20.08   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Rama (.PC)
Dynamix / Sierra On-Line, 1996

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию ]


Автор рецензии: Chapaevec.

Свидание с "Rama"

Во второй половине 1990-х крупнейшая студия Sierra On-Line, основательница квестового жанра, стала в связи с его кризисом всё чаще отходить от привычных игровых поинт-энд-клик приключений про королей, детективов и космокадетов в поисках чего-то нового. Одним из новых квестовых поджанров стал так называемый "мистоид" – трёхмерный сборника паззлов и задачек с видом от первого лица. Пробным камнем в данный огород был ужастик "Shivers", вскоре последовал "Lighthouse". Однако речь сейчас пойдёт об игре "Rama" – забытой, несмотря на то, что у неё были шансы стать известной. Причём для понимания её сюжета надо отойти в сторону и объяснить её предысторию.

Игра "Rama" сделана по мотивам книги "Рама-II". Это вторая часть серии из четырёх романов классика научной фантастики Артура Кларка о Раме – названном в честь индуистского божества космическом корабле в форме цилиндра, который в XXII веке посетил нашу Солнечную систему. В первой части, "Свидание с Рамой", вышедшей в 1973 году, сумевший попасть на него экипаж космического патруля смог исследовать внутренности Рамы, где обнаружил искусственную гравитацию, моря, континенты и множество странных сооружений и биотехнологических организмов, которые нельзя было изучить. Вторая же часть, выпущенная аж в 1989 г. и больше напоминающая римейк, чем продолжение, разворачивается много лет спустя, после того, как Солнечную систему навещает второй экземпляр Рамы, для которого уже посылается подготовленная масштабная экспедиция. К сожалению, все продолжения писались Кларком совместно с бывшим сотрудником НАСА и учёным Джентри Ли, что сильно повлияло на стиль и сюжеты. В них стало гораздо больше чисто производственной тематики, действие сместилось на картонных персонажей, а главное – от книги к книге всё больше и больше нарастало нелепых интриг, приёмов дешёвых ужастиков и триллеров, нелепых псевдологичных ходов, неправдоподобной психологии персонажей, а также эзотерики и богоискательства, очень сильно повредивших серии. Игра появилась на свет уже после выхода окончания серии – книг "Сад Рамы" (1991) и "Рама явленный" (1995). Не уверен, но похоже, что игрой авторы пытались хотя бы частично компенсировать печальные впечатления от книги. Делалась она, во всяком случае, под их контролем, интервью с ними включено в титры игры, а лично Артур Кларк поучает игрока в "смертельных" концовках, объясняя ему, насколько опасно место, в которое он попал, и просит его быть поосторожнее.

Сама игра была только выпущена Sierra On-Line, а разработана в её дочернем отделении, студии Dynamix. Последняя была основана ещё в 80-х Джеффом Таннеллом и Дэймоном Слайе в городе Юджин, штат Орегон, и разрабатывала ряд независимых игр для крупных издательств, пока не была куплена Sierra в 1990-м. В 90-е студия, в основном, разрабатывала нехитрые трёхмерные игры типа симуляторов, гонок, экшн-адвенчур и тому подобного. Было у неё и несколько весьма серьёзных адвенчур, например, один из самых мрачных киберпанковских квестов "Rise of the Dragon" (1990) с многочисленными смертями и богатым визуалом; романтическая история о побеге из Китая 30-х годов "Heart of China" (1991) с целыми тремя интерактивными персонажами, анимированным FMV и даже симуляторной 3D-сценой езды на танке; и, в частности, именно Dynamix делала "Space Quest V". В 1995 г. покидавший компанию Джефф Таннелл таки вернулся к руководству, и под его началом Dynamix и создала "Rama" в классических традициях мистоида – вид от первого лица, трёхмерное окружение, множество паззлов, задачек и сложных механизмов с крайне неочевидной логикой. Сделана она была также с помощью технологии FMV в виде помещённых на рисованные фоны отсканированных изображений живых актёров, которые, по традициям тех лет, почти поголовно играли отвратительно.

Rama Rama Rama Rama Rama Rama

От книги в игре уцелело немногое, что, пожалуй, и к лучшему – сюжет второй части был слишком перенасыщен неправдоподобными интригами плоских персонажей, ненужными растянутым началом с их предысторией и прочими нелепостями, которые окончательно погубили продолжения серии. Тем не менее, основные герои и общая примерная фабула уцелели. Игрок выступает за безымянного немого персонажа с номером 002, который прибывает на Раму для исследований. Операцию формально возглавлял русский генерал Валерий Борзов, но в игре он не появляется, так как умер ещё до начала нашего прибытия – драматическая причина этого раскрывается в книге. Зато в игре 002 встретится со всеми остальными основными героями книги: француженкой африканского происхождения Николь де Жарден, итальянской журналисткой Фраченской Сабатини (перекрасившейся из блондинки в рыжую), японским учёным Такагаси, русской космонавткой Ириной Тургеневой (Irina Turgenyev – в книге 1989 г. он была советской гражданкой, в игре переделана в Ирину "из Киева, Украина") – и прочими.

Игровой процесс строится следующим образом. После прибытия нашему герою открывается обширная локация Рамы с определёнными активными зонами, которые можно посещать по встроенной в компьютер карте, и где находятся члены нашей экспедиции, которые, правда, исчезают после разговора с ними. В некоторых зонах есть смертельно опасные биомеханизмы, но о их появлении карта предупреждает. Все остальные зоны нужны для решения находящихся там паззлов. Расположены они в огромных зданиях, похожих на пирамиды, мавзолеи или тому подобные культовые сооружения. Проникновение туда уже представляет собой сложность – вход открывается набором табличек, которые нужно подобрать к каждой определённой комбинации возле двери, причём в случае двух неверных попыток комбинации меняются друг за другом.

Большую роль играет введённая авторами рандомизация – то есть, выбор случайных элементов. Необходимые таблички и некоторые предметы могут оказаться где угодно: на локациях, в специальных лотках для сбора предметов, в случайных местах. Места эти, правда, относительно немногочисленны, но с управлением и видом от первого лица, когда не всегда удаётся заметить какой-то дальний угол, их сбор представляет определённую задачу. После же проникновения внутрь предстоит решить ряд задачек, из которых наиболее сложные – это арифметические упражнения, сделанные для ознакомления с инопланетными системами счета. Как становится понятно после изучения корабля, рамане, кто бы они ни были, явно изучают инопланетные культуры. На корабле присутствуют артефакты и сцены из жизни не только человеческой расы, но и инопланетян в форме сороконожек, пользующихся шестнадцатиричной системой счета, и неких странных "октопауков", которые пользуются восьмеричной системой, а вместо звуков и символов общаются цветами. Кроме них, на Раме присутствуют разнообразные биотехнические аппараты в форме пауков, сороконожек и прочих, которые поддерживают порядок на корабле, а также гигантские птицеподобные птеродактили, обладающие определенным разумом и даже цивилизацией.

Rama Rama Rama Rama Rama Rama

Дизайн и графика являются самыми сильными сторонами игры. Хотя трёхмерным локациям Рамы далеко до красот недавно вышедшего тогда "Myst", всё же они действительно часто завораживают своей красотой, а удивительно мелодичная и возвышенная музыка практически не надоедает за время прохождения. Отрисованные внутренности Рамы выглядят вполне соответственно книге и удивляют своей непривычной "географией". Относительно небольшие, но атмосферно нарисованные локации отличаются вполне достойным для тех лет качеством, большим количеством использованных цветов и атмосферой необычного и незнакомого нам мира. Правда, кое-что всё же можно было сделать и лучше – меня терзают сомнения, что в ХХII веке человечество обнаружило бы на гигантском космическом челноке неуклюжие железные механизмы и компьютеры со звуками и управлением из 80-х.

Эта первая часть игры относительно несложна – не мешают даже многочисленные смертельные ситуации, так как их легко избежать при элементарной осмотрительности: достаточно не лезть на нож механического паука и не бросаться на лазер. Сложнее пиксельхантинг, когда сложно заметить мелкий элемент типа какого-то инопланетного огурца, или камушка, или даже прохода на склад. Перемещение в игре дискретное, на каждое лево-право нужен отдельный клик, но даже с компасом в инвентаре тяжело ориентироваться в запутанных локациях. Инвентарь, вдобавок, почему-то позволяет нам держать все подобранные в игре предметы, даже ненужные, до самого конца, их для перемещения надо зажимать левой кнопкой, а правой осматривать. При этом при взятии предмета из инвентаря оставшиеся тут же занимают его место, так что складывать их неудобно. К тому же в инвентаре все предметы черно-белые – неприятно, учитывая, что в игре есть загадки на подбор цветов. Самую же большую трудность представляют арифметические задачки, но сейчас, когда каждый может воспользоваться онлайн-калькулятором, это препятствие преодолеть легче лёгкого.

Тем не менее, учитывая запас времени, относительно немногочисленные локации и несложное управление, это всё вполне проходимо – сквозное прохождение составляет не более трёх часов. Зато вторая половина намного труднее. Игрок попадает в огромный лабиринт, в котором устроены что-то вроде трёх "баз" инопланетных рас: людей, птицоидов и октопауков. Последние две расы тут уже живут и с ними можно будет столкнуться. Но основной процесс – всё то же решение задачек, которые, на сей раз, будут более сложными. Предметы, ранее аккуратно разложенные на локациях, по которым можно было переходить по карте влёт, теперь рассованы по самым укромным закоулкам лабиринта, по которому даже с картой передвигаться трудно, так как любое перемещение требует ряда "шагов", а ориентироваться в мистоподобных локациях с дискретным перемещением далеко не просто. В ряд мест можно попасть только решив сложные и трудные задачки, найдя все важные и нужные предметы, подобрав правильные коды. Очень часто решение далеко не очевидно: даже читавшим книгу трудно будет догадаться, что неизвестный круглый предмет, который дан птицоидом, – это "дыня", которую надо разрезать многофункциональным устройством в инвентаре, а потом переделать его в ложку и съесть половину. Правда, у нас на сей случай есть в инвентаре маленький человеческий робот, сыгранный обыкновенным актёром, который даст важную подсказку, если навести его на предмет или элемент обстановки. Но даже это не поможет догадаться, что "дыню" надо обязательно съесть перед школьной доской, чтобы в астрале увидеть нарисованные там символы, которые нужны для прохождения. Это, слава богу, единственный элемент эзотеричности, который введён авторами – в книгах подобного было куда больше, что, во многом, погубило серию.

Авторы также сильно перегнули с количеством подбираемых одинаковых предметов типа кристаллов, камертонов и прочих – с инвентарём, в котором ничего не теряется, а складывать всё нужно на предметы, из-за чего они постоянно меняются местами, использовать всё это неудобно. Многие предметы для правильного использования надо осмотреть – а их верчение в инвентаре проводится также дискретно, с помощью кликов, и удивительно медленно.

Rama Rama Rama Rama Rama Rama

Читавшие книгу, должно быть, уже поняли, что практически весь антураж, кроме гигантского лабиринта, полностью взят оттуда. Действительно, это так. Фабула сюжета тоже примерно повторяет книгу: после решения головоломок предстоит обезвредить ядерные устройства, которые экспедиция по надуманному поводу установила на Раме, побоявшись подхода к Земле Рамы как неведомой угрозы. Заканчивается всё стандартным хэппи-эндом, в то время как в книге вместо ядерных мин были ядерные ракеты, а закончилось всё жестокой и мрачной робинзонадой трёх оставшихся на Раме колонистов, которые смогли изменить курс корабля и уйти на базу раман, что послужило основой для событий следующих частей. Как и книга, игра не даёт никаких ответов на вопросы о том, кто такие рамане, чего они хотели и зачем сделана эта станция. Впрочем, то, что Рама – явный инструмент изучения других рас, можно было догадаться уже тогда. Всё это, конечно, интригующе, но слишком уж сложновато. А когда вам предлагают решить цветовую головоломку с рандомностью в восьмеричной системе... причём и онлайн-калькулятор уже не особо помогает... И всё это на время – 6 виртуальных часов, пока тикают ядерные мины... И всё это ради предсказуемого финала... Уже как-то не очень хочется идти до конца.

На мой взгляд, "Rama" представляет собой пример игроизации серьёзной и любопытной книги с философским подтекстом в красивый и в целом приятный аттракцион, тем не менее, полностью лишённый какой-либо глубокой и серьёзной подоплёки. Спору нет, дизайнеры и музыканты отлично сработали – по этой части игра не снижает планку до конца, и даже наоборот, становится всё ярче. С другой стороны, простой и предсказуемый сюжет, присутствующий исключительно для соответствия, вряд ли окупает для меня бессюжетные и сложные задачки во второй половине действия, к тому же на время – хотя, возможно, фанаты мистоидов будут со мной несогласны – для них это будет не просто красивая, но и увлекательная, а также в меру сложная игра.

Rama Rama Rama Rama Rama Rama

Во всяком случае, "Rama" является примером довольно интересного переноса в игру мира оригинальной книги, оставаясь и по сей день единственной её серьёзной визуализацией – поскольку планируемая экранизация первой книги серии, которая прорабатывалась ещё с 90-х, так и не увидела свет. А это заставляет относиться к детищу Sierra и авторов книги как минимум с уважением.


[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци