08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


AURA: Fate of the Ages
(АУРА)
Streko-Graphics / Adventure Company, The, 2004
Акелла / Акелла, 2004

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Lonesome, http://questzone.ru

     Разгадки большинства паззлов появляются в дневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок.
     Когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное состояние беспорядка.
     Если курсор не движется, но можно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Снова зайдите и попробуйте загрузить сейв. Глюк должен исчезнуть.
     Старайтесь не прерывать роликов, иногда это тоже приводит к повисонам и глюкам.


Адемика

     Заходим в дом. Справа, со стола нужно забрать генератор, 3 камня и 3 симпатичные трафаретки (из шкатулки), а также огниво и градусник (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник. Собственно, уже сейчас можно наполнить его энергией. Сразу справа от глобуса, на столе, стоит что-то вроде котелка, - нужно поджечь его снизу, а затем привести в действие конструкцию на столе. Она состоит из трёх частей, между которыми можно перемещаться (влево-вправо). Два раза поверните лепестки полусферы, чтобы завести установку. Теперь направо - градусник на подставку, а ручку на третье деление (если не получается, попробуйте на четвёртое слева). Зарядник в лоно решаржера, надавить на рычаги. Должно сверкнуть, а зарядник теперь будет в инвентаре светиться белым.

     Поехали дальше. В следующей комнате на стене с внутренней стороны расположилась забавная паззловина. Пять кнопок, каждая приводит в действие две другие по часовой стрелке от себя. Именно поэтому выдавить их (что и нужно сделать) довольно просто. Каждую из кнопок нужно задействовать только один (!) раз. Считаем, что Нижних две (НП, НЛ), верхняя одна (В), боковых тоже две (БП, БЛ). Один из вариантов: БЛ-НЛ-БП-НП-В.

     В центре комнаты - скорее, башни - поднимается лучевая установка, её нужно подготовить к запуску. Под купол установить генератор, в шесть ячеек - штучки из шкатулки. Порядок установки можно подобрать, хотя, вероятно, есть закономерность и даже намёк на неё. Как бы там ни было, порядок таков: камни (синий, красный, зелёный), символы (Луна, Стрелка, J). Теперь пора тронуть слева или справа и дождаться, пока шарик на двери позеленеет. В предбанничке у круглой двери близ правой стены лежит рычаг. В саму дверь заходить пока рано.

     Теперь одна из самых трудоёмких задачек. Внимательно посмотрите на глобус: там четыре планетки, которые условно назовём Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун; при этом Юпитер самый большой, а Сатурн с колечками, самая мелкая планетка - Нептун. Цвета планет, разумеется, не такие как у наших, но это не должно вас смущать. Если включить лампочку слева, при вращении планетки окрасятся в другие цвета. Вот такие (без лампы/с лампой): Ю (синий/красный), С (зелёный/синий), У (красный/жёлтый), Н (жёлтый/зелёный). Теперь достаточно инфы для визита в "планетарий".

     Из дома направо до упора. Вы увидите довольно внушительное сооружение, с 4-х сторон стоят тумбы с полусферами наверху и камеями планет, обращёнными к центральной площадке, которую окружают карусельки с разноцветными камнями. Полусферы открываются, подойти к ним можно с мостика (налево или направо). Согласно дневнику, на тумбах нужно выставить цвета планет в спокойном состоянии, а карусельки повернуть к камеям цветами светящихся. Как только дело будет сделано, откроется ниша в самом центре, там лежит карта.

     Теперь нужно немного пройти по направлению к дому и, не доходя его, повернуть направо. Там должен быть длинный-длинный мостик, по одну из сторон - небольшое возвышение. На нём разгадка одного из паззлов: соответствия пар символов. Полукруг - лодка с крышей, полуромб - лодка с шаром, полуквадрат - лодка с домиком (похож на римскую III). Запомнили, снова на дорогу, идём дальше.

     А дальше - четыре формации, три левых - с крутящимися символами за прозрачными дверками. Нужно вращать все три по очереди, пока не покажут ролик (свой для каждой). Как только закончите третью, откроется крышка над стартовой площадкой, где припаркована летающая лодка. Уже скоро мы туда доберёмся. Но пока нужно снять со штифта над фонарём, напротив одной из формаций, треугольную железячку.

     Возвращаемся к дому, кажем ему спину. Один раз направо, затем вниз, в направлении водопада, на камнях нужно снова повернуть - к зелёной точке. Тут пригодится рячаг, который до сих пор ожидал своей очереди в инвентаре. Как только поднимутся фонарики напротив, нужно пойти туда и снова применить рычаг. Треугольник поможет выяснить сочетание символов для "Картографа". Одна из стрелок должна стоять на юг (S; если, конечно, это юг), тогда зодиаки будут такими: Рак (два сперматозоида), Рыбы (буква "Ж"), Скорпион ("М" с хвостом-стрелкой).

     Ну вот, наконец, настало время для составления путевой карты. "Картограф" находится в доме, под куполом башни. Поднимаясь по лестнице, вы тормознёте, чтобы повернуть символ (см. тремя абзацами выше), затем ещё два. Зарядник нужно вставить в гнездо в основании тумбы. Карту - в зажимы. Осталось только нанести маршрут. Над буквой "S" видны кольца с зодиаками, на каждом кольце по четыре символа. Кольца вращаются попарно, и процесс этот здорово напоминает кубик-рубика, но решить этот паззл гораздо проще: нужно тронуть верх-справа, потом середину-слева. Готовую карту следует отнести на корабль. Он стоит на площадке посреди пещеры, путь к которой начинается сразу за круглой дверью, что прямо под нами. Спускаемся и... улетаем в следующий мир.

Драгаст

     Не найдя учителя в первом мире, мы не находим его и во втором. Вот так откровенно и сразу нам заявляет Смотритель. И посылает Уманга подальше. Однако, "подальше" не попасть без знания кода моста, поэтому возвращаемся, и Смотритель лениво кивает на дверь. С внутренней стороны нарисованы комбинации для поворота в три направления. Лево-право и обратно к Смотрителю.

     Чтобы без помех изучать этот мир, нужно получить "доступ" у здешнего мастера, Армагаста. Который живёт на самой верхотуре (от пульта справа). Коды поворота моста нужно воспринимать несколько иначе, чем кажется сначала: последовательность читается снизу-вверх. Но перед тем, как ввести её, переключим все ручки в один цвет, нажмём на полку внизу и затем уже вдавим ручки в строгом порядке. Порядки такие: Синий _ / | \ ; Красный _\/| ; Зелёный /\|_. Лучше ввести их все сразу, а потом уже использовать для поворотов большие кнопки.

     Сначала нам нужно направо (Зелёный код). Минуя мост, поднимаемся, минуем ещё один и огибаем гору. Канатная дорога приведёт к самому Армагасту. Он охотно даёт нам "доступ" и просит вернуться, как только обнаружим что-нибудь важное. Напоследок дядька наполняет дневник целой кучей зарисовок. Пойдём выяснять, куда их приспособить.

     Спускаемся и заходим в здание. В глубине - статуя Пастуха, перед которой очередной паззл: ворочающиеся колёса с узорами. Вместе они должны сложиться в картинку, нанесённую на жалюзи на стене слева. Центральное колесо вращает остальные по часовой стрелке. Одно можно "выключить" из вращения: нажав на светящийся круг. У каждого из пяти кругов три положения: 0; 2; 1. Цифры означают число поворотов до состояния, которого нам в конце концов нужно добиться.

     Сначала колёсики стоят так: ВЛ-0; ВП-1; Ц-2; НЛ-2; НП-0. Смысл в том, чтобы вывернуть их в одинаковое состояние. Выключаем ВП (верхнее правое), поворачиваем Центр. Выключаем ВЛ, вертим дважды. Затем гасим НП и вертим ещё два раза. Затем дёргаем рычаг и смотрим, как Пастух показывает нам свою спину, открывая потайной ход.

     Ну вот, моя любимая задачка с паровозиками. В качестве таковых на этот раз выступают треугольнички и кружочки замкóвого механизма. Не буду оскорблять ваш мозг объяснением, ибо решается задачка исключительно руками. Спасённый бедогага Аркамнус не находит ничего лучше открытия для нас нового паззла, причём не только на месте старого, - снова вращающиеся кружочки, - но и с точно таким же решением, которое описано абзацем выше.

     Теперь нужно дважды дёрнуть рычаг у статуи, и она наклонится, чтобы можно было залезть наверх. В туннеле на столе, под книгой, лежат кусочки мозаики, которые просил поискать Смотритель. Напротив стола - зеркало, пригодится в дальнейшем. Чтобы узнать решение паззла, к которому ведёт следующая лестница, придётся сначала навестить Смотрителя. Но перед визитом неплохо будет сохраниться.

     Для поворота моста к Смотрителю служит верхняя кнопка. После того, как Уманг отдаcт недостающие части мозаики, в дневнике появится ещё одна картинка. Мне после визита к любителю составных картинок не удалось вернуться к Пастуху: после винтовой лестницы не смог нащупать стрелку к мосту, так что, если у вас похожая неприятность, вот эти символы:

Aura

     Получив ключ к решению, лезем на крышу (снова по наклонённой статуе, затем мимо зеркал, дальше - к лестнице). На крыше стоит вращающаяся тумба; чтобы подойти к ней, поставьте позади зеркало. Теперь поверните кольца нужными символами к зеркалу, следя за их отражением. Что-то щёлкнет, покрутится и покажут рычаг. Спускайтесь и дёрните его дважды.

     Теперь под статуей можно пролезть в закрытое прутьями отверстие. У подножия лестницы обратите внимание на символы на стене. Каждый из них состоит из двух частей. Поднимайтесь и на правой тумбе увидите все эти части уже отдельно, расставленые по окружностям. Тумба вращается, так что на ней поместились аж четыре ряда символов. Совмещать их пары вам и предстоит. Задачка несложная. А смысл её такой:
     а) в каждом ряду нужно состыковать пары снизу вверх
     б) нужно проследить, чтобы каждая из боковых закорючек нашла себе пару слева и справа
     в) самый верхний символ должен быть парой самого нижнего
     Первый круг в первом ряду фиксанут намертво, все прочие вращаются по часовой стрелке. Как довернёте, выстроится мостик, за которым на подставке в силовом поле подвешен тетраэдр. Это местный артефакт. Возвращайтесь к Армагасту и покажите ему тетраэдр.

     Армагаст особо не удивляется, мол так и было задумано, и говорит, что нужно вызвать лифт. Почему-то именно лифтовая паззловина и бросается в глаза при входе в его башню... Паззл вообщем-то странный, а всё потому, что неприлично прост. Близ кафедры Арми к стене подвешено сооружение, из которого добывается код лифта. Узор, который нужно вызвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Нужно лишь довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие кнопки нажимали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.

     Теперь можно ехать. Прибыв на этаж, видим, что вход блокирован. Просто этажом выше нужно вставить кой-куда тетраэдр. Потом спуститься и начать ковырять следующий паззл. Но, поскольку наугад это делать глупо, лучше навестить Армагаста. Дядька начертает подсказку в дневник, и решение превратится в развлечение.

     На последней страничке дневника изображён круг, а в нём треугольник, который разбивает круг на три секции. Каждая из них содержит наборы символов колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, повёрнутая к стене, боковые же повёрнуты к вершинам треульника, несколько сплющенная копия которого также есть и на полу комнаты. Достаточно вывернуть нужными символами в нужную сторону, на деле - лишь одну сторону каждой колонны развернуть правильно, и выполнится наконец одна из важных подмиссий: внутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную пару и возвращайтесь к Армагасту.

     Ну вот, Арми отправляет нас слоняться по пещерам. Не хочется, но придётся, ибо где-то там нужно присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красный. В пещере пока игнорируем круглую дверь (то есть, это я её сначала игнорировал), проходите налево, как минуете механизм, станет потемнее и вскоре покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит маленьким по большому рослый детина. Наверное, кузнец: вид у него совершенно обдолбаный...

     Что ж, пройдём дальше. В очередной пещере очередная загадка, решить которую без пива никак. Дядька за железной дверью эзопом посылает подальше. Почему этот падла сам ничего делать не хочет, непонятно. Видимо, за дверью он занимается чем-то жутко интересным. А мельницы, которую он просит починить, поблизости не видать, правда, из ниши наверху исходит нечто голубое. Единственное место, куда можно заглянуть - та самая круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.

     По левую сторону - подъёмник. Он не работает, так что посмотрим на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла есть два рычага и вентиль. Сначала вентиль (пар пошёл), потом центральный рычаг (зайти слева), потом потрогать верхушку котла. Потом я ещё раз повернул вентиль, ничерта не случилось. Зато рычаг справа сработал, и похоже именно так, как нужно. Можно становиться на площадку в ближайшей шахте и дёргать ручку.

     Вот тебе и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке. Затем давим на поршень и, как ни странно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает вращаться. Как-то всё слишком просто вышло. Подозрительно.

     Теперь идём обратно к трём установкам, которые, кстати, вместе с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не помогают ему в работе. Нужно тронуть рычаг в дальнем конце "стадиона", после чего покажется дядька в пухлом кафтане и даст испорченную батарейку. Её следует отнести кузнецу. Правда, кузнец чинить её откажется и даст взамен новую. Вставить эту штуку нужно в левый прибор, в котором как раз такой и нехватает.

     Принцип работы поначалу может показаться неясным и даже хаотическим, однако, это не так. Левый колпак нетрудно заставить одеться, несколько раз дёрнув рычаг, и при этом заметить, что подставка вращается по некоему закону. Полновесная разгадка здесь особенно и не требуется, всё, что нужно - взглянуть на 9 валков, собранных вместе у противоположной стены. Три из них руками не вращаются и отображают состояние подставки. По остальным можно определить последовательность состояний. Считая, что круги разбиты на 4 части, и каждая закрашенная означает единицу (1), получим последовательность: 3, 2, 0, 1.

     Решение: нужно запомнить положение несдвигаемых валков и, вернувшись к установкам, повернуть подставки таким образом, чтобы до нужного для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как повернёте, можно дёргать рычаг.

     После ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. Там нужно просто ткнуть пару раз по центру, и вход в пещеру, о которой говорил Армагаст, открыт. Если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, придётся либо искать у себя сейв до глюка (и проходить заново), либо ждать патча (который обещали), либо воспользоваться вот этим сейвом (393 кб).

     Внутри лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и вставьте туда тетраэдр и кольца. Вероятно, соединившись, они образуют весьма недурственный транклюкатор. Во всяком случае, так поначалу кажется. Пробирайтесь на корабль, в следующем мире вас уже ждут.

На-Тиексу

     Зайдя в комнатку, обнаруживаем музыкальный паззл, решение которого позволит пройти дальше. Беглый осмотр выдаёт некоторую закономерность, её в точности воспроизводит подсказка (у входа на полу слева). Разницы в мелодиях при перестановках камертонов мои раздавленные уши не замечают, стало быть, звуки предназначены лишь для сопоставления больших и малых музыкалов. Камертоны внешне друг от дружки ничем не отличаются, кроме того, что вставить их можно только в одноцветные их ножкам пазы, то есть вставить можно именно там, где камертоны лежат.

     По счастью, в центре стола находится железяка, при ударе о которую сами камертоны звучат по-разному! Таким образом, возможно сравнить и расставить их согласно подсказке. Если нумеровать большие стёкла, стоя лицом к двери, через которую Уманг вошёл, с левого верхнего, и таким же образом, слева, сопоставить с малыми сферами на столе, получится такой порядок расположения сфер: A, В, Г, Б. Каждой букве соответствует комбинация на шкале, которую можно наблюдать в подсказке, под малыми сферами и снизу стёкол, она напоминает шкалу громкости.

     Разместим ряд цифр, соответствующих длине трубок, начиная каждый раз с узкой части шкалы.

     А: 1-3-2-4
     В: 4-2-3-1
     Г: 4-3-2-1
     Б: 1-2-3-4

     Каждой цифре соответствует свой звук. Благодаря тому, что не все камертоны можно переставлять, вставить свободные рогатки в нужные отверстия будет значительно проще. Начнём с правой пары подставок: Г и Б. Здесь переставляются соответственно 1,2 и 4,2. То есть, найдя два 2-х звука, пихаем их: Г - вниз, Б - справа. Запомните один из двух оставшихся звуков: 4 или 1, его можно будет сразу установить на шкале В - сверху. На А и В повторяется звук 3. Его вставляем: А - справа, В - вниз. Расставляем остальные и жмём кнопку посредине стола. Открываются порталы.

     Мне всё равно, с чего начать, так что начинаю с портала А, справа от деревянной двери. Его нужно включить - кнопкой рядом с камертонами. Однако, входом в портал служит не он сам, а рыжая дверка.

Звездочётня (А)

     Согласно заявлению звездочёта, нужно отправляться в Мир Духов и раздобыть там Grain of Life (Семя Жизни), после чего он насыпет нам немного звёздной пыли...

Долина Духов (В)

     Тут весьма неплохо. Деревцá, идолы вдоль дороги, небо голубое. И милые тетёньки-магички (второй поворот налево), одна из которых просит собрать все mood figures. Именно "настроения" и прижимают к груди придорожные идолы.

     Как соберёте, отправляйтесь к магичке, потом заберите сосуд, что стоит за большими горшками, и поспешайте к Божеству Острова. По дороге туда, слева, меж камней лежит листок. У пруда - постаменты, связанные меж собой корнями, за ним - Божок, которому нужно вручить сосуд.

     Приблизившись к пруду, можно узнать порядок установки фигурок. Считая их слева-направо в инвентаре, порядок такой: 3-1-4-1-1-2-1. Начинать нужно с постамента у пригорка, он крайний справа. Как только всё верно установите, Божество выдует в сосуд необходимый Дух. Вместе с ним отправляйтесь к магичке и спросите о Семени Жизни.

     Старушка отошлёт к своей босоногой помощнице, та, в свою очередь, отправит к основанию древа (что в пещере - первый поворот налево от входа в Долину) и даст светящуюся пыльцу (на полке справа). Видимо, освещение предназначено для коробочки под потолком, потому что нам и так всё прекрасно видно. Ставим пыльцу на камень, тык в коробку, она потужится немного и - ничего. Вертайтесь к босоножке, она, оказывается, слишком увлеклась шарообразованием и позабыла выдать ядовитый дым. Забирайте его с полки и топайте обратно в пещеру.

     Умангу, видимо, дым пофигу, так что смело травим коробочку, пока она не раскроется. Потом поднимаемся по тропинке к древу и дёргаем ветку - одно семя падает. Забираем его с пола пещеры и убираемся отсюда.

Звездочётня (А)

     Разбуженный дядька выдаёт пару похвальб и инструктирует на предмет очистки семени, чтобы подготовить его к превращению в звёздную пыль. Хватаем с полки горшок и ковшик, читаем свиток, затем устанавливаем оба предмета на свои места справа от Звездочёта, слева, со стола забираем фигурки монстриков. Теперь можно очистить семя: кладём его на решётку и поливаем растение из ковшиков.

     Монстриков нужно воссоединить с собратьями сбоку установки, в которой зарядится семя. Обугленное, преподносим его старику. Перед тем, как снова уснуть, он отправляет Уманга на крышу расставлять планеты. Принцип можно понять, пощёлкав кнопки напротив выхода на крышу. Символы должны отстоять друг от друга, согласно рисунка в дневнике и настенной схеме, на 1, 2, 3 и 4 позиции. 1 - линия, 2 - квадрат, 3 - треугольник, 4 - звёздочка. Теоретически так можно соорудить довольно много вариантов, хотя бы просто поворачивая их по кругу. Но в итоге комбинация выглядит так:

Aura

     Забирайте пыль и бегом в Детскую.

Детские казенаки и много шоколада (Б)

     Оказываемся в пещере, из стен которой выпирает карамельная масса с орехами. В комнате слева нужно забрать пирамидку и жёлтый лепесток. Обратите внимание на "цветочный" рисунок, прислонённый к одной из стен. Вернувшись на главную дорогу, выдираем из светильников розовый и зелёный лепестки. Потом ещё красный и голубой.

     В тупичке стоит постамент, где, кажется, лепестки эти и можно приткнуть. Не пытайтесь пока влезать в дыру между декорациями справа, можете застрять в ней намертво. Лепестки, согласно рисунка, расположатся так: вверху слева - жёлтый, далее по часовой стрелке розовый, зелёный, красный, голубой. В углублении, в самом низу слева - плюшевый медведь. Забирайте и возвращайтесь в комнату. Положите игрушку на подушку и погуляйте пару секунд за дверью. Потом вертайтесь и побеседуйте с девочкой, затем с её братом (за девочкой и налево) на берегу.

     Дети с грустью наблюдают за птичкой довольно приличного размера (несомненно, птеродактиль), кружащей над неводвижным морем. Просят, чтобы она снова запела. Заберите (если удастся, иначе - просто троньте) музыкальную подвеску и возвращайтесь в пещеру, идите дальше по туннелю. Перед зелёной лужей заверните налево и вставьте пирамидку посередине и чуть ниже кристаллов - это позволит (почему, не знаю) выломать один из них. Этой же пирамидкой заткните проём, через который стекает вниз зелёная гадость, и перебирайтесь на другую сторону.

     Внизу, среди разноцветного мерцанья вы заметите увядшую травку, голубую кристаллическую вязь, после добавления к которой голубого кристалла нечто по бокам станет натужно пыхтеть. В результате вам позволят сорвать пару серых цветочков. Поднимайтесь, откройте стёк уже с этой стороны и положите цветки на камень в устье, затем снова заткните и снова откройте плотину. На камне окажется волшебная пыль. Ею следует посыпать лужайку на берегу. Последний раз вставьте пирамидку в проём и отправляйтесь на берег.

     Тут небольшое отступление: колоколец должен начать звонить сразу после серии цветочных взрывов, и его нужно будет забрать. Однако, я забрал его гораздо раньше, уже после разговора с мальцом, что странно. Ну, как бы там ни было, судя по радостной музыке, птичка таки запела, а дети счастливы. Ну и зелёный лепесток у меня в инвентаре остался почему-то...

(Г)нусь

     Последний мир совершенно безрадостен. Всё вокруг по-особенному неподвижно, в воздухе - тревога, а за ближайшей скалой как будто виднеются рога чудовища. Гнусь, одним словом.

     По дороге, которую будто кто-то налил, идём налево. Вскоре справа зачернеет пещера, в глубине её нужно подобрать палку. Вылезаем из пещеры и проходим чуть дальше, к столбику из камней. Рушим его палкой. В пещере погублен сухой бурьян, и открылся путь к роднику. Нужно набрать водицы в листок и полить ею кустарник в тупичке за порушенными камнями (интересно, что тут же рядом валяется листик - зачем тащили аж из Долины Духов?). По окрепшим стеблям забираемся на скалу. Сдвигаем камень, перекрывая таким финтом родник. Теперь назад - в пещеру.

     За ручейком - проход в небольшую долину, посреди которой четыре витиеватых столба, пульт и цветные камни слева и справа от него. А ещё - 16 барабанчиков и большой гонг, в который бить не надо - прибегут злобные амазонки и дадут Умангу копьём в морду!..

     Чтобы не допустить беды, сначала расставьте камни (каждый встанет только в свой паз) и тогда уж бейте на здоровье. А как только побегут тётки, включайте северное сияние (кнопка слева). Тётки были - тёток нет. Путь свободен. Но, прежде, чем отправляться, изучите внимательно барабаны. Среди них шесть звучат одинаково. Слева направо: 2 голубых внизу, 2 зелёных наверху, 1 жёлтый наверху и 1 красный (второй сверху). Теперь пошли.

     Посреди поляны, выложенной отшлифованными камнями в молоке, высится огромный кристалл. Отметьте кружками, согласуясь с цветом подставки, те же "барабаны", что только что оставили на другой полянке, и забирайте всевидящее око. До выхода короче через левые воротца.

     Теперь можно покинуть этот мир. Оказавшись в комнате порталов, замечаем, что все сферы над ними мерцают. Если вы теперь пройдёте в дверь, очутитесь в новой комнате. Посредине находятся подставки, куда следует поместить символы каждого из четырёх мирков На-Тиексу. Поставки расположены в точности как порталы в предыдущей комнате. Ближе к двери: Б (колокольца), А (пыль); дальше - В (дух) и Г (око). Если всё верно, вверх поднимется тетраэдр, и в него снизу войдёт сфера. Заберите эту пару со стороны небольшого возвышения и, когда там откроется подставка, поместите в неё конгломерат с кольцами. Получив ещё более сложную конструкцию, На-Тиексу можно оставить.

Остров Единения

     Поднимите мост с помощью кристаллов под сферой слева. И узрейте наконец Грифита (а также неплохую концовку)!



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... http://semstroi.ru/ ремонт квартир и помещений в Краснодаре.