24.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Syberia
(Сибирь) (.PC)
Microïds / Microïds, 2002
Логрус / 1C, 2002

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

Автор рецензии: Маша Ариманова.
Рецензия опубликована в журнале Game.EXE, 8'2002.


     Тринадцатое июля две тысячи второго года, суббота. Именно с сего дня логотип издательства "На нашей совести Druuna" Microids, открывающий абсолютно любой квест, обречен нести для меня не меньший пафос, чем вступление от LucasArts, а то и заставка Тwеntу Century Fох. Что ж, волшебное выдвижение из грязи в киты индустрии все же стало реальностью.

НАЧАЛО ПРЕКРАСНОЙ ДРУЖБЫ
     Mощная рекламная поддержка (фанфары, выставки, раздающий автографы автор) возвела последнее предложение нашего франко-канадского абитуриента в степень самого ожидаемого квеста всего земшара и некоторых иных планет со времен третьей части похождений Габриэля Найта; разве что на этот раз шедевру отводилась роль не спасителя (спасать-то, собственно, уже особо нечего), но чуть ли не реаниматора жанра. Ровно пятнадцать минут назад Syberia побеждена (браться за перо через меньший промежуток времени уставом нашего издания категорически воспрещается. Весьма разумная мера предосторожности, если учесть, что оригинал этого текста, начертанный сразу после сползания вниз последнего титра, содержал в себе бессмертные строки "БенуаСокал (Benoit Sokal) - зайка и лапочка. Я его люблю" и много-много восклицательных знаков, сердечек и прочих не относящихся непосредственно к делу символов), и я заявляю жителям Земли: все это - чистейшей воды правда! Syberia - пучший квест после Gabriel Knight 3. Адвенчуры сначала спасены, а теперь и реанимированы, жанр ожидает незамедлительный расцвет и долгая счастливая жизнь на первых пяти позициях всех известных науке чартов...
     Гм... Пожалуй, отведенный на остывание авторских мозгов срок следует увеличить. Даже вашей жизнелюбивой корреспондентке мерещится выше некоторое едва заметное преувеличение.

СОЗДАТЕЛЬ
     Но квест все равно очень хороший. Красивый, грамотный, запоминающийся, генерирующий то особое ощущение законченной нереальности происходящего, что удается создать только самым исключительным представителям данного вида (последним был, кажется, то ли Mystery of the Druids, то ли вообще In Cold Blood). Закрепляющий наше представление о Сокале, как о чистом Моби игрового дела, - успешно выдумывающем, исполняющем и аранжирующем собственные квесты феномене. В таких объектах, как орнитологичнкии заповедник, совмещенный со зданием вокзала или индустриальный комплекс имени серпа и молота,преобразованный в гигантскую гармонику, конечно же, без труда опознается рука очень большого художника, да и кто кроме Бенуа способен набросать для своего квеста подобные альпийские луга, провести палеонтологические изыскания, спроектировать грандиозные инженерные ретро-конструкции и по шестерёночке собрать расчудесные механические игрушки?
     При этом над садами-лугами парят и щебечут птички десятка разновидностей клыкастые, герои ледникового периода смотрят на нас со всех стен и постаментов, гигантские строения и машины не умещаются на скриншотах, а игрушек напридумано столько, что одного заводного человечка подмастерьям из Microids Canada пришлось даже установить в главном меню - ни в одной локации свободного места просто не осталось. Одареннейший и крайне расточительный человек, этот Сокал.
     Даже со скидкой на разрешение (800x600. Арт-персонал .ЕХЕ в глубоком ступоре) и антитрехмерные задники картинка получается феноменальная. Это в статике. Когда же дымящаяся улочка тихого европейского городка впервые начнет плавно проезжать мимо камеры... Мама! Потом будет ещё много таких возмутительно роскошных панорам с бредущей по переднему плану крохотной фигуркой героини. С персонажами дружат и тени, и цветное освещение, но всё это так, приятные глазу штришки. Что действительно здорово сделано, что доселе ни в одном квесте системы "полигон-бэкграунд" в нормальном виде не встречалось, так это богатейшая анимация героев и их беспрецедентная вписанность в видовую открытку. Прежде всего перемещения. Кейт Уокер, главгероиня, спускается ли она по лесенке, переходит ли с бега на шаг или резко поворачивается вслед за неожиданным щелчком курсора, проделывает все настолько естественно, с таким количеством тончайших нюансов, что напоминает неполигональное чучело из вашей любимой action/adventure, а скорее нарисованную от руки звезду Prince of Persia. Между повадками автоматов и телодвижениями людей в Syberia лежит бескрайняя пропасть; при этом дети качественного motion capture восседают на стульях, а не висят в воздухе; стоят за конторками и стойками бара, а не торчат из них; передают и даже изящно перебрасывают друг другу видимые невооруженным глазом предметы, а не обмениваются воздухом, как это делали герои Casanova, Mystery of the Druids, In Cold Blood и прочих игр, считавшихся образчиками приличной графики и анимации среди псевдотрехмерных квестов.
Браво! Хлоп-хлоп - мои аплодисменты. Почему никто не мог зарядить раньше хотя бы такую же техническую часть - решительно непонятно.

УЧАСТЬ ВОРАЛЬБЕРГОВ
     Крепкий, профессиональный сценарий Катерины Пейро (Catherine Peyrot) адаптирован Сокалом к квестовым нуждам. Для сей цели применен такой одиозный предмет первой необходимости, как самый обыкновенный мобильный телефон. Через его мембрану в ирреальность квеста (в котором следует запускать на орбиту советского космонавта, искать мамонтов и приделывать ноги болтливому автомату) вторгается вполне настоящая жизнь - со всеми бытовыми неурядицами, большими и несбыточными планами, служебными неприятностями. Приём используется с самыми разными целями. Иногда - чтобы расколоть изолированность Кейт, живым общением вывести неприятный осадок десятков пустынных локаций. Временами - чтобы сбить излишнюю драматичность игрового момента. Но бывает - и для того, чтобы житейскими дрязгами как можно выгоднее оттенить несбыточную красоту квеста.
     Ниточка, связывающая героиню с ее знакомыми, ареалом обитания, адвокатским прошлым, становится все тоньше и тоньше по мере того, как Кейт проникает в хитрый мир Syberia (чья фантастичность вначале едва заметна, а под конец чудовищно гипертрофирована), пока не обрывается вовсе. Отчуждение Уокер заставляет вспомнить слова из "Талантливого мистера Рипли": "Америка, как в тумане. Нью-Йорк, как в тумане." Но события оставленной позади "земной" жизни героини оказываются забавно параллельными происходящему в квесте. Трагическому моменту вторит крупный разговор с боссом, лирическому- воркование с женихом, комическому - обмен анекдотами с коллегой или доброй мамой. Вот и думай после этого, квест ли для Microids является метафорой жизненного пути американского адвоката или же дело обстоит как раз наоборот!
     Кроме того, телефонные разговоры являются для милой Кейти единственным средством самовыражения. В отличие от всех остальных персонажей квестов, она не склонна к внутреннему монологу, рефлексии, за всю игру ни разу не обращается к зрителям, а в диалогах со второстепенными героями Syberia, на звание живых людей никак не претендующими (главным образом потому, что половина из них - страдающие боязнью коррозии автоматы), придерживается сухого стиля и профессионально корректной формы, так что иначе, чем в беспроволочных беседах, немалую (и страшно интересную) эволюцию ее характера не проследить. Все это, вкупе с некоторой неорганизованностью внешних линий, позволяет мне заключить, что для мужской части нашей аудиторий Кейт Уокер наделена всей привлекательностью банальной гладильной доски, и обвинения в ее "непрописанности" и "непроработанности" на головы автора, сценариста и сотрудников Microids Canada не замедлят посыпаться.
     В целом же история Syberia - вполне добротное сентиментальное путешествие без единого по-настоящему отрицательного персонажа; патологически беззлобная, добродушная версия готического романа с тайнами семейных склепов, потерянными братьями, исполнением "Очей черных" забытыми оперными певицами и прочими ходами мыловаренной промышленности. Встречаются пронзительно трогательные моменты. Но вот какой бы то ни было саспенс отсутствует как класс. В самом деле, не считать же за элементы триллера Смертельную Схватку с красноголовыми кукушками или выпытывание Страшной Тайны амерзонской винной ягоды у местной профессуры!
     Русская тема тоже хороша. Кисти Сокала принадлежит просто эпическое полотно небывалой художественной мощи "Туземец крайней Сибири, страдающий под пятой тоталитарного советского режима", выглядящее следующим образом: некий эскимос в национальном облачении тянется к огромной бутылке водки, не выпуская из судорожно стиснутых зубов "беломорину".

БИТВА ПОЛУШАРИЙ
     Антикинематографичная сюжетная линия Syberia провисает целыми часами, и отдельным индивидуумам, ничегошеньки не понимающим в квестах, игра может даже показаться скучноватой. Глупые вы мои. Да разве в остросюжетности вопрос! Мосье Сокал совершенно неожиданно проявил себя как мастер по головоломной части - мастер высочайшего класса по самому настоящему гамбургскому счету. Его задачки лишены недостатков. Конструирование головоломок сродни нейрохирургии... У Бенуа все так просто... и так хорошо! Он всего лишь берет скальпель и делает надрез на нашей мозговой ткани единственно возможным способом.
     Логичность? - Стопудовая! Пиксель-хантинг? - Самый изысканный и утонченный по ту и эту стороны Атлантики. Оказывается, культурный пиксель-хантинг способен доставлять то еще удовольствие. Встроенным головоломкам?- Нет! Отдаленно напоминающим встроенные головоломки отменным квестовым задачкам? - Сколько угодно "да"! Знаете, что? Все без исключения квестовые действия до того хороши, что мне жалко выдать вам одно из них хотя бы в качестве примера. Пусть у каждого из нас будет своя Syberia - Syberia, рожденная бессонными ночами изнурительного пяти-шестисуточного мозгового марафона, в схватках с комплексными, всегда использующими крайне неожиданный завершающий элемент задачами, - хрупкая и хрустальная, не переносящая постороннего вмешательства. Собирать в лукошко слоновьи мнения по западным веб-сайтами мне было физически неприятно. Думается, тайна гипнотического действия Syberia (того, что заставляет нас запоем, как приключенческий роман, читать финальные титры, долго и внимательно смотреть во вновь появившееся стартовое меню и аплодировать пустому экрану) заключена еще и в замечательной скорости и отлаженности всех технических процессов. Чего греха таить, современные адвенчу-ры не часто балуют нас таким пригнанным, смазанным, не допускающим не единого сбоя за пятьдесят шесть часов непрерывной работы механизмом. Неужели и тут повинен один Сокал?

     Сложность - высокая
     Графика - 4.9
     Сюжет - 4.5
     Музыка - 4.9
     Звук - 4.7
     Управление - пиксель-хантинг

     ИНТЕРЕСНОСТЬ - 4.7

     Syberia могла бы стать некинематографичным кино. Или очень хорошей "графическойновеллой". Или бесхребетным литературным произведением. Вместо этого перед нами отличный квест, сюжет которого - не самая сильная составляющая всего произведения.

Сибирь / Syberia Сибирь / Syberia Сибирь / Syberia
Сибирь / Syberia Сибирь / Syberia Сибирь / Syberia

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя