22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Loch Ness
(Лох-несс)
Galiléa Multimedia / Wanadoo Edition, 2001
Nival Interactive / 1C, 2002

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Галина Ясникова, http://questzone.ru

     Сначала несколько слов по прохождению данной игры. Это типично линейный квест, в котором различные локации или предметы становятся доступными тогда, когда Вы совершили определенные действия. В инвентаре есть записная книжка детектива Камерона, в котором он анализирует свершившиеся события и ставит себе задачи, которые, по сути, являются прямыми подсказками к дальнейшим действиям. В игре также есть несколько моментов, перед которыми необходимо сохранить игру, потому что включается таймер. Но для тех, кто играл в такие игры, как "Дракула" и "Некрономикон", все покажется очень и очень знакомым. Игра довольно простая, единственное, что коды для дверей и шифр для сейфа мне пришлось подбирать, потому что прямых подсказок я не обнаружила. Порядок остальных действий можно найти в найденных предметах: книгах или чертежах.
     После прибытия в Шотландию, в которую нас вызвал телеграммой лорд Мак Фарли, оказываемся в его родовом замке. В гостиной делаем шаг вперед, и нас ждет первая встреча с леди Фарли. После того, как леди стало плохо и ее уводят в свою комнату, поднимаемся в свою комнату на втором этаже. Подходим к столу и читаем письмо от некоего Мак Граба. Затем берем с кровати свою сумку. Спускаемся вниз и осматриваем гостиную. Читаем на столе газету, подходим к дивану возле шахматного столика, и достаем оттуда медальон. Берем из него таблетки и ключик. Отправляемся на кухню на втором этаже. Двери прачечной и кухни можно легко узнать, потому что это старые деревянные некрашеные двери. На кухне из ящика стола берем спички и свечу. Проходим дальше и из раковины берем тряпку. Замечаем небольшой шкафчик возле двери, открываем его и берем оттуда ключ от комнаты лорда. В это время слышим звук колокольчика. Подходим к шкафчику с колокольчиками и видим, что нас вызывает леди Фарли. Подходим к кухонному лифту, нажимаем рычаг. Идем в прачечную, забираем из лифта чашку с чаем. Направляемся в комнату старой леди. Видим, что ей плохо, достаем таблетки, кладем их в чай и даем снадобье леди. После непродолжительного рассказа она засыпает, а у нас есть возможность осмотреть комнату. Из ящика комода берем хлороформ. Из ящика трюмо берем картину, внимательно ее рассматриваем: на ней изображено привидение возле кельтского креста, а под крестом мы видим цветок и стеклянную бутыль. На туалетном столике стоит шкатулка с драгоценностями, о которой упоминала леди. Открываем ее ключом из медальона и берем оттуда ключ от чердака. Направляемся в комнату лорда Мак Фарли и осматриваем ее. Из книжного шкафа берем инструкцию по применению телеграфного устройства. Подходим к рабочему столу и осматриваем левый угол стола, на котором видны неясные отпечатки. Применяем оксид меди, затем - чернила и накладываем чистый лист бумаги. Забираем лист с отпечатками. Дальше направляемся на чердак, открываем его ключом из шкатулки. В темноте ничего не видно, поэтому ищем сначала канделябр, вставляем туда свечи и зажигаем их. Осматриваем все на чердаке и забираем из ящика фомку, из шкафчика берем карту местности (но передвигаться по ней мы не сможем, придется везде своими ножками топать). В деревянной шкатулке находим семейный альбом и забираем оттуда фотографию Алистера Мак Фарли. Смотрим на забитое окно и спускаемся, но что-то нам не нравится. Ломаем эти доски на окне при помощи найденной фомки и смотрим в окно: Боже мой! Чудо озера Лох-Несс проплывает у нас перед глазами, нужно заснять все это дело для истории, тем более что фотоаппарат у нас с собой. Теперь можно и уходить, но кто-то запер дверь снаружи. Дело поправимое, снова работаем фомкой и спускаемся через люк в прачечную. Господи, от переутомления, что ли, у нас зеленеет в глазах или это то самое привидение, о котором нам говорила старая леди? Нет, тут без бутылки явно не обойтись, пара глотков бренди нам явно не помешает. Спускаемся в гостиную, берем со стола стакан, наливаем туда бурбон и выпиваем. Находим на дне стакана кристалл. Выходим в холл, идем в комнату напротив гостиной. Из мини-бара достаем бутылку с медом (кажется, именно она изображена на картине). С помощью ножа открываем стеклянный шкаф и достаем оттуда договор Альянса. Выходим на улицу, спускаемся вниз и поворачиваем направо, идем к оранжерее. Находим там цветок и с помощью ножа срезаем его. Теперь можно и крест поискать, подношения уже готовы. Находим в парке крест и кладем возле подножия цветок и бутыль с медом, общаемся с привидением. Первый день закончен.
     Выходим из своей комнаты и направляемся в библиотеку (она находится у лестницы на чердак). Слышны какие-то голоса, но нам мешают звуки пластинки. Останавливаем ее и поднимаемся по винтовой лестнице наверх. Звуки голосов становятся сильнее, но слов все еще не разобрать. Поднимаем крышку люка и слушаем разговор Монры и Мак Граба. Послушав разговор, идем в холл и осматриваем содержимое стоящего там портфеля. Успеваем взять оттуда печатку и письмо и нас застают за этим непривлекательным занятием, в результате чего получаем приглашение на встречу от Мак Граба. Но вечера нам ждать ни к чему, поэтому соображаем, как нам попасть на этот спиртзавод пораньше. Выходим из дома, сворачиваем налево и спускаемся к пристани. Используем найденные весла и попадаем на завод. Сторож скрывается внутрь здания, и открывать нам не желает. Смотрим в окошко, видим, как он склонился над какой-то книгой. Осматриваем территорию, возле бочек находим кусачки. Идем в сторону водяной мельницы. На дверях висит цепь, перекусываем ее кусачками и попадаем внутрь помещения. Проходим на склад, затем в следующее помещение и заходим в каморку сторожа. Наливаем на тряпку хлороформ и усыпляем сторожа. Осматриваем портфель, забираем книгу "Келии". Замечаем на полу трость, открываем ее, забираем оттуда ключ, забираем саму трость. Выходим из каморки и возвращаемся на склад. Замечаем в полу люк, но он затоплен водой. Подходим к водяной мельнице, используем трость. Мельница останавливается, вода уходит. Возвращаемся к люку, открываем его и спускаемся вниз. Проходим в дверной проем, подходим к электрическому стулу, внимательно осматриваем его. Достаем из сундука янтарные и зеркальные диски. Отодвигаем стул, открываем дверь с помощью печатки. Проходим в пещеру и видим еще три прохода, над которыми находятся изображения трех символов. Идем в проход, над которым видим изображение герба. Оказывается, этот проход ведет в заброшенный склад замка. Выходим и направляемся в библиотеку. Проходим в левый дальний угол, рассматриваем нишу. Используем трость на символе внутри ниши и проходим в тайный офис лорда. Осматриваем комнату, в книжном шкафу находим сейф. На сейфе вводим код: MCCXCV. Из сейфа берем инструкцию, внимательно рассматриваем ее. Там показано, как открыть стул, но на чертеже есть еще и перчатка. Наверняка это неспроста. По лестнице поднимаемся наверх, видим стул, который нам предстоит открыть, но пока не трогаем его. Через два шага обращаем внимание на окно, но нам оно пока не нужно. Проходим в лабораторию. Со стола берем перчатку и оконную ручку. Возвращаемся к стулу и открываем тайник согласно инструкции. Используя перчатку, берем кристалл. СОХРАНЯЕМСЯ! Быстро бежим два шага вперед и открываем окно припасенной оконной ручкой. Второй день закончен.
     Выходим из своей комнаты, идем в библиотеку и проходим в офис лорда. Подходим к его рабочему столу и из левого ящика берем кинжал и ключ от обсерватории. Поднимаемся по лестнице в лабораторию и открываем дверь обсерватории. Осматриваем помещение и из шкафчика берем черную папку и чучело черного ворона. Воспользуемся советом Монры и свяжемся с полицией при помощи телеграфного аппарата. Инструкция у нас уже есть, там же есть и код связи. Включаем аппарат, нажав на правый рычаг вверху, и вводим сначала код связи: 75436, а затем свой идентификационный номер 65 (немного отойдя от темы, замечу, что мне показалось странным, что все эти данные для связи с полицией мы нашли в шкафу у лорда, а не привезли с собой, но это к делу не относится). Установив связь, смотрим вправо и кладем на пластину фотографию лохнесского чудовища, код Монры и листок с отпечатками пальцев. Звенит звонок, извещающий, что получен первый ответ из Скотланд-Ярда, забираем его с левой пластины аппарата. Чтобы не терять время в ожидании ответа, займемся чем-нибудь полезным. Спускаемся в лабораторию, подходим к странному аппарату на столе. Открываем черную папку, внимательно рассматриваем документы в ней, и устанавливаем нужные предметы так, как показано на чертеже. Читаем надпись, затем забираем кристалл и чучело ворона. В это время слышим звонок, извещающий о том, что из полиции пришли долгожданные ответы на наш запрос. Снова поднимаемся наверх и забираем три телеграммы, читаем их. Спускаемся в офис, подходим к портрету лорда, отодвигаем его и из тайника в шкатулке забираем ключ к часовне и еще одну загадочную записку. Теперь самое время навестить загадочную часовню. Направляемся туда, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но, увы! Ключ сломался! Да еще и это привидение снова говорит загадками, вместо того, чтобы все прямо рассказать... идем на пристань. Лодки там нет, зато есть сундук (замок на нем мы открываем с помощью кусачек), в который кто-то предусмотрительно положил крюк и веревку. Соединяем все это в инвентаре и возвращаемся к часовне. Обходим ее и смотрим наверх, забрасываем туда нашу "кошку" и взбираемся. Там нас ждет новая загадка, разгадать которую, прочем, весьма несложно. Читаем записку, которую нашли за портретом. Так, нужно правильно назвать имя. Читаем ответ из полиции. Название церкви: СИРДАК (по-английски это будет читаться как SIRDACH). Смотрим в книгу "Келли", находим страницу с символами. Готово, загадка решена. Итак, нажимаем по порядку: палочка с четырьмя чертами слева, палочка с перечеркнутыми пятью прямыми чертами, палочка с пятью перечеркнутыми скошенными чертами, палочка с двумя чертами справа, палочка в виде креста, палочка с четырьмя чертами справа и правая последняя нижняя кнопка. Спускаемся по веревке в открывшийся проход. Подходим к стене и читаем надпись, затем поворачиваем все каменные головы так, чтобы они смотрели в центр круга. Спускаемся в открывшийся проход, подходим к тумбе и забираем Трискел. Затем ставим на его место чучело ворона и выходим через открывшийся проход, снова оказываемся в подземных переходах. Идем к перекрестку, возвращаемся в замок уже знакомым путем. Третий день закончен.
     Выходим из комнаты, идем в гостиную, смотрим в окно. Снова это чудище! Пора с этим разобраться. Идем к оранжерее, берем возле нее тачку, оказываемся на складе замка. Осматриваем все. Из сундука берем водолазный шлем и сапоги, вытаскиваем из шкафа водолазный костюм, складываем все это в тачку. Не забываем про насос. Заходим в оранжерею, просим слугу помочь вам. Оказавшись на дне, сначала осматриваемся, чтобы сориентироваться. Замечаем на дне велосипед, как ориентир. Идем направо, по пути подбираем разбитую бутылку, разыскиваем большие ворота (совет для тех, кто плохо ориентируется на местности: прежде чем очистить ворота бутылкой, сохраните игру, разведайте и хорошенько запомните дорогу назад, потому что когда включится таймер, нужно будет быстро выбраться на поверхность, иначе игре конец). Выбравшись на поверхность, снова идем в офис лорда. М-да, кто-то здесь прилично поработал, теперь просто необходимо разобраться, кому не по нраву наше присутствие здесь. Поговорив со старой леди, направляемся в ее комнату и из ящика трюмо берем пистолет. По подземному переходу идем на спиртовой завод. Выходим на площадку с водяной мельницей, берем мешок с опилками. Заходим на завод через главный вход, осматриваемся, но, не заметив ничего подозрительного, выходим. Наша неосмотрительность приводит к тому, что нас запирают в подвале. Надо как-то отсюда выбираться. Осматриваемся, берем со стены ремень и привязываем один конец ремня к оконной решетке, а другой конец привязываем к аппарату у стены и крутим ручку. Решетки на окне как не бывало! Вылезаем через окно и смотрим под ноги, берем сумку. СОХРАНЯЕМСЯ! Быстро берем пистолет и стреляем в мешок над головой девицы (что мы, изверги, какие, что ли, в живых людей стрелять). Обыскиваем сумку девицы, берем из нее блокнот Мак Граба. Вот и четвертый день закончился.
