05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Of Light and Darkness: The Prophecy (.PC)
Tribal Dreams / Interplay Entertainment, 1997

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию ]


Автор рецензии: Наталия Дубровская.
Рецензия опубликована в журнале Game.EXE, 5'98.


Еще раз о свете и тьме

     Странное у меня, признаться, ощущение: надо писать об игре, которую я так и не сумела одолеть (и отнюдь не по слабости интеллекта, а токмо в силу удушающей скуки) и которую мне при этом совершенно не хочется ругать. Не хочется, потому что она... уф, в запасе ни одного доброго слова: странненькая, но не оригинальная (хотя "нарисована", и весьма честно и старательно, известным художником по имени Жиль Бювель); "в реальном времени", но не захватывает... Но... что-то в ней есть! В целом проект вызывает уважение, хотя весь эксперимент по созданию "суперинтеллектуальной, суперхудожественной и суперзахватывающей игры, демонстрирующей совершенно новый подход к жанру Adventure", - а именно такой должна была стать игра Of Light and Darkness, the Prophecy (разработчик Tribal Dreams), по уверениям взявшейся за публикацию и рекламу Inteplay, - явно провалился.

     Если воспользоваться терминологией самих создателей этой интеллектуальной игрушечки, апокалипсис грядет и Of Light and Darkness от него не отвертеться. Великая Тьма уже разинула пасть и ждет, когда несчастная игруха канет в нее навсегда, поскольку (опять же пользуясь ее собственным языком) Of Light and Darkness повинна во множестве грехов, но прежде всего - в самом страшном для нашего игрушечного мира преступлении: ужасном грехе Недоделанности!
     Но! Во-первых, красиво (хотя мрачно и размыто). Во-вторых, полно атмосферы, а это для нашей скудной жизни уже немало! В-третьих, и правда rеаl-time, и вполне сбалансированный (что для глотающего пыль высоких технологий и отчаянно упрямого адвенчурного жанра просто уникально). В-четвертых... Нет, лучше обо всем по порядку.

Борьба борьбы с борьбой
     Сюжет Of Light and Darkness настолько же глобален, насколько и пуст, и взывает к самым примитивным чувствам: например, к уверенности, что 1 января 2000 года непременно случится что-то такое - просто потому что мы исхитрились отсчитать 2000 астрономических шагов от некоей произвольно взятой точки.
     На носу новое тысячелетие, и силы Добра (в лице нас и ангела-девочки по имени Gemini, прежде зарабатывавшей на жизнь стриптизом) не на шутку схватились с силами Зла, воплотившимися в очередном повелителе тьмы (на сей раз его зовут Gar Hob, Темный Властитель седьмого тысячелетия).
     Чтобы избавить Землю от грядущего апокалипсиса, вам придется собирать и комбинировать инвентарь, выслушивать ужасные пророчества и невразумительное бормотание из ниоткуда, победить семь смертных грехов (каждый грех воплощен в реальном историческом лице и несть числа этим уродам из прошлого: от серийных убийц до Марии-Антуанетты, от Ивана Грозного до Калигулы), раздать всем сестрам по серьгам (каждому греху и его воплощению причитается определенный артефакт, который надо найти и всучить жертве, чтобы она убралась назад на свой Темный остров), всюду успеть и найти побольше цветных шариков, которые помогают чуть-чуть притормозить проклятое реальное время и к тому же очень красиво вспыхивают, если нажать на пробельную клавишу.

Радости интерфейса и прелести графики
     Как вы поняли, несмотря на столь уникальную сверхзадачу (человечество мы, разумеется, спасаем по десять раз на дню, но вряд ли вам приходилось гонять поганой метлой сразу семь полупрозрачных смертных грехов и подманивать их на артефакты как на конфетку), Of Light and Darkness - это просто квест, старый, добрый, в меру забористый. Главное - разобраться, а дальше - где наша не пропадала!
     Хотя именно это разобраться - и есть самое сложное, уж очень невразумительный в игре интерфейс! Вот где борьба со злом во всем ее блеске!
     Нет, ножки для перемещений и лапка загребущая, чтобы хватать и трогать, - это все куда ни шло, хотя ни удобным, ни отлично выполненным этот интерфейс не назовешь. Да и перемещения... Вроде, научились люди делать эти отчаянные броски через экран так, чтобы они казались естественными или по крайней мере глаз не раздражали. Здесь же эти маленькие квестерские радости и не ночевали: передвижение по экрану напоминает скорее полет в результате хорошего пинка, а не добровольную прогулку. И даже это переносимо, но инвентарь! Господи, этот инвентарь!
     Методы работы с инвентарем - уже маленький квест, к тому же более чем глюкавый. Хитрые комбинации мышиных кнопок (предполагается даже использование средней кнопки мыши!), пробел, при любых обстоятельствах задействующий предмет, который вы неосторожно "выделили" год назад в инвентаре, и очаровательная подробность: если вы решили использовать предмет не для общения с "воплощениями" или научного тыка, а для открывания дверей, его нужно использовать НЕ ТАК, как при обычных обстоятельствах, - нажимать на одну кнопку мыши меньше, и не дай бог ошибиться - и дверь не откроется, и предмет канет.
     Да и предметы - глаз не на что положить! Авторы вложили себя в "среду" и совсем не позаботились о милых мелочах, которые ее составляют. Предметы условны, неинтересны и их нельзя рассмотреть - хотя роль их очень велика. Все кругом, включая "воплощения" - полупрозрачные маски, плавающие в воздухе и скандально требующие внимания, - одинаково размыто, глухо и невнятно. Но, как это ни удивительно, - красиво и гармонично.

