05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Dead Reefs
(Мёртвые Рифы)
Streko-Graphics / Adventure Company, The, 2007
Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Student, http://questzone.ru

     Управление:

     В игре не очень дружелюбное к игроку управление. Недружелюбность заключается в том, что его надо зубрить. Так что зубрите:

     WASD - управление персонажем (в этом случае S - это не движение назад, а разворот), управление курсором в головоломках и т.д.
     Стрелочки - четыре кнопки действия. Смотрите на кружок справа внизу и, когда там на одном из четырех полей появляется иконка, нажимайте соответствующую кнопку для ее активации.
     Чтобы скомбинировать предметы, надо вызвать инвентарь (стрелка вниз), выбрать A и D предмет, нажать W, выбрать второй предмет и нажать кнопку вверх. Все просто.
     Пробел - это кнопка "действие" в экранах головоломок.
     Кроме того, пробелом можно пропускать диалоги. Осторожнее - пропускается не отдельная фраза, а сразу весь диалог.
     Tab'ом в некоторых локациях можно менять ракурс камеры.
     Когда у вас появится карта, выходите на улицу и нажимайте M - сможете сразу перенестись в нужное место на карте.
     N - ваша записная книжка, куда Финвинер записывает все самое интересное.
     Q - все собранные документы. Используйте тут A+D и иногда пробел на документах, которые можно открыть.
     И самая полезная кнопка - X. Вы переключаетесь на вид от первого лица (управление взглядом стрелочками), в котором подсвечиваются все хотспоты, которым не повезло оказаться рядом.

     Прохождение:

     На причале рассмотрите рисунки на стене.
     Поднимайтесь по лестнице, поговорите обо всем с мистером Гуком.
     Попробуйте поговорить с местными.
     Заходите в таверну.
     Поговорите с трактирщиком, а потом с Гуком.
     Бегите в особняк (сначала кажется, что город большой и вы никогда ниего не найдете, но это только кажется. Вам надо идти через мост).
     В особняке дважды стучитесь в дверь чтобы вас пустили.
     На лестнице рассмотрите поподробнее два портрета.
     Заходите в свою комнату и на ночь еще раз поговорите с дворецким.
     Садитесь за письменный стол и попробуйте поработать. Когда услышите пение, откройте шкаф.
     Выйдите в коридор и посмотрите на любой из висящих там гербов. Вернитесь в свою комнату к шкафу и соберите из картинок такой же герб (сверху пять лилий и зверь, снизу мечи и пушка). Проходите.
     В холле зайдите в дверь справа. На бюро возьмите дневник барона и ключик.
     Выходите в корридор идите до конца и откройте ключом дверь. В комнате вы должны встретиться с самой Клариссой.
     У окна стоит шкатулка. Вам надо сыграть такую же мелодию на пианино у стены. От ПРАВОГО края нажимайте клавиши 2123.
     Возьмите с камина лампу и заходите в открывшийся ход.
     В подземелье нечто вроде лабиринта, но не очень большого. Идите по правилу правой руки (всегда сворачивайте направо) и попадете в грот с подземным озером. Возьмите с столбика ключ. Головоломку на самом столбике вы пока решить не сможете.
     Возвращайтесь в лабиринт и бегите дальше все так же по правой руке. В конце концов должны добежать до железной решетки, которую откроете ключом из грота. Вылазьте наверх и окажетесь на кладбище.
     Осмотрите могилы напротив колодца.
     Идите через пролом в заборе и дальше пока не увидите как Кларисса улетела от вас в склеп. Можете попробовать его открыть.
     Идите в домик сторожа. Поговорите с ним, и он уйдет.
     Возьмите на стенке ключи.
     Выходите на улицу и попробуйте открыть этими ключами склеп.
     Вернитесь в дом и несколько раз дайте "использовать" на ящик с инструментами. Вы получите ломик, ключ и точило.
     Попробуйте открыть склеп этим ключом, он сломается.
     В инвентаре используйте точило на связке ключей. После этого ключами сможете открыть склеп и зайти внутрь.
     Внизу посмотрите на саркофаг Клариссы. Откройте ее с помощью лома.
     Осмотрите Патрика. Возьмите с него платок. Еще раз осмотрите Патрика и попробуйте разжать его кулак.
     Выходите на улицу. На могилах около дома сторожа будет копошиться ведьма. Поговорите с ней.
     Вас прервут. Идите к дереву, с которого упал подслушивающий, а потом к месту, где забор немножко проломлен. Рассмотрите пролом, на арматурине висит кусок черного плаща.
     Вернитесь к ведьме и договорите оставшиеся темы.
     Выходите с кладбища через ворота и ложитесь спать.

     С утра у вас план такой - поговорить со всеми в доме. Причем просыпаться и приходить они будут по очереди. Когда опросите всех обо всем, за вами придет мистер Гук.
     Спуститесь в холл к входной двери, слева (если смотреть от двери) будет замурованное крыло, а справа комнаты слуг. Идите туда. В комнате справа живет сам стюард, который вчера показывал вам комнату. Поговорите с ним обо все и получите ключ от комнаты Патрика.
     Поднимайтесь на второй этаж, но идите направо от портретов. После двери, если пойти прямо, то окажетесь между двумя дверьми. Это комнаты братьев Эдварда и Патрика. Откройте ключом дверь усопшего Патрика.
     Внутри подберите со стола карту и бутылочку с чем-то, а с кучи инструментов в углу - веревку.
     Возвращайтесь в холл, опять в крыло слуг - одна из дверей приведет вас на кухню. Поговорите с поваром.
     Из кухни можно спуститься в подвал. Сразу около лестницы шкаф с бутылочкой. Возьмите ее и сравните с той, что взяли в комнате Патрика.
     Вы услышите, как кто-то убегает. Выходите через другую дверь в подвал и осмотрите следы около выхода.
     Вернитесь на кухню и обсудите с поваром новые темы.
     Около двери в комнату стюарда дверь в прачечную. Прачка уже должна придти. Поговорите и с ней обо всем.
     Еще разок поговорите со стюардом.
     Снова на второй этаж, вправо от портретов, и за дверью тоже сразу вправо. Будет длинный коридор, в конце которого - кабинет Барона.
     С одного из столов можно взять и почитать фамильные хроники. Также там будет лежать заказ на книги. После можно поговорить обо всем и с самим бароном.
     Теперь возвращайтесь в коридор к двери комнаты Патрика и заходите в дверь напротив. Это комната его брата - Эдварда.
     Осмотрите все картины и обратите внимание на что-то в камине. Поднимитесь на второй этаж, там тоже осмотрите уйму картин и поговорите с самим Эдвардом.
     Если вы все сделали правильно, вам должны показать, как в ворота прошел мистер Гук. Выходите к нему на встречу. Если же он не прошел, то чего-то вы упустили, еще раз пробегитесь и поговорите со всеми обитателями замка.

     На обрыве осмотритесь.
     Зайдите в беседку и внимательно посмотрите на перила (они должны отвалиться).
     По тропинке спуститесь вниз и на берегу сдвиньте один из камней. Вы обнаружите кровь.
     Возвращайтесь по тропинке наверх, по пути вас должен ожидать несчастный случай в виде обвала.
     Можете подняться на самый верх и осмотреть место, с которого на вас скинули камня. Ни следа.
     Выходите с карты или используйте карту и отправляйтесь в город.
     Зайдите в таверну и поговорите с владельцем, он ведь отец Аннабель.
     Выходите на улицу и используйте карту, чтобы пройти к жилищу ведьмы.
     Поговорите с ней. На столе лежит грифельная доска и загадка. Начертайте ответы: king frog, spider, ant eggs, acorn, hundred year old moss (король-жаба, паук, яйца муравьев, желудь, столетний мох).
     Отдайте доску ведьме, она станет варить зелье.

     Идите в город.
     В центре будет кучку горожан, когда вы подойдете, то услышите, как они обсуждают найденный на берегу труп.
     Идите к трупу в новую локацию на карте.
     Поговорите с Гуком, потом с родителями нашедшего труп мальчика.
     Осмотрите труп (несколько раз) и заберите с него медальон.

     Отправляйтесь к изобретателю Тиреллу.
     Чтобы опустить мост, надо отгадать очередную загадку - тремя линиями разделить круг на 7 частей, чтобы каждый человечек сидел отдельно. Так как мы без картинок, вот, если что, ссылка на решение из иностранного солюшена: http://www.gameboomers.com/wtcheats/pcDd/deadreeef/line3.jpg.
     После этого вы сможете справа от "чертежного стола" взять ядро и пульнуть им из катапульты.
     В доме посмотрите на первом этаже на модель самолета. Поднимитесь на второй этаж и поговорите обо всем (особенно о руке Патрика) с самим изобретателем.
     Спуститесь по лестнице в подвал. Тут подберите: муху из паутины около входа, поварешку около того же входа, со стола возьмите крошки, с другого стола банку и электроды, с тумбочки у кровати - иголку и нитку.
     Скрестите в инвентаре иголку с ниткой. Насадите на полученный крюк муху.
     В то же время скрестите банку с электродами. Теперь засовывайте крюк с наживкой в аквариум и получите в банку электрического угря.
     В этой же комнате за перилами находится библиотека. Управляется она аппаратом у левого края перил. Используйте его. Выберите T, дерните за рычаг, выберите F, дерните за рычаг (первые буквы двух первых слов The Fall of Darkness). Вы должны получить в документы книгу, про которую вам говорил изобретатель. Прочитайте ее.
     Поднимитесь к изобретателю и обсудите новые темы.
     Если у вас еще нет свечи, возьмите ее в "прихожей" на первом этаже. Свеча лежит на бочке.

     Идите снова к ведьме, зелье уже должно свариться.
     Около входа осмотрите следы и заходите внутрь.
     Осмотрите тело и заберите нож.
     Выходите наружу, еще раз осмотрите следы. На тропинке слева подальше будут еще следы, идите дальше и выйдете на новую локацию. Ваша цель - по следам догнать убийцу. Полностью лабиринт расписывать не буду, почаще осматривайтесь с помощью Х и...
     В конце концов провалитесь в волчью яму (хорошо хоть, без кольев).
     Возьмите камень у левого края ямы. В инвентаре привяжите к нему веревку, используйте это где-то в районе левой стены ямы.
     Идите дальше до корабля.
     На корме попробуйте зайти в трюм.
     СОХРАНИТЕСЬ.
     Пройдите на нос, позвоните в колокол и, когда бандиты выйдут, перережьте ножом веревку, которая держит косой парус.
     Подойдите к оставшемуся на борту бандиту и свяжите его веревкой.
     Теперь спускайтесь в трюм.
     Возьмите зелье, обещанное вам ведьмой.
     С сундука возьмите приказ Магистрата и книгу с вырванными страницами.
     Когда вы выйдете на палубу, ваш пленник должен очнуться. Допросите его.

     Идите на кладбище. Гробница баронов опять закрыта, а сторож напился и заперся в доме.
     Осмотрите кладбище, увидите, что многие могилы разрыты. На одной из них (ближней к дому сторожа) вы возьмете кусок савана.
     Под окном дома стоят остатки пугала, осмотрите их.
     Используйте саван на пугале.
     Сходите на баркас (можете по пути поглядеть на пятна крови на месте пленника) и заберите из каюты козий череп.
     Вернитесь на кладбище и прикрепите череп к пугалу.
     Потом на этом же пугале используйте свечку.
     В домике снимите со стены ключи.
     Открывайте склеп, спускайтесь и попробуйте использовать вашу рыбу на Патрике.
     На карте снова должна открыться локация берега. Там можно поговорить с мальчишкой. Если помочь ему решить загадку, то он даст вам рабочую электрическую рыбину.
     Смысл задачки - передвинуть три палочки так, чтобы рыба оказалась повернута в другую сторону. Легче самому решить, чем пытаться понять это без картинки, но попытаюсь объяснить - в верхних двух рядах всего 4 палочки. Вам надо передвинуть 3 из них (кроме средней во втором ряду). Каждую из них надо просто продвинуть максимально вниз. Тогда верхний плавник станет нижним, бывшая "лобовая" палочка станет хвостом, а верхняя хвостовая - новой "челюстью".
     После решения вы сможете взять из ведерка рыбу.
     Возвращайтесь в склеп к Патрику и используйте рыбу на нем.

     Получите пуговицу и немножко информации.
     На обратном пути вас запрет это псих-сторож.
     Вытащите веревки из под тела Патрика (обе!). Свяжите их в инвентаре, а затем используйте на решетке окна, около саркофага Клариссы. Столкните крышку саркофага и вылазьте наружу.
     Возвращайтесь в особняк и пообщайтесь со стюардом.
     Попробуйти зайти в комнату Эдварда. Дверь будет заперта, внимательно ее осмотрите. Еще разок поговорите с стюардом.
     Зайдите к прачке, поговорите с ней и возьмите булавку.
     Возвращайтесь к комнате Эдварда и попробуйте открыть ее булавкой.
     Зайдите в комнату самого барона и откройте булавкой дверь на балкон (около телескопа). Пройдитесь по карнизу в комнату Эдварда.
     Пошерудите в камине тростью и подберите бумажку.
     Поднимитесь наверх и посмотрите, что же такое рисовал Эдвард. В дневник вам запишутся цифры с картины.
     Идите в свою комнату, идите через шкаф до озера в подземелье. Выставьте на столбике цифры как на картине (VIII, II, X, VI)
     Заходите в открывшуюся дверь и посмотрите на то, что осталось от Клариссы.
     Выбирайтесь из подземелья опять через колодец на кладбище.

     Зайдите в таверну в городе. Поговорите с трактирщиком.
     Идите к маяку. На первом этаже поговорите с Шкиппером. Потом поднимитесь наверх, снова вниз и еще разок поговорите с хранителем маяка.
     Снова в город в таверну и выпрашивайте у хозяина трубу.
     Ключами откройте дверь (на первом же этаже).
     Внутри с комода можно взять еще один ключ. Но он сундук не откроет. Зато его вполне откроют те же ключи, которыми вы отперли дверь.
     Заберите из сундука подзорную трубу и идите на маяк.
     Поднимитесь на макушку, автоматически включится вид через трубу - двигайтесь вправо до упора, а потом зажмите W, чтобы увеличить картинку.

     Перед тем, как спускаться в пещеру, сохранитесь. В зависимости от ваших действий дальше вы получите ту или иную концовку (на самом деле нормальная концовка одна, все остальные - это просто вариации на тему Game Over).
     Идите по тропинке до того места, где вниз свисает веревка, и спускайтесь.
     В разговоре обвините во всем мистера Гука.
     Когда он наставит на вас пистолет, обманите его, что пистолет разряжен. Сразу после этого, как только будет возможность, нажимайте стрелочку вправо (использовать), чтобы начать бороться.
     И еще раз успейте нажать вправо, когда Гук повиснет на вас над обрывом.
     Возвращайтесь в пещеру и поднимите пистолет.
     Пройдите дальше и увидите подготовленное место для ритуала. Поднимите страницу из книги и статуэтку.
     Вернитесь поговорить с Эдвардом, после чего отправляйтесь к дому мистера Гука.

     Ломиком выломайте скрипящую половицу на крыльце. И используйте ее на лестнице сбоку от крыльца. Залазьте внутрь.
     Откройте шкаф и посмотрите, что в нем есть. Пройдите немного и посмотрите еще раз. Вы должны взять из кармана робы листик с подсказками для головоломке.
     Дальше сохраняйтесь как можно чаще, головоломки не сбрасываются, так что можно хорошо напортачить и потом долго мучаться, да и умереть можно будет частенько.
     Спуститесь на первый этаж. Посмотрите в углу за часами на следы на полу. Попробуйте подвинуть часы. Посмотрите на циферблат. На одном из листиков у вас в инвентаре описано что-то про "без четверти час". Поставьте это время на часах и снова попробуйте их подвинуть.
     Заходите и залазьте наверх.
     Вам надо понажимать голубей в нужном порядке. Подсказки даны на том листике из кармана. Нажимайте так: второй ряд, третий слева; первый ряд, первый; второй ряд, четвертый; третий ряд, второй; второй ряд, шестой; третий ряд, самый крайний отвернувшийся; первый ряд, седьмой; второй ряд, первый.
     После этого вы должны получить еще один листик (правда, он у меня в инвентаре уже почему-то был к этому времени).
     Выбирайтесь из дома через окно.

     В таверне поговорите о лодке.
     Погуляйте по пристани, найдите рыбака и попробуйте с ним поговорить. Не заблудитесь - с пристани есть ТРИ спуска на мостки, не связанных между собой.
     Вернитесь в таверну и пожалуйтесь на рыбака.
     Снова к рыбаку и заставляйте его везти вас.

     На палубе вам надо найти крюк и веревку (по лестницам можно ходить). Свяжите их в инвентаре, получите кошку.
     Идите на другой от штурвала конец корабля, посмотрите через перила вниз и используйте кошку чтобы спуститься.
     В одной из комнат будет штурвал. Нацепите на него амулет, что дал вам Эдвард.
     На стене за штурвалом используйте трость, чтобы опустить карту.
     Поверните амулет так, чтобы он показывал на B внизу. Обойдите и посмотрите на штурвал с другой стороны. Там будут четыре буквы: YRFZ.
     Снова становитесь за штурвал и "наберите" эти буквы. Вертеть надо, как в сейфовых замках: сначала против часовой, потом по часовой и т.д. (Если просто YRFZ не получается, то попробуйте BYRFZ, точно выяснять у меня уже терпения не хватило).
     С другой стороны штурвала откроется тайник, в котором нужно взять руны.
     Через тот же выход выйти не получится.
     В помещении со штурвалом у одного борта есть болтающаяся на цепях полка. Притащите на эту полку три ядра. Поковыряйтесь тростью в бочке с водорослями, возьмите оттуда картечь и тоже бросьте ее на эту полку. Если все сделали правильно, окажетесь на палубе.
     Идите к тому порту, через который залезли на корабль и спускайтесь к лодке.

     По возвращении поговорите с рыбаком. Идите к изобретателю.
     Сам Тирелл будет спать в первой же комнате дома.
     Осмотрите еще разок самолет и ворота сарая. Возьмите со стола возле иозбретателя бутылочку.
     Посмотрите на схему на доске.
     Возьмите пустую банку около бочек на полу.
     Поднимитесь на самый верхний этаж и возьмите еще одну банку.
     Спуститесь в "прихожую" и поставьте две пустые банки на стол к одной уже полной.
     Тут старая добрая навязшая головоломка - вам надо в любой из банок получить 4 унции жидкости. Обратите внимание, что на самом деле в банках помещается на одну унцию больше, чем есть на них отметок - одна унция умещается в донышко. То есть у вас объемы банок - 8, 5, 3.
     Свое вчерашнее решение я уже не помню, поэтому впишу таковое из английского солюшена: переливаете из 8 в 5, 5 в 3, 3 в 8, 5 в 3, 8 в 5, 5 в 3.
     Подойдите к воротам, поставьте около них банку с этими самыми четырьмя унции. Сверху поставьте пузырек с синей жидкостью. Используйте пистолет на самолете.

     Попробуйте подняться по лестнице - бьется током.
     Бегите вдоль берега направо, заходите в шахту и спускайтесь на лифте вниз.
     Возьмите со стола кирку, деревянную обувь и ящик с инструментами.
     На стене возьмите шестрени.
     Шестерни держались не просто так, постучить по этой стене киркой и получите магнитный камешек.
     Используйте магнит на трещину в полу, куда закатилась гайка.
     Используйте на механизме лифта (сбоку от него) шестерни, а потом гайку.
     Поднимайтесь наверх.
     Используйте инструменты на остатках своего самолета и получите деревянные шлепки, с помощью которых можно ходить по лестнице под напряжением.

     Финальная головоломка:
     Сохранитесь.
     Значит, задача такая - есть колонны с отверстиями для рун. Надо вставить в три из них нужные руны. Потом вызвать демона и усмирить его рунами.
     Нужные руны, по идее, написаны в одном из имеющихся у вас документов. Плюс к этому, они нарисованы на центральной колонне. Фишка в том, что на самом деле вам нужны совсем другие руны. У меня были написаны руны Acra, Urak и Culu, а на самом деле надо было использовать Acra, Zeph и Inus.
     Найдите пьедестал, на который потом надо будет поставить статуэтку. Попробуйте сделать это сейчас.
     Сначала попробуйте вставить руну в любую из колонн. Поймете, что ток проходит просто так и слишком рано.
     Идите к пьедесталу и киркой отбейте кусок "токопровода".
     Теперь пора заняться рунами. Найдите в одном месте хрустальный череп на пьедестале. Если вы попробуете его использовать, то он крупным планом покажет вам колонну и руну, которая ей соответствует. Кнопками A и D перебираете колонны.
     Присмотрите три нужные вам колонны и вставьте в них соответствующие руны. Если вы вставили руну правильно, то над центральной колонной загорится ее изображение.
     Когда вставите все три, идите и ставьте статуэтку на пьедестал.
     Ни в малейшей степени не убоявшись Ктулху, придвигайте голыми руками отбитый вами кусок линии электропередач назад.

     Поздравляю, вы отмучались.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... С установкой купить шкафы купе от производителя с профилем Elite.