     Выходим из комнаты, идем знакомым путем в пещеру. Проходим в туннель, над которым символ птицы. Осматриваем каменные колеса, замечаем, куда падает луч света, устанавливаем там букву N с внешнего круга и крутим внутренний круг, пока не услышим шум открывающегося прохода. Входим в этот проход и смотрим во все иллюминаторы. В одном из них мы видим связанного лорда Мак Фарли, а в другом видим Мага Граба, произносящего пламенную речь (очередной бред безумного маньяка, возомнившего себя властелином мира). Осторожность нам не помешает, поэтому быстро прячемся в один из задних проходов, пока "акционеры" разойдутся. Затем заходим в открытое помещение (странно, что никакой охраны здесь нет) и осматриваем его. Берем из ящика стола щипцы и ключ, со стола берем сундук. На панели, на стене поворачиваем колесо. На центральном столбе замечаем три колечка, по очереди крутим их, чтобы открыть все двери. Идем в левое помещение, осматриваем его. Из шкафчика берем бутылки с азотной и серной кислотой, глицерин и пипетку, читаем на полке рецепт изготовления динамита. Проходим в комнату, где видели связанного Мака Фарли. Отключаем сначала центральный переключатель, а затем два других. Берем тут же со стола бутылку и даем ее лорду, чтобы привести того в чувство. После разговора с ним СОХРАНЯЕМСЯ! Таймер включен, а нам необходимо за это время найти его дочь. Выходим из комнаты, делаем шаг вперед, затем идем налево вдоль трубы и сворачиваем в левый проход, видим на полу люк. Набираем на панели код доступа 421, спускаемся и входим в дверь. Направляемся влево к куче какого-то хлама, берем оттуда странный рычаг и движемся к стене напротив клетки, в которой томится узница. Вставляем в левую панель найденный рычаг и двигаем панельку под рычагом (если нажать на сам рычаг, то мы утопим девицу, и наша игра на этом закончится). Подходим к клетке и кусачками перекусываем цепь. После разговора с Монрой, сразу же выходим из помещения (иначе включается таймер) и идем в комнату, где набрали всякие принадлежности для изготовления динамита. Подходим к столу, где стоит дозиметр, наливаем туда четыре порции азотной кислоты и четыре порции серной кислоты и добавляем туда одну порцию глицерина. В бутылку рядом насыпаем опилки. Смесь выливаем в мензурку с дистиллированной водой, собираем пипеткой осевший нитроглицерин и кладем его в бутылку с опилками. Берем эту гремучую смесь и снова идем в отсек, где спасли девушку. Идем к подводной лодке и закладываем в торпеду взрывчатую смесь. Выходим и по ступенькам поднимаемся выше. Вводим код доступа 532, открываем дверь, подходим к стеклянному столбу. Открываем окошко ключом, ставим сундук. Помним, что кристаллы голыми руками брать не рекомендуется, поэтому берем Трискел с кристаллами щипцами, и кладем его в сундук, сундук забираем с собой. Спускаемся по ступеням на нижний этаж, выходим и идем по проходу в замок. Поднимаемся в обсерваторию. Лазер уже готов, поэтому смотрим в окно, стреляем по голографическому чудовищу и уничтожаем его. После разговора с Монрой, выходим из дома, идем к кресту и возвращаем сундук с кристаллами той, которой это больше нужно, чем живым. Так закончился пятый день пребывания в замке, так закончилась эта история с кристаллами, привидением и чудовищем озера Лох-Несс.

     Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя