17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gray Matter
(Gray Matter: Призраки подсознания) (.PC)
Tonuzaba Entertainment / Wizarbox / dtp, 2010
Lazy Games / Новый Диск, 2011

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

gamagama (archive)
advshop (archive)
playfast (archive)
steam (archive)
gog (archive)
gamersgate (archive)
yuplay (archive)
ozon (dvd-jewel)
ozon (dvd-dvd-box) подарочное издание (руководство пользователя, саундтрек и плакат)
impulse (archive)

Автор рецензии: 13th Ka7aHe4.

Чудо боли утраты и безоглядной преданности,
проистекающей из одиночества

Своей Лорой пытается Стайлс
Окрестить каждый маленький шорох...
А время кричит: отрывай
Календарь, дней листков ворох...
Дмитрий Гарвий

Слова, вынесенные в заголовок статьи, принадлежат не мне, а Джейн Дженсен, американской писательнице, гейм-дизайнеру, а также автору игры, которой посвящена эта рецензия. Пользуясь уже много лет культовой популярностью в узких кругах, помимо своих литературных трудов, рассмотрение которых выходит за рамки данного текста, миссис Дженсен, прежде всего, известна воистину великой трилогией квестов о приключениях своего самого известного персонажа - начинающего писателя, а также "охотника за Тенью" Габриэля Найта1. До этого была совместная работа вместе с Робертой Вильямс2 над крайне успешным "King's Quest VI", не считая других, менее известных проектов.

Те читатели, которые впервые слышат это имя, возможно, задают себе вопрос: чем же так примечательна эта женщина, если только одