Адвенчуры бывают разными. Одни могут понравиться с первого взгляда, другие пробежал и забыл, третьи бросаются задолго до конца, и к ним больше не возвращаешься. Но бывают и такие, после прохождения которых остаёшься в недоумении. Нечто подобное у меня произошло с "Lamplight City". Казалось бы, практически всё, что нужно для адвенчуры, в ней есть: и детективный сюжет, и почти классический point and click, и даже многовариантность прохождения. Но вывернуто всё как-то так, что непонятно как, а главное, зачем. Давайте же попробуем пройтись по всем странностям.
1844 год, Новая Бретань. Лет через десять в одной из параллельных вселенных родится Шерлок Холмс, ну а пока бороться с преступным миром предстоит нам, Майлзу Фордэму, сначала полицейскому, а потом частному детективу, и Биллу Легеру, сначала напарнику, а потом… ну, наверное, тоже напарнику. Не раскрою большой тайны, рассказав, что в прологе Билла убьют, и оставшуюся часть игры он будет существовать в виде голоса в голове, не дающего ни Фордэму спать, ни нам спокойно проводить расследование. Тут можно вспомнить, что Франциско Гонсалес, автор игры, не раз помогал Дэйву Гилберту в работе над проектами последнего, включая сериал "Blackwell", и неупокоенный Билл, видимо, появился в "Lamplight City" оттуда. Но если в "Blackwell" Джои был непосредственным участником событий, и за него можно было поиграть, используя его приведенческие способности, то Билл – просто голос. Его задача – давать описания предметов на действие "осмотреть" да к месту и не к месту отпускать "шуточки", которые отнимают время на прочтение/прослушивание, но не привносят в игру ничего. Никакой геймплейной нагрузки Билл не несёт. Можно было бы без него обойтись? Легко. Был бы просто частный детектив Фордэм, расследующий дела в одиночку.
Может, Билл важен с точки зрения сюжета? Впереди нас ждут четыре дела, и логично было бы сконструировать расследования так, чтобы каждое давало часть информации о том человеке, из-за которого Билл погиб, собрав которую целиком мы бы перешли к финальному противостоянию. И тут промах. Вместо поисков Майлз предпочитает закидываться снотворным и алкоголем, а дела ему подкидывает его бывшая коллега Констанс Аптон, секретарша в полицейском участке, видимо, чтобы Майлз совсем не скатился в ничто. Дела абсолютно никак не связаны с событиями в прологе, и лишь в начале пятого внезапно всплывает связь, позволяющая добраться до убийцы. Почему так? В середине между делами автор пытается выдать нечто вроде ответа на данный вопрос, но получается как-то неубедительно. Более правдоподобной кажется мысль о том, что пролог и пятое дело задумывались как отдельная короткометражка, а потом было решено расширить игру, но поскольку, в отличие от игр Wadjet Eye Games, здесь нет встроенных комментариев разработчика, это остаётся для нас всего лишь предположением.
Детективная часть в игре выполнена более-менее успешно. Здесь уже не такой примитив на две-три локации и "сделай то – получишь это", как в "A Golden Wake", предыдущей самостоятельной игре автора, а вполне себе нормальный сбор свидетельских показаний и поиск улик. Истории хоть и не откровения в детективном жанре, но вполне продуманы и разнообразны: вас ждут не только расследования убийств, но и, к примеру, воскресение из мёртвых, а также похищение ребёнка. У многих персонажей есть свои, не слишком большие, но всё ж таки скелетики в шкафу. Казалось бы, распутывай дела, получай удовольствие. Но и тут не обошлось без странностей. Так, например, в игре отсутствует инвентарь. То есть, взять какой-нибудь предмет вы можете, но осмотреть его, а тем более применить – нет. Когда надо будет использовать его по сюжету, такая опция появится в диалогах или в действиях. В каком-нибудь интерактивном фильме от TellTale Games такой подход можно было бы считать оправданным, но в point-and-click адвенчуре такое обрезание функционала выглядит более чем странно. Вместо инвентаря есть дневник, в котором хранятся документы, списки подозреваемых, а также подсказки о том, что стоило бы сделать дальше, но, в принципе, он вроде как бы и не нужен, и автор даже предлагает получить достижение, если за всю игру его ни разу не открыть, хотя, насколько я понимаю, сделать это всё равно придётся в последнем деле – иначе вам не будут доступны локации из полицейских отчётов о прошлых убийствах.
Несмотря на мою нелюбовь к "A Golden Wake", в ней присутствовали альтернативные варианты решения задач, которыми можно было воспользоваться, если завалили простое решение. В "Lamplight City" альтернативы тоже есть, но другого рода. Они не расширяют, а, наоборот, урезают игровой процесс. Здесь ничего не стоит сболтнуть что-нибудь лишнее, после чего вас либо вышвырнут из здания, либо просто перестанут с вами общаться. Результат – невозможность до конца пройти ветку расследования, в том числе и основную. Да, вместо настоящего преступника можно будет сдать и одного из пары-тройки невиновных граждан, притянув за уши объяснения. Будут ли последствия такого рода решений? Вы удивитесь, но нет. В последующих делах могут закрыться кое-какие ветки расследования, но исправлять ваши же ошибки вам не придётся. Можно разругаться с женой – и тоже без особых последствий. Ближе такой вариант альтернативности к реальной жизни? Возможно, да. В чём для игрока плюс в урезании, а не расширении геймплея? Не понятно.
Не ясен и смысл выбранного сеттинга. Нам вроде как предлагают стимпанк, кругом куча всяких разных паровых штуковин, но реально в игре он используется единожды, когда нам в виде механической головоломки придётся чинить бойлер. Как и за счёт чего тот обогревает дом, почему управляется именно так и, при этом, находится на улице – не спрашивайте, я не понял. Местные учёные открывают эферичество и его особенности, в том числе оказывающие влияние и на живые существа. Да, этого чуть-чуть касаются в первом деле, но и только. Есть в этом мире и спиритические сообщества, якобы общающиеся с умершими – тут можно было наскрести на отдельное дело – но нет, одна диалоговая головоломка, одно достижение да пара-тройка улик – это всё, ради чего данная локация заводилась. Перемести действие в наш обычный мир – ничего бы не потерялось. Увы, приходится признать, что сеттинг игры – всего лишь украшение, его потенциальные возможности практически никак не используются.
Графика в "Lamplight City" выглядит получше, чем в "A Golden Wake" и более ранних играх автора, но проблемы с перспективой, пропорциями и пустотой помещений нет-нет да и проявят себя. При этом уличные локации смотрятся лучше интерьеров. Игровые портреты также стали поинтереснее, но практически каждый раз видя пожилую даму я никак не мог отделаться от ощущения, что передо мной – донна Роза из Бразилии, где много-много диких обезьян. Да и некоторые мужские персонажи, есть ощущение, рисовались с одного исходника, лишь немного видоизменяясь. В целом, графика приемлемая, но до высот Wadjet Eye Games ей, конечно, далеко.
К звуковому оформлению на сей раз у меня претензий не возникло. Оркестровая классика аккуратно ложится под игру, создаёт нужно настроение под картинку викторианской эпохи и особо на себя внимание не перетягивает. Озвучение выполнено качественно, но ярких ролей нет – впрочем, нет в игре и ярких персонажей.
Как бы то ни было, "Lamplight City" вполне играбельна. Сногсшибательных сюжетных поворотов не будет, но распутывать дела всё же интересно. Да и продолжительность игры не так уж мала – 12-13 часов, если будете отрабатывать все версии в каждом деле. Обратить внимание на игру стоит, просто не ждите от неё слишком многого – тогда и разочарований не будет.
Общая оценка: 65 из 100.