йорка

     Оказавшись в канализации, идите вперёд и сверните налево. Перейдите через мостик и идите всё время вперёд. Скоро вы увидите лестницу, ведущую вниз. Спускайтесь. Откройте дверь, и вы окажетесь на станции Фултон (Fulton). Зажгите свет с помощью выключателя рядом с дверью.
     Бегите вперёд по платформе до самого конца. Заберите обрывок карты метрополитена (subway map) с разбитого стенда. Возвращайтесь назад к началу своего пути. Теперь не идите по мостику, а сверните налево и идите по туннелю до того места, где лежит порванный ботинок (shoe). Заберите его и идите вперёд! Спуститесь по маленькой лесенке и идите всё время вперёд, до двери (Питер может сопротивляться, но вы должны запастись терпением и провести его вперёд по туннелю). Вы попали на станцию Лафайет (Lafayette).
     Идите вперёд к разбитому вагону. Заходите в вагон и найдите умирающего Грэма. Он попросит вас привести Дебби и Томми, а также скажет, что пароль для доступа на его компьютер - "doublethink".
     Поговорите с профессором, и он скажет, что в принципе, вы можете по канализации добраться до своей квартиры. Поговорите с Чарли (Charlie), но этот парень слишком зол на вас из-за погибшего хиппи с гитарой.
     Попросите профессора о помощи, и он предложит в качестве проводника по канализации русского Юрия (Juri). Куда уж без нас, любимых.
     Выходите на платформу и найдите Юрия, стоящего в дальнем углу. Он скажет, что потерял ботинок. Попробуйте отдать ботинок, но парень скажет, что ему не нужен рваный инвентарь. Заходите в инвентарь и соедините верёвку с ботинком. Отдайте отремонтированный ботинок Юрию. После этого Юрий согласится проводить вас по канализации (если у вас нет карты метрополитена, то придётся сбегать за ней на станцию Фултон).

     Туалет на улице Тиллари

     Когда вы окажетесь в подвале собственного дома, то возьмите доску (wall) у стены. Забирайтесь на доску и пролезайте в люк вентиляционной шахты.
     Двадцать три этажа - и вы у цели, в туалете на своём этаже. Откройте дверь туалета и подзовите катающегося на самокате Томми. После этого вы станете Дебби.
     Прежде всего, нажмите на компьютер Грэма, чтобы распечатать карту (map). Теперь вам надо как-то пронести её в туалет. Единственный способ - это сломать туалет в квартире Освальдов.
     Заходите в детскую комнату и заберите пачку с желатиновыми медведями (Jungle Bears pack), которые замечательно разбухают в воде и, видимо, у вас в животе тоже. Отнесите пачку в туалет и засыпьте конфеты в унитаз. Подождите немного и спустите воду. Прекрасно - унитаз засорился!
     Выходите в гостиную и попросите агента полиции отпустить вас с Томми в туалет на этаже. Когда он согласится, выходите из квартиры. Бедный, бедный Грэм:

     День двенадцатый - October 10, 2044 - Полярная станция

     Прежде всего, обратите внимание на лунку, где кто-то ловит рыбу. Идите к магазину и заходите внутрь. Поговорите с продавцом, но он наотрез откажется дать вам снегоход. Ничего, мы и сами можем взять.
     Осмотрите магазин и обратите внимание на колокольчик, прикреплённый к леске, идущей к лунке. Выходите из магазина и обойдите его справа, где лежат штабеля досок. Сбросьте одну из досок в реку. Когда продавец побежит проверять, что там у него клюнуло, бегите в опустевший магазин. Откройте шкафчик на стене за прилавком. Заберите ключ (key) от снегохода.
     Выходите из магазина и с помощью ключа заведите снегоход. Вперёд, на встречу снегу!

     Последнее пристанище Матрицы

     Не спешите бежать к зданию впереди, сначала загляните в бардачок снегохода. Заберите оттуда канистру с бензином (canister) и платок (rag).
     Обойдите здание слева и найдите заваленный снегом вход. Поставьте канистру на снег. Запихайте платок в канистру и подожгите с помощью зажигалки. Бабах!
     Теперь подойдите к двери и посмотрите на камеру слева над входом. Заходите внутрь.
     Идите вперёд по коридору и найдите труп. Осмотрите его форму и выясните, что беднягу звали Джонсон (Johnson). Заберите у него из кармана записку (note), а также вытащите компьютерный диск (disk) из онемевшей руки.
     Осмотрите записку. С виду она выглядит абсолютно пустой, но не зря мы были октябрятами и читали про дедушку Ленина. Берите зажигалку и подсветите записку. Ага, проступили какие-то буквы. Запишите их: NA, EU, AF, AU, SA.
     Идите вперёд и заходите в логово Матрицы. Осмотрите мониторы и обратите внимание на панель в центре зала - одна из пяти кнопок мигает красным. К чему бы это?
     Заходите в комнатку в центре зала и познакомьтесь с Матрицей. Поговорите с компьютером и выясните, что тот совершенно свихнулся. Чтобы покончить с ним, вы должны отключить все передатчики. Осталось выяснить, как это сделать.
     Выходите из зала и вернитесь к месту, где лежит тело Джонсона. Посмотрите на противоположную дверь с изображением пяти материков. Пять материков и пять комбинаций букв из записки. Всё очень просто. Подходите к двери с материками и нажмите на изображения континентов в следующей последовательности: Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия и Южная Америка. Входите.

     Загадка с пятью антеннами

     Чтобы понять логику этой загадки, вы должны изучить дневник Грэма, где он пишет, что вам надо выключить три антенны, чтобы завалить всю систему. Одну антенну вы уже вырубили - помните Бермудский треугольник? Открывайте свои записи и выясните, что у антенны на Бермудах был порядковый номер "2". Теперь вам осталось только направить остальные антенны на приём сигнала из несуществующих Бермуд.
     Важно! Антенны могут быть направлены на Северную Америку через другие антенны, уже направленные на этот материк!
     Антенны находятся на пяти этажах, между которыми висят мониторы, показывающие, куда какая антенна направлена.
     По этажам материки расположены следующим образом: первый этаж - Южная Америка; второй этаж - Северная Америка; третий этаж - Африка; четвёртый - Евразия и пятый - Австралия.
     Итак, путём проб и ошибок вы должны выполнить следующие действия: первый этаж - датчик выставить в позицию "006"; третий этаж - "210"; пятый этаж - "294"; четвёртый этаж - "282", первый этаж - "000" и третий этаж - "216". Если всё правильно, то запустится ролик с мухой в главной роли.

     Побег и спасение мира на время

     После того как начнётся обратный отсчёт, бегите к тому месту, где лежит Джонсон. Выскакивайте в эвакуационный отсек. Бегите по мосткам и забирайтесь в капсулу под номером "3". Засовывайте диск Джонсона в пустой слот. Затем опустите красный рычаг, чтобы изменить координаты для ядерных ракет и нажмите на красную кнопку.
     Вы победили! Поздравляю!

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя