04.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Dark Fall: Lights Out
(Обитель Тьмы II)
XXv productions / Adventure Company, The, 2004
Акелла / Акелла, 2004

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Прохождение в вопросах и ответах.
alary, http://questzone.ru

1. Место дислокации - город Плимут

     В комнате читаем дневник. В тот момент, когда появляются картинки с птичками, поворачиваемся в сторону и... оказываемся в той же комнате, только в прошлом. В шкафчике, в коробочке, в дневнике берем дискету. Внизу большого шкафа смотрим слайды с помощью хитрого приспособления. Ходим по городу, разговариваем с даденькой, соглашаемся на его предложение. Садимся в лодку и плывем.

2. 1912 год. Маяк

     Как запустить котел?

     В комнате напротив котла есть переговорное устройство, за ним бумажка с подсказкой. А на лестнице, по которой мы к злополучному котлу спускались, на второй ступеньке слева - подсказка номер два. Для тех, кто не понял: точки рядом с корабликом - это порядковый номер нажимания кнопок. На второй подсказке нарисовано, где и в какой последовательности их нажимать.

     Как войти в комнату Дрейка? (это та, что на самом верху с кодовым замком)

     В кухне в сундуке под одеялами находится подсказка, на которой указана последовательность, в которой кнопки нужно нажимать. Для тех, кому лень. Нумерую кнопки слева направо: 1,2,3,4. Жмем так: 1,2,1,3,2,4,3,4.

     Как открыть потайной ящик в комнате Дрейка? (это тот, что дергается, но не открывается)

     Над этим комодом (тем, что мы пытаемся открыть) висит картина. Освещаем ее фонарем, жмем на нее и... ура! Там кнопка. Давим на кнопку и запоминаем все подсказки, что видим. Это важно.

     Как открыть замок в плательном шкафу Дрейка?

     Подсказка на следующей карте. Она находится в книге в сувенирной лавке - синенькая такая, называется жутко: Horror at Feth Rock. Возраст его детей написан с обратной стороны их (детей) портретов в комнате Дрейка. Не забудьте, что эти цифры нужно сначала отнять от 1912 (год такой там шел), а уж потом сложить.

     Как попасть на следующую карту?

     Выходим из маяка. Поворачиваемся лицом к нему - "повернись, избушка, ко мне передом" (как будто зайти хотим, вроде, не находились) и обходим сие сооружение слева. Там будет лесенка вниз.

3. Маяк, но уже в наши дни.

     Как открыть маяк?

     Сначала возмиты что-то типа штыка. Он лежит и ждет вас на причале, рядом с красной цистерной. Затем, на выходе с причала внимательно приглядываемся к импровизированному киоску для продажи билетов. Всматриваемся в глубь его - там, где кружка. Добываем бумажку с подсказкой с помощью штыка. Там расписана последовательность цифр, которые связаны с соответствующими кнопками самым непосредственным образом. Код для входа: 5582 (написан на той же бумажке).

     Где взять деньги?

     Поищите на полу в туалете.

     Как договориться с напуганной тетенькой, которая окопалась в комнате Дрейка?

     Да стуком! Как еще приведения с живыми разговаривают?! Жмем слева от замочной скаважины - один удар, справа - два. Один удар - да, два - нет. Она нас спрашивает, Джеймс ли мы Паркер. Говорим "да". Затем наша любопытная интересуется, совершим ли мы над ней зверскую расправу. Мы не дикари, говорим "нет". В награду получаем план-карту, как найти спецочки.

     Как найти спецочки?

     Они находятся в сарае с проектором (он непрерывно слайды показывает). Сами очки валяются под стульями в импровизированном зрительном зале.

     Как открыть шкатулку на вершине маяка?

     Подсказки есть в туалете, на мусорном баке рядом с заброшенным кафе, и в подзорную трубу посмотреть не забудьте! Четвертую или поищите, или обойдитесь без нее - подберите (там их всего четыре, угадаете с первой попытки). Это цифры. Жмете их в нужной последовательности и смотрите на фотографию.

     Как настроить радио? (стоит в комнате с проектором и фотографиями самолетов)

     Для начала находим к нему ручку и подсказку (все в шкатулке на самой вершине маяка). Затем поворачиваем ручку так, как на фотографии. Если не запомнили, а идти туда лень - ручки должны быть в положениях 01, С, у - разберетесь. Не забудте после настройки пристально посмотреть на радио в очках.

     Как попасть на другие карты?

     А по фотографиям. Смотрите на них в очках (очки сами дружественным писком подскажут, что достойно внимания). Такие фотографии: один из самолетов в комнате проэктора, картинка, запрятанная в потайном шкафу Дрейка (за кодовым замком в плательном шкафу), фотография в комнате смотрителей (лежит в шкатулке на столе), в подвале маяка, слева от рюкзака нервной тетеньки и т.д. Примечательно, что так же работает и стена, расположенная за котлом в маяке (справа, если стоять лицом к котлу), и камыши на карте с юртами.

4. Мир далекого будущего

     Как запустить зеленого робота?

     Необходимо было найти дискету на карте с юртами (она лежит на "холме" из большого камня). И посмотреть ее содержимое с помощью ноутбука на карте наших дней. Там по палитре и нужно определить, в какой последовательности жать кнопки.. Запускайте и наслаждайтесь подсказкой.

     Как добыть кси-луч?

     В комнате Марии Ортеги в ее дневнике будущего написан код. Его нужно набрать на спец. устройстве в складе (желтая такая будка). Кому лень: 391 - 865.

5. Совсем древний мир. Кругом камыши, тамтамы и т.д.

     Как запустить машину времени? (железяка такая в пещере)

     Нужно найти подсказки. Перечисляю:

     1) В 1912, в комнате Дрейка в неоткрывающимся без кнопки шкафчике. Там цветовая последовательность жутких иероглифов.
     На одной из лестничных площадок, в красной книжке под нехитрым названием "1912" с помощью очков можно увидеть цифры 160, 140, 090. А на карте (над книжкой) опять в очках видим что это по X.
     2) На карте наших дней. В пещере с помощью очков можно увидеть, как будет выглядеть зеленый знак.
     На радио после настройки (как это сделать, см. выше) видим цифры 120, 180, 020 - это координата Y.
     3) Карта с камышами. Идем туда, где столбы. На них по кругу в очках читаем 180, 110, 150. На камне в центре указано, что это Z.
     На одном из камней, там где юрты. Видим осколок керамики, разноцветно раскрашенный. Смотрим в очках - видим подсказку о форме синего символа.
     4) Будущее. Зеленый робот показывает нам фиолетовый символ. А в медицинском кабинете, за целлофановой (извините, полиэтиленовой) шторкой в очках читаем нужную дату.
     Желтый символ я не нашла, но его нетрудно подобрать. Правый верхний сектор у него в виде дуги.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Abc klinkergruppe клинкерная фасадная плитка.