03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Trinity (.PC)
Infocom / Infocom, 1986

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию ]


Автор рецензии: Финн.

     Нет, все-таки квесты - великий жанр, что бы там ни говорили злые языки, предрекая его скорую смерть!
     О какой смерти можно говорить, когда квесты сами по себе бессмертны?
     Ну назовите мне хоть одну игру другого жанра, в которую (в наш век, когда прогресс не шагает, а мчится вперед) спустя 17 (!) лет после ее выхода играли бы с удовольствием. И не просто играли, а проваливались бы в игру с головой, за уши оттаскивая себя от монитора для выполнения насущных дел, а после прохождения садились бы писать восторженный обзор, потому что желание поделиться впечатлениями не дает покоя? Согласитесь, трудно представить фаната экшенов, режущегося в DOOM или Wolfenstein. Ну, если только от большой ностальгии.
     Но здесь-то ностальгия ни при чем!
     Вашему покорному слуге в далеком 1986 было три года, он листал книжки про динозавров, любил мультфильм "Ну, погоди!" и свято верил в идеалы коммунизма, даже не подозревая, что в буржуйской Америке фирма Infocom выпустила игру под названием Trinity, которая 18 лет спустя заставит его сесть за этот обзор.

     Итак, Вы - прост(ой/ая) американск(ий/ая) турист(ка), решивш(ий/ая) в последний день своего пребывания в Лондоне осмотреть все его достопримечательности. И, возможно, Вам бы это и удалось (ведь на дворе уже светлое будущее), если бы атомная бомба, знаменуя начало третьей мировой войны, не рухнула с неба прямо на несчастный Лондон. К счастью, следуя инструкциям неведомого доброжелателя, Вы очень вовремя оказываетесь около странной белой двери, ведущей в никуда. С бесстрашием, свойственным всякому приключенцу (>save), Вы шагаете в дверь и попадаете в странный мир, где всюду растут огромные поганки, где никогда не бывает ночи, а движение солнц (это не опечатка, их там действительно два) подчиняется солнечным часам, расположенным на вершине огромного треугольника, стоящего в самом центре этого мира.
     Так начинается это приключение, одно из самых интересных, красивых и сложных на моей памяти. Да, игра потрясающе красива, несмотря на то, что графики в ней совершенно нет (разве я еще не сказал, что игра текстовая?) - великолепные описания ландшафтов и результатов наших действий создают полный эффект присутствия. Попав в лагуну, слышишь тихий плеск морских волн и чувствуешь теплый ветерок, очутившись вдруг посреди школьного двора, невольно пытаешься зажмуриться от яркого солнечного света, пробираясь сквозь густой туман, поеживаешься от влажного холода. Нет, слово "fiction" в названии жанра в этот раз стоит совершенно оправданно - это действительно настоящая, качественно написанная книга, книга, в которой мы сами можем решать судьбу главного героя (да и не только героя).
     Но чтобы создалось полное ощущение присутствия, красочных описаний явно недостаточно. Нужна свобода действий. Сколько раз (играя в другие текстовые квесты) я натыкался на гнусную фразу "The word '...' isn't in my vocabulary". Разумеется, все это не лучшим образом сказывалось на процессе погружения в игру (ведь так хочется все рассмотреть поближе, повертеть в руках, потрогать-понюхать-попробовать). Нет, разумеется, и в Trinity эта фразочка периодически появляется на мониторе, но ооочень редко. Порой кажется, что авторы предусмотрели практически каждый шаг и подготовили на него реакцию! Да, и дежурной "You see nothing special about '...'" они тоже отделываться не спешат (ну, разве только в паре случаев).
     А задачки! Что за удовольствие их решать! Местами жутко сложные, но всегда логичные и решаемые перед монитором, а не с блокнотом в соседней комнате (2/3 игры в Leather Goddesses of Phobos я расшифровывал записку инопланетянина, умершего от иссушения губ (или от заворота мозгов, пытаясь вспомнить, как же она расшифровывается...)). В общем, не раз Вы испытаете чувство радости, раздобыв, наконец, все ингридиенты волшебного зелья, забравшись на вышку или подобрав метеорит. Но (я ли это пишу?) и задачки в этой игре не главное.

     А главное - невероятная, потрясающая атмосфера игры.

     Что же в ней такого потрясающего?

     Совмещение двух совершенно противоположных настроений.
     С одной стороны - приключения в сказочном мире и веселые комментарии на наши действия. С другой - не очень веселые приключения в мире реальном, куда мы попадаем через белые двери в ножках поганок, и попадаем за несколько минут до очередного ядерного взрыва. Становится действительно грустно играть, когда понимаешь, что веселая девочка из Нагасаки превратилась в уродливую калеку, которую мы встречаем в самом начале игры (она все еще хранит этот зонт...), что добрый и сообразительный дельфин и даже злобные крабы сгорели в ядерном огне вместе с тропическим островом. Постепенно грусть просачивается и в сказочный мир, когда становится ясно, что каждая поганка в нем - это ядерный взрыв. И чем дальше - тем поганок все больше и больше...
     Правда, иногда сквозь грусть проступает типичный цинично-ёрнический инфокомовский квест, и нам приходится безжалостно убивать ящериц и прочих беззащитных зверьков, которых мы незадолго до этого спасли от неминуемой смерти в огне ядерного взрыва. Но в целом эти маленькие пакости неспособны разрушить атмосферу игры (к тому же (узнаю себя) они являются частью великолепных загадок).

     Хотя минусы в игре тоже есть. Вас наверняка позабавят фразы типа "Это никогда не выйдет!" (не подумайте плохого, речь идет о невозможности произвести ядерный взрыв), хотя современному игроку, закаленному заголовком "Сибирский новости" и прочим "истинно русским колоритом западных квестов", это наверняка покажется мелочью. Зато того же современного игрока наверняка не порадует большое количество тупиков, что, впрочем, характерно для 99% текстовых (и не только) квестов времен Золотого Века Квестопроизводства. В Trinity же, как правило, всегда понятно, что и где нам нужно (в отличие от сиерровских игр). Остается только поднапрячь мозги и вспомнить, где мы это уже видели и пропустили. Так что тупики только добавляют своеобразного азарта - приходится быть вдвое внимательней и предусмотрительней (>save). В конце концов, зная, что нужно делать, игру можно очень быстро пройти от начала до нужного места (>e, >n, >get {спойлер} - и никакой беготни по пустым локациям).

     А финал...
     Кто-то восхищался непопсовостью финала Black Mirror? Нет, вот уж где по-настоящему яркий и запоминающийся, более того, заставляющий задуматься, финал, так это в... Впрочем, Вы уже сами догадались, где.

     В общем, не знаю, виной ли тому свежие впечатления, но в данный момент Trinity если не спихнула с вершины моего хит-парада квестов дилогию Gateway, то уж точно попросила подвинуться и гордо встала рядом.

     Короче: All prams lead to the Kensington Gardens...

Автор рецензии: Финн.


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...