22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Broken Sword: The Angel of Death
(Сломанный меч: Ангел смерти)
Revolution Software / Sumo Digital / THQ, 2006
Бука, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4

Bail Bonds

     Радости Анны-Марии нет предела, и она нам весьма благодарна.
     Начинаем изучать разложенный на столе манускрипт (он же имеется и у нас в инвентаре).
     В центре - текст на латинском языке. Он состоит из пяти частей: Latin Header (заголовок), Latin part 1, part 2, part 3 и part 4 (1-я, 2-я, 3-я и 4-я части). Мы неплохо владеем латынью, и быстро переводим текст на английский.
     Заголовок гласит: "Below the fortress of the one true patriarch awaits the angel. For he who is worthy follows the path of the righteous..." ("Под крепостью истинного патриарха находится ангел. Он ждет того, кто достойно следует путем праведника:").
     1-я часть: "The first - Find the knights who share a horse, And grasp the stone that opens the way" ("Первое - найди рыцарей на коне и коснись камня, который откроет путь").
     2-я часть: "The second - Address the arms upon the shields, And close the circle for the knights to let you pass" ("Второе - расставь гербы на щитах и замкни круг рыцарей, это позволит тебе пройти").
     3-я часть: "The third - Follow the Master's worldly route, and prove yourself worthy to lift.
     First, the fortress where he did fight, but overwhelmed by Mamluk's might.
     Then he travelled to Longshanks' fair city, and as Grand Preceptor he was received.
     To the Temple of Villeneuve where he was appointed as Grand Master of the Order.
     Before journeying to the island where he holds his court"
     ("Третье - следуй путем Мастера по миру и докажи, что ты достоин восхождения.
     Вначале - крепость, где он сражался, но был побежден мощью Мамлюка.
     Затем он отправился в большой город Длинноногого (прим.: прозвище английского короля Эдуарда I), где был произведен в Наставники.
     Потом замок Вильневе (прим: французский адмирал), и стал Великим Мастером Ордена.
     Перед прибытием на остров держал свой двор").
     4-я часть: " The last - to see the light, turn from Holy Sion to face, The great fortress of the empire of the East. The seat of the Holy Church in the West. The learned Coptic city to the South" ("Последнее - чтобы увидеть свет, повернись от святого Сиона лицом к Великой крепости Империи на Востоке. К месту, где расположена Святая Церковь на Западе. К коптскому городу науки на Юге").
     Не пугайтесь - все это пока что мало о чем говорит не только вам или мне, но и Джорджу Стоббарту :-). Главное же - совершенно неясно, где искать эту самую "крепость истинного патриарха".
     Ладно, продолжаем изучать манускрипт. В левой части - некая последовательность красных и синих трилистников (Fleur de Lys), замок со Святым (Holy man) и Королем (King), под ним - ад (Hell)(с костром, как положено). Справа сверху - последовательность из трех гербов (четвертый повернут боком) (Coat of arms), под ним - город-крепость (Fortified City) с минаретами, там же еще один Святой (Holy man), Идол (Idol) Рыцарь (Knight) и Ангел (Angel): Короче говоря, щелкаем на всех активных точках манускрипта, чтобы собрать всю информацию, которую только можно.
     Наконец, в самом низу манускрипта слева - год, записанный римскими цифрами (щелкнув на нем, мы узнаем, что это 1307), а справа - последовательность религиозных символов: крест, шестиконечная звезда, полумесяц и снова крест.
     Прощелкав мышкой весь манускрипт (признак: справа внизу появляется стрелка выхода), выходим из режима приближения.
     Собранной информации по-прежнему недостаточно, и откуда начинать поиски сокровища, все еще неясно. Требуется дополнительная информация.
     Мы вспоминаем, что крупным знатоком в этой области является Андре Лобиньё (Lobineau) из Парижа, которого мы не особо любим (если вспомнить предыдущие части игры), и даже немного ревновали его к Нико. Что ж, тем меньше будет угрызений совести, если мы взломаем его сайт, который блокирован для постороннего доступа.
     Сами мы не особо обучены хакерским премудростям, но зато подобными вещами отлично владеет наш компаньон Вирджил. Подходим к нему и возвращаем ему украденный mp3-плейер - после чего, конечно же, Вирджил перестает на нас дуться, и готов помочь. Говорим с ним обо всем, после чего получаем от него флеш-карточку с программой для взлома, которая сама устанавливается на наш КПК.
     Более того, Вирджил показывает нам, как эта программа работает, проникнув в базу данных какого-то своего приятеля. Объяснение это весьма наглядное.
     Выбираем в инвентаре наш КПК и нажимаем на кнопку "Connect" (соединиться), дальше выбираем цель - "Lobineau's Private Server" ("частный сервер Лобиньё") других нет, да они нам пока что и не нужны.
     На экране мы видим два типа зеркал - прямые, поворачивающие луч на 90 градусов, и изогнутые, которые отклоняют луч на 45 градусов. Все зеркала можно помещать на любую свободную клетку, а также вращать вокруг своей оси. Цель: провести луч от источника к приемнику, в обход стен (клеток, помеченных Х), через все сетевые ретрансляторы, при этом луч не должен касаться клеток с ловушками (они помечены красным перечеркнутым кругом).
     
