08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


5 kouzelných amuletů
Off Studio / Off Studio, 2005

страница игры в Энци ]


Советы проходильца.
Mercury, http://questzone.ru

     Игра хорошая. Вот только АДСКИ мешают две вещи: нелогичные головоломки (не все, а отдельно взятые) и притянутая за уши причинно-следственная связь. Итак, начнём!

ПРЕДИСЛОВИЕ

     Давным-давно, в то старое доброе время, которого не помнят даже мудрейшие из мудрейших, в стране Ниронии жила волшебница Твелга. Её магические способности были сильны, но она использовала их только для того, чтобы помогать другим. Благодаря волшебному амулету и доброй душе Твелги, в Ниронии никогда не было голода. Каждый год люди собирали обильный урожай, и даже в самую суровую зиму не приходилось беспокоиться. А весной и летом благодаря волшебной силе амулета по всей Ниронии распускались прекрасные цветы.

     Большую часть своего времени Твелга проводила в лесу, предпочитая суету городов уединённым вечерам в своём лесном домике. Год проходил за годом, пока не случилось то, что круто изменило её жизнь.

     Был самый обычный день. Твелга шла по лесу, проверяя, все ли звери готовы к зиме - и вдруг увидела посреди поляны свёрток. Подойдя ближе, она увидела беззаботно спящего младенца. Девочку назвали Линдой.

     Прошли годы, Линда выросла весёлой и любознательной девочкой. Твелга ничего не жалела для её воспитания, отдавая Линду в лучшие школы Тира, столицы Ниронии. Линда отлично училась, познавая тайны науки, искусства и истории. И только магия оставалась для неё тайной за семью печатями. Тир был за много миль от дома, и Линда редко виделась с мачехой. Но за те короткие встречи было видно, что в Твелге что-то менялось: счастливая улыбка постепенно сходила с её лица, сама она становилась усталой и озабоченной. И, наконец, в день 18-летия Линды Твелга открыла страшную тайну...

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ЛЕС
                   озеро ... гнездо               гном
                                |                  .
     дом - двор - клеверная - кусты ... водопад - гора
   Твелги          поляна                          |
                                                 ягодник
                                                   |
                                                поворот - двор - дом Амбры
     Злой волшебник Заркиран с помощью амулета Огня решил захватить весь мир. Чтобы хотя бы временно сбить его с толку, Твелга даёт вам амулет Земли... и исчезает.

     1. Дом Твелги.
     Осмотрите все книги - сначала "Осмотреть", затем "Задействовать". Пока удаётся задействовать только одну - в ней говорится, что чёртов гриб ядовит сырым и съедобен варёным. (Кстати, такой гриб - близкий родственник белого - действительно существует.)
     Также можно прикарманить...
     - Ключ от сундука. В сундуке валяются деньги и странный обрывок бумаги.
     - Бутерброд с мёдом.
     - Красную чашку.

     2. В лесу.
     Находим предметы:
     - роза, нож (двор)
     - клевер-четырёхлистник (клеверная поляна)
     - земляника (гнездо)
     Действуем амулетом на любую из зверюшек - теперь можно говорить на зверином языке!

     3. Кусты.
     По-видимому, миха хочет есть. Даём ему бутерброд. Исчерпываем все варианты диалога, зверь расчищает нам путь.
     Находим предметы:
     - черника, грязная баночка (ягодник)
     - смола (поворот)
     - дохлая муха (двор Амбры)

     4. Дом Амбры.
     Спрашиваем у Амбры, что нужно. А нужно три ингредиента. Первый, очевидно, какая-то радужная вода. Второй - забрать что-то у сороки. Под третий вполне подходит чёртов гриб.

     5. Поворот.
     Жадина гном - забрал чёртов гриб! Идём дальше.

     6. Клеверная поляна.
     Там пчела. Убедитесь, что вы переговорили с воробушком. Попросите у пчелы помощи - она выгоняет кукушку.

     7. Гнездо.
     Говорим с воробьём - получаем путь к озеру. Там якобы должна быть водяная фея.

     8. Озеро.
     Фигвам! Так что мы идём...

     9. ...прямиком в дом Твелги.
     Читаем про фей - чтобы найти её, нужна настоящая удача!

     10. Озеро.
     Бросаем в озеро клевер - появляется фея. Исчерпываем все диалоги, у нас в руках её уменьшительная палочка. Утка превращается в лебедя, а над озером появляется красивенная радуга!
     Зачерпываем воду кружкой, это первый ингредиент.

     11. Гора.
     Действуем палочкой на нору - мы уменьшаемся и можем пройти внутрь!

     12. Гном.
     Исчерпываем все диалоги. Настоящий гном - жадничает да крысит! Идём восвояси, зная: эта сволочь любит блины с вареньем. Вот только ничего у него нет: ни яиц, ни варенья.

     13. Гнездо.
     Говорим с воробьём, он даёт кукушачьи яйца.

     14. Водопад.
     Моем банку на водопаде, наполняем земляникой и черникой.

     15. Гном.
     Даём жлобу яйца, банку и монету. Он уходит. Подбираем мешок, в куче листьев отыскиваем, наконец, гриб.

     16. Ягодник.
     Сидит себе сорока и не поддаётся на старый трюк из "Вороны и лисицы". Вырезаем ножиком сучок. Пробуем приманить сороку, засунув что-то в дупло - не подходит ничего, кроме амулета. Вот только как сделать его блестящим?

     17. Водопад.
     Действуаем амулетом на водопад. Да, додействовались!

     18. Озеро.
     Соединяем муху, смолу и мешок. Всю эту конструкцию суём в яму и ловим лягушку.

     19. Водопад.
     Действуем лягушкой на любого из аистов... нет, Линда не садистка. И лягушка за эту гуманность возвращает ей амулет. Действительно блестящий.

     20. Ягодник.
     Суём амулет в дупло, забираем у сороки кольцо.

     21. Дом Амбры.
     Никого нет. Бросаем по порядку: радужную воду, кольцо, гриб. Смотрим сценку, берём "ведьминский пепелац".

     22. Дом Твелги.
     Говорим с волшебной книгой на столе. Смотрим сценку. Да-а, столкновения самолётов с птицами крайне опасны!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ. ГАДМОР
                кузница    бар
                   |        |
     подворье - фонтан - площадь - бакалея
                            |
                         ворота    дом Твейрана
                            |                .
   цыгане ...  дорога - перекрёсток - сад Твейрана - огород
                  |
              развалины
                  |
                пляж
     1. Перекрёсток.
     Осваиваемся. Подбираем:
     - листья, проволоку (перекрёсток)
     - яблоки (сад)
     - лейку (огород)
     - рогатину (ворота)
     - яйца (подворье)
     - замазку (кузница)
     Как всегда, исчерпываем все диалоги.

     2. Цыгане.
     Переговариваем со всеми, потом с медведем. Да, мы хорошо знаем, чем разговорить мишку!

     3. Бакалея.
     Покупаем мёд. Как стал Совет - хлеба нет (шутка 30-х годов).

     4. Фонтан.
     Заклеиваем лейку замазкой. Наполняем на фонтане водой.

     5. Огород Твейрана.
     Поливаем странный овощ, говорим с ним. Ключ Твейран прячет в дупле. Джонни так просто не хочет забираться на дерево - осы. Узнаём у Джонни про Арию - морскую фею. Подбираем на огороде червяка. Говорим с осами (обязательно!).

     6. Подворье.
     Пробуем снять простыню.

     7. Дорога.
     Говорим с кротом. Предлагаем ему червяка.

     8. Подворье.
     Пока Бетти мучается с кротовинами, прикарманиваем простыню.

     9. Развалины.
     Находим там Арию. Оказывается, она влюбилась в кузнеца! Идём к кузнецу, Дункану и Арии, исчерпываем все диалоги.

     10. Бакалея.
     Покупаем сахар и муку.

     11. Сад Твейрана.
     Соединяем рогатину и простыню, накидываем сачок на осиное гнездо. Просим Джонни взять ключ.

     12. Дом Твейрана.
     Подбираем рекомендательное письмо. Действуем рукой на дрова - Линда говорит, что надо найти Джонни. Ищем его - нигде нет.

     13. И снова дом Твейрана.
     Бросаем дрова в печь. Поджигаем огнивом. Кладём на стол яблоки, муку, сахар и яйца. Не хватает воды.

     14. Бар.
     Прикарманиваем пивной бокал.

     15. Фонтан.
     Наполняем бокал.

     16. Дом Твейрана.
     Ставим бокал на стол. Порядок, у нас есть пирог!

     17. Развалины.
     Даём пирог Арии.

     18. Бар.
     Даём кусочек пирога кузнецу.

     19. Пляж.
     Говорим с Дунканом.

     20. Бар.
     Рассказываем кузнецу, как вести себя. Он просит немного драгоценного металла на подарок. Даём розу.

     21. Фонтан.
     Появляется маленькая девочка. Говорим с ней, она просит конфетку в обмен на хлеб.

     22. Бакалея.
     Покупаем конфету.

     23. Фонтан.
     Даём конфету, получаем хлеб.

     24. Цыгане.
     Соединяем хлеб с мёдом. Даём медведю.

     25. Бар.
     Даём ошейник кузнецу.

     26. Развалины.
     СОХРАНЯЕМСЯ. Говорим с Арией. Линда автоматически идёт в бар, СОГЛАШАЕМСЯ НА СЕЙФ.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ

     1. Бар.
     Говорим с кузнецом.

     2. Развалины.
     Говорим с Арией.

     3. Под водой.
     Берём маленькую шкатулку.

     4. Развалины.
     Взламываем шкатулку проволокой. Рассматриваем бумажки - решаем пазл. Соединяем решённый пазл с бумажкой из дома Твелги - получилась волшебная карта.

     5. Площадь.
     Заступаемся за Дункана. Показываем Дункану карту. Рассматриваем её, щёлкаем на отметке.

ЧАСТЬ ЧЕТВЁРТАЯ. АРКТИКА (ну или Антарктида - кто его знает)

     1. Озеро.
     Слушаем пингвинов. Смотрим на небо, зарисовываем два созвездия - Врата и Охотник.
     Делаем синим амулетом прорубь. Разрезаем яблоко ножом, там червяки. Отламываем от дерева веточку. Соединяем ветку, верёвку и проволоку, насаживаем червяка - и айда удить рыбу в проруби! Ничего не подбирая, говорим с мишкой.

     2. Ворота.
     Рассматриваем ворота. Собираем созвездие Врат (если не получается - попробуйте ещё раз, игра может подглючить).
     Дракон сбрасывает сталактит, берём его и обрабатываем ножом. Действуем звездой на ворота, рассматриваем их и собираем созвездие Охотника.

ЧАСТЬ ПЯТАЯ. ЗАМОК ЗАРКИРАНА

     1. Подступы.
     Действуем синим амулетом на ров.
                            Заркиран
                                |
   каминная - левый проход - 2 этаж - правый проход - столовая
                                |
                                |   кухня кладовка спальня    
                                |       |    |     |
                             лестница - к о р и д о р --------+
                                |                             |
                             бассейн              камера      |
                                |                   |         |
                              вход - канава       тюрьма - караулка
     2. Сточная канава.
     Подбираем колбасу и жёлтый цветок.

     3. Вход.
     Говорим со стражником - фигвам.

     4. Сточная канава.
     Даём колбасу крысе. Узнаём, что повара зовут Кулиман.

     5. Вход.
     Проходим, прикинувшись поварёнком.

     6. Бассейн.
     Действуем синим амулетом на химеру.

     7. Лестница.
     Говорим с Элеонорой.

     8. Коридор.
     Вытаскиваем из доспехов бутылку сливовицы.

     9. Кухня.
     Говорим со всеми. Пока Кулиман смотрит на паука, портим кислый салат мёдом, а сливочный соус - червяками. Поросёнка заливаем сливовицей. Нагло тырим сахар.

     10. Склад.
     Действуем синим амулетом на бутылки. Насыпаем в соль сахара. Прикарманиваем чашку, лимон и коробочку мака.

     11. Кухня.
     Смотрим сценку. Кулиман просит принести старую посуду. Говорим с Элеонорой, потом с Якобом и прячемся в кладовке. Смотрим сценку.

     12. Комната Заркирана.
     Возвращаемся на кухню. Получаем ключ от спальни. Прикарманиваем корицу.

     13. Спальня.
     Подбираем кальян, бутылку и ключ от караулки.

     14. Бассейн.
     Наполняем чашку и бутылку. Добавляем корицу в бутылку - похоже на настоящий ром.

     15. Караулка.
     Видим, что охрана сменилась. Идём в спальню.

     16. Спальня.
     Забираем одежду охранника.

     17. Караулка.
     Просим охранника присмотреть за ромом.

     18. Тюрьма.
     Подливаем в кувшин содержимое кальяна. Пытаемся пройти - волшебная стена! Автоматически срабатывает волшебная записка. Читаем её. Жёлтый одуванчик есть, нужны синий и красный цветы. Ну и нужно что-то от охранника - вырываем у него волос.

     19. Каминная.
     Подбираем синий цветок. Вставляем маковую головку, поливаем из чашки, ускоряем жёлтым амулетом. Забираем красный мак.

     20. Кухня.
     Кидаем в котёл волос, жёлтый цветок, потом синий и красный. Если в чашке что-то есть - выливаем в бассейн. Наполняем чашку жидкостью из котла. Идём в тюрьму, смотрим видео. Читаем дневник - там информация о том, где секретный ход.

     21. Каминная.
     Нажимаем на голову медведя. Заходим в потайную комнату.

     22. Загадки.
     В локациях "Коридор", "Правый проход" и "Столовая" четыре портрета - моряк, отшельник, принцесса и хлебопёк. Действуем на них зелёным амулетом и говорим с ними. Они загадывают загадки, которые выбираются случайным образом из двенадцати.

     * Run, mortal, run, you don't have a clue find yourself a hiding place, or I'll sprinkle you. Though I have no support I sit upon high. You can't reach me unless you can fly. - Cloud
     * I look like easy prey, but touch me and I'll slip away. Water is my greatest home, try to catch me and I'm gone. - Fish
     * Fallen from the sky, yet it belongs here, hold it in your hand, you will see it's tear. Lying in the dirt, but still crystal clear, next year it returns, you don't have to fear. - Snow
     * Watch out, boy, my face is made of gold, you need me to live, so or you have been told. I am nice and I am round, I can warm your bones and I can warm the ground. - Sun
     * Standing on the hill, I will protect you, enemies will fall, and their children too, I can survive centuries, I am made of stone, I can even guard, the King's golden throne. - Castle
     * I do not carry a flame, yet I light the darkest night, always changing but ever the same, I can make the shadows bright. - Moon
     * I can be used to punish, and to bring people pain. But I can if so wish, help them to walk again. - Cane
     * I don't even remember how old I am, how many times I saddened, spring cheered me up again. To how many creatures have I offered my shade. I give food to others, yes this is my fate. - Tree
     * The flowers are crouching, but it's too late. What is it rolling, what is their fate? - Wheel
     * Slipping through your fingers, or sitting by the sea, you can't hear my ticking, but your timekeeper I'll be. You can sink into me, I can kill you, man, if you need some mortar, I can help you then. - Sand
     * I'm not bound to the ground, I like to fly up and around. My house is up on high, now hear me sing and cry. - Bird
     * Endless, untainted dome, trimmed by whitest foam, Cradle of all life, graveyard of all tears deepest abyss of them all, bluish it appears. - Sea

     Перемещаем мужские фигуры на соответствующие клетки. Фигура принцессы сломана, вместо неё Линда становится сама.

     ПОБЕДА!

     Михаил Меркурьев, 2010
     mercury13[собащка]ukr[тощка]net



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Сертификация систем менеджмента качества Тольятти ISO сертификация в Тольятти.