Мир есть - но скучный
     Да, да, да, есть там эта чертова атмосфера! Хотя игра мучительно напоминает нелюбимый мной (и не менее "концептуальный") The Bad Day in the Midway, в своеобразной красоте этому миру не откажешь - несмотря на глухие тона, размытые контуры - настолько размытые, что при бешеном повороте на 360 градусов четкость ничуть не страдает, поскольку страдать нечему, - и абсолютную невнятицу всех предметов и помещений.
     Вся эта дикая, грязная гамма тщательно продумана (а на что он иначе и нужен, знаменитый художник?) и кажется совершенно естественной, редкие цветные вспышки, заливающие все вокруг мертвенным ярким светом, отлично нагнетают атмосферу, и даже нелепые то ли "конструкции", то ли "инсталляции", символизирующие очередное заблуждение человечества, постепенно обретают смысл, и, наконец, все вокруг кажется нормальным и уместным.
     Очень помогает в освоении среды пресловутое "реальное время": поскольку носиться по этой "деревне" между небом и землей приходится на предельной скорости, а головой крутить, стараясь не отвлекаться на подробности, то этот грубоватый, собранный из крупных "блоков" и совершенно не детализированный мир оказывается идеальной средой обитания. Стремительно обшариваем экран, смотрим, что почем, сразу - бросок в новый экран, повторяем все еще раз.
     Звук... Звук как звук - симпатичный рок в начале, масса угрожающих шумов и замирающих голосов в игре, качественная, соответствующая атмосфере музыка... Фоновый звучок, короче говоря, но вполне приличный.
     Все так, как надо, - хотя я, как уже было сказано, соскучилась очень быстро и отправила оставшиеся грехи гулять по белу свету и срывать приход нового тысячелетия на свое усмотрение. Очень уж все однообразно и потому не стоит такой беготни и нервов!
     Может, я не права, но rеаl-time без стремительного развития сюжета или элементов экшена особого смысла не имеет - получается что-то вроде прополки грядок на время. А сюжет в Of Light and Darkness стоит на месте, как деревянный, - типичный переход количества в качество, да еще с тоннами и мегатоннами многозначительного трепа. На любителя, короче. Я им не являюсь.

Короче говоря
     Посмотреть стоит - хотя бы для общего развития. Люди явно старались и думали не о том, как бы пустить пыль в глаза, а о том, чтобы сделать что-то действительно новое и интересное: полноценную в художественном и "концептуальном" отношении игру, и при этом хоть чуть-чуть отойти от стандартов, уже приведших жанр к легкому кризису. Не сказать, что получилось, - стандарты остались на месте (собирай/сочетай/применяй/слушай, что говорят), "концептуальность" только раздражает, но... Художественно. Этого не отнять. Попытка использовать "реальное время" себя не оправдала, но доказала, что грубый rеаl-time в самом "стрелялочном" своем воплощении, создающий драйв на всем протяжении игры и заставляющий отчаянно просчитывать движения и думать о том, как сделать свои действия максимально экономичными, может вполне органично вписаться в ткань классической "адвенчуры".
     Молодцы, Tribal Dreams! Игрушка получилась "не совсем", но за попытку большое вам квестерское спасибо! Будем надеяться, что следующая попытка станет Игрой, а не просто интересным "упражнением на тему".

     Резюме:
     Претенциозно, странно и невнятно. Пожалуй, даже некрасиво. Но... Что-то в этом есть!

     Рейтинги:
     графика 80%
     звук 75%
     сюжет 70%
     интересность 70%

     Системные требования:
     Pentium 90, 16 Мб RAM,
     2-скоростной CD-ROM, Windows 95
     640x480/High color, 75 Мб на HDD


Of Light and Darkness: The Prophecy Of Light and Darkness: The Prophecy Of Light and Darkness: The Prophecy
Of Light and Darkness: The Prophecy Of Light and Darkness: The Prophecy Of Light and Darkness: The Prophecy

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...