     Пройдя краткий курс обучения хакерским наукам, приступаем к самостоятельному взлому сервера Лобиньё. Это первая головоломка в игре. Она несложная, решений может быть несколько. Вот одно из них:

Broken Sword 4

     После взлома сервера на нашем КПК появляется подробная информация по истории ордена Тамплиеров, королях, рыцарях и т.п. Если вы не очень сильны в английском - не беда, для полного понимания сюжета игры вовсе не обязательно читать то, что там написано. Главное - не забыть щелкнуть на все красные гиперссылки: Baphomet (Бафомет), Templars (Тамплиеры), John Baptist (Джон Баптист), Philippe IV, (Филипп IV), Jacques de Molay (Жак де Моли), Clement V (Клемент V): В статье о последнем упоминается город-крепость.
     Выходим из КПК.
     Снова заходим в манускрипт (на столе, или из инвентаря) - и снова щелкаем на городе-крепости с минаретами в правой части манускрипта. Мы приходим к выводу, что речь идет о Стамбуле. Это следующая точка нашего путешествия.

Стамбул, отель Pasha Palace ("Дворец Паши")

     Ролик: Анна-Мария сладко спит на кровати в гостиничном номере, а мы, как истинный джентльмен, расположились на диване прямо в одежде. Просыпаемся от стука в дверь: официант принес завтрак. После этого, немного смущаясь, мы выходим в коридор, чтобы дать возможность Анне-Марии одеться и привести себя в порядок. Наконец, мы оба оказываемся в лобби отеля.
     Итак, нам предстоит узнать, где находится нужная нам старая крепость, которая скрывает в себе клад.
     Подходим к стойке, и беседуем обо всем с девушкой-администратором в очках, расспросив ее о городских достопримечательностях. Можно также щелкнуть на фотографии на стойке: оказывается, девушка - любительница гольфа, а также на мониторе ее компьютера и на карте достопримечательностей, которая висит на стене справа от стойки. Девушка советует обратиться к официанту (тому самому, который приносил нам завтрак в номер), который знает все о Стамбуле. Официант находится в столовой (напротив приемной стойки).
     Беседуем с официантом обо всем. Получаем информацию: легенда гласит, что под дворцом Топкапи (Topkapi) расположена старая крепость, если это так, то проникнуть в нее можно через систему канализации, берущую свое начало от фонтана во внутреннем дворе.
     К сожалению, именно на этой неделе дворец закрыт для посетителей, поскольку там проходит некая важная всемирная конференция. Вот невезуха!
     Снова обращаемся к карте на стене справа от стойки администратора - теперь мы видим на ней план дворца Топкапи. Щелкаем на всех активных точках плана - входные ворота (entrance), внутренний двор (courtyard), гарем (harem), фонтан (fountain), музей (museum) и - обязательно! - "вестибюль любовника" (Lover's Vestibule) - длинное здание вдоль верхней части правой стены дворца; когда мы на нем щелкаем, то Анна-Мария подсказывает: "Надо бы расспросить официанта поподробнее".
     Опять идем к официанту и снова говорим с ним - про этот самый "вестибюль", ворота и охрану. Оказывается, там находится еще одна дверь во дворец, но открыть ее можно открыть лишь изнутри, со стороны музея. Попасть же оттуда во внутренний двор можно через ворота, привести которые в действие могут лишь два человека одновременно: эдакая "мера предосторожности", направленная на то, чтобы охранник без свидетелей не мог привести любовницу - одну из наложниц дворца.
     Что ж, пора отправляться во дворец, чтобы на месте проверить возможность проникновения в него.

Дворец Топкапи

     Выходим из отеля и отправляемся по карте во дворец. Охранник нас, конечно же, не пускает: войти могут лишь VIP-персоны и аккредитованные журналисты. Представители всех газет, журналов, теле- и радиоканалов уже предоставили свои аккредитационные удостоверения - кроме одного. Это некая популярная шоу-знаменитость Эмон о'Мара (Eamon O'Mara), который все еще не прибыл. Разумеется, мы заявляем, что мы и есть г-н о'Мара. Охранник весьма польщен, но без ID-карточки все равно нас не пропускает.
     Делать нечего, возвращаемся в гостиницу.

Отель Pasha Palace

     Снова беседуем с девушкой-администратором. Выясняется, что у нее есть письмо для г-на о'Мара, который все еще не вышел из своего номера, и не особо спешит отправляться во дворец на скучную конференцию. Письмо это лежит на регистрационной стойке слева. Обращаемся к Анне-Марии и просим ее незаметно слямзить письмо, пока мы отвлечем администраторшу - которая, как мы помним, является любительницей гольфа. Снова говорим с администраторшей, выбрав в диалоговом меню иконку разговора о гольфе, после чего демонстрируем ей, как мы владеем клюшкой. Девушка с интересом смотрит на нас, а Анна-Мария тем временем за ее спиной забирает письмо.
     В письме оказывается план дворца (такой же, как и на стене) и - удача! - ID-удостоверение г-на о'Мара. Все это соединено канцелярской скрепкой. Щелкаем на всем этом в инвентаре правой кнопкой, и получаем отдельно план (map), ID-удостоверение (ID card) и скрепку (paper clip). Осталось лишь заменить фотографию о'Мара на нашу.
     В столовой на среднем столике справа лежит нож (knife), берем его (и не стыдно американским туристам воровать гостиничную утварь!). Ножом вырезаем фотографию с нашего ID-удостоверения конторы Bail Bonds (photo of George).
     Комбинируем, тоже в инвентаре, нашу фотографию с ID-карточкой о'Мара - и получаем сфабрикованный пропуск во дворец (ID for Topkapi) и фотографию Эмона о'Мара (Eamon's photo).
     Все в порядке, можно снова отправляться во дворец.

Дворец Топкапи

     Уже стемнело. Но нам это только на руку.
     Снова разговариваем с охранником на входе, показываем ему IDудостоверение, и нам разрешают войти. Но другой охранник, у внутренних ворот, не разрешает нам пройти дальше. Что ж, будем пробираться поодиночке. Говорим с Анной-Марией и просим ее отвлечь охранника, который стоит у внутренних ворот (или щелкаем на нем иконкой девушки из инвентаря). План таков: Анна-Мария отвлекает охранника, мы незаметно проникаем во дворец, добираемся до "вестибюля любовника" и впускаем девушку внутрь.
     Итак, игра на этом этапе переходит из чисто квестовой в stealth-стадию.
     Анна-Мария разговаривает с охранником, а мы за его спиной незаметно движемся влево, к строительным лесам у стены слева от внутренних ворот.
     Вначале мы забираемся на правую часть лесов, до самого верха. На кромке стены, над лампой, лежит мобильный телефон охранника (cell phone). Следим за охранником, как только он поворачивается к нам спиной и начинает движение влево вдоль стены, быстро берем этот мобильник и щелкаем на нем в инвентаре правой кнопкой мыши. В результате на нашем КПК оказывается номер мобильного телефона охранника. Возвращаем мобильник охранника на место на стену.
     Движемся по лесам влево, спускаемся вниз, перепрыгиваем на левую часть и снова поднимаемся наверх, затем перемещаемся вправо - туда, где стена имеет пролом. Достаем из инвентаря наш КПК и звоним охраннику на мобильник, тот идет вправо отвечать на звонок. Выбираем момент, когда охранник слева уходит - и забираемся на стену.
     Мы оказываемся во внутренней галерее.
     Выжидаем момент, когда охранник поворачивается к нам спиной и начинает удаляться от нас, и осторожно следуем за ним. Впереди в стене - окно с арочным сводом, забираемся туда.
     Стоим перед оконным проемом. В соседней галерее, расположенной перпендикулярно нашей - охранник с собакой, пьет чай. В дальней левой нижней точке окна, перед которым мы стоим - синее пятно, это отслоившаяся штукатурка.
     Скоблим ее ножом из инвентаря. Звуки осыпающейся вниз штукатурки привлекают внимание охранника, и он вместе с собакой спускается вниз во двор, чтобы проверить, что случилось. Быстро бежим влево, за углом поворачиваем направо в галерею, где находились охранник с собакой, щелкаем на чашке чая, выпиваем чай охранника (жлобство, конечно) и быстро возвращаемся назад к окну с отслоившейся штукатуркой.
     Спустя какое-то время охранник возвращается, обнаруживает, что его чашка пуста - и идет за новой порцией чая. Собака остается внизу во дворе. Надо ее тоже отвлечь. В инвентаре отрезаем ножом ломоть (slice of salami) от нашего батона колбасы салями. Снова проходим немного вперед и вправо, на маленький балкончик. Оттуда свисает вниз во двор бельевая веревка. Тянем ее на себя и прикрепляем к ней отрезанный ломоть колбасы - который, разумеется, вызывает неподдельный интерес у собаки во дворе. Спускаемся во двор, проходим через арку и оказываемся в вестибюле музея.
     Двери в главный зал музея закрыты. Но на входе в вестибюль в углу справа стоит компьютер. Сейчас мы будем его взламывать. Достаем наш КПК, выбираем "connect" (соединиться) и "Topkapi Security Management" (система безопасности дворца Топкапи). Взлом этот, хоть он и немного труднее, чем это было с сервером Лобиньё (поскольку на этот раз нам придется провести луч не через один, а через четыре сетевых ретранслятора), тем не менее, особых сложностей тоже не представляет. Опять-таки, имеется несколько вариантов решения, вот один из них:

Broken Sword 4

     К сожалению, даже после взлома компьютер не позволяет полностью отключить систему безопасности. Приходится выбрать в меню "System, Laser in test mode for 1 hour, Doors unlocked" (Система, лазер в тестовом режиме в течение 1 часа, двери открыты). Это означает, что лазеры будут то загораться, то гаснуть.
     Открываем двери в главный зал музея и заходим туда. Чтобы пройти через лазеры, надо их невидимые лучи сделать видимыми. Что для этого можно использовать? Конечно, дым - проверенное средство во многих компьютерных игрушках.
     В главном зале на стене, справа от входной двери - вентиляционная решетка (которая по счету в этой игре!). Открываем ее и помещаем туда рекламный листок из гостиницы Альфонса, после чего поджигаем нашей зажигалкой. Зал наполняется дымом, и лазерные лучи становятся видимыми.
     Пройти через них очень легко. Дожидаемся, пока лучи гаснут, и пробегаем. Так же и через второй пучок лучей, потом через третий. В конце зала - дверь, замкнутая на четыре засова, слева от нее - четыре рычага. За дверью нас уже ждет Анна-Мария, можем поговорить с ней через дверь, но с ее стороны рычагов нет.
     Головоломка с рычагами очень простая. Каждый рычаг опускает или поднимает определенные засовы. Просто нажимаем 1-й, 2-й и 4-й - и дверь открыта. Встречаемся с нашей спутницей.
     Итак, мы в "вестибюле любовника". Слева от статуи - та самая дверь, которую можно открыть лишь вдвоем, для этого говорим с Анной-Марией и просим ее нажать одну из голов ангела смерти рядом с дверью, сами нажимаем голову по другую сторону от двери - и выходим во внутренний двор с фонтаном.
     Нам необходимо пробраться в фонтан и проникнуть в канализацию, чтобы достичь подземной крепости. Но за фонтаном наблюдает охранник, сидящий на скамейке. Кроме того, фонтан необходимо выключить.
     В дальнем углу справа - охранники у входа в музей, а на стене справа от них - пульт, на котором находится выключатель фонтана. Идем к нему, держась за колоннадой и не высовываясь в центр двора. Нажимаем на выключатель, фонтан перестает бить, мы отходим вправо, но охранник встает со скамейки, идет к пульту и снова включает фонтан.
     Опять отправляемся к пульту, на этот раз используем на нем канцелярскую скрепку из инвентаря, закоротив выключатель. Бежим вправо и прячемся. Охранник снова идет к пульту, и безуспешно пытается включить фонтан, после чего уходит.
     Дождавшись этого момента, быстро бежим в центр, спускаемся в бассейн фонтана, и щелкаем на центральной статуе. Нужна еще одна пара рук. Выбираем в инвентаре иконку Анны-Марии, щелкаем на центральной статуе фонтана, вместе толкаем ее - и открывается ход вниз.

Канализация

     Дежа вю - "Сломанный меч - 1". Если изображение слишком темное, можно увеличить яркость монитора, или же убавить освещение в комнате, где вы играете.
     Вдоль стены справа тянутся трубы, на пересечениях кое-где имеются красные вентили. Идем влево до конца труб, посередине последнего нижнего отрезка горизонтальной трубы имеется манометр, если на нем щелкнуть, то мы узнаем силу давления воды в этой трубе. Вверху слева от крайней левой вертикальной трубы - прямоугольный участок кирпичной кладки, более светлый, чем кладка всей стены.
     Наша цель - добиться того, чтобы в нижней трубе было максимальное давление, затем направить поток в крайнюю левую вертикальную трубу, и это выбьет кирпичный блок со светлой кладкой, открыв нам проход. По остальным вертикальным трубам вода течь не должна, поскольку она в таком случае расходуется зря, уходя вниз в канализацию.
     Итак, возвращаемся вправо до конца, и снова начинаем движение вдоль труб влево, поворачивая вентиля в нужном направлении - перекрывая вертикальные трубы, и гоня поток в левую нижнюю трубу. Можно вначале нарисовать для себя на бумаге схему труб и вентилей - тогда задача станет нагляднее.
     Первый справа вентиль должен быть повернут влево, второй - вниз. Дальше идут два вентиля один над другим: верхний должен быть повернут вниз, нижний - влево. Далее следует круглый вентиль, он должен быть закрыт. Щелкаем на манометре: "pressure is very high" (давление очень высокое). Осталось лишь повернуть последний вентиль, слева внизу, направив поток в крайнюю левую вертикальную трубу. Мощный напор воды выбивает прямоугольный кирпичный блок, открывая нам доступ в подземелье.

1 2 3 4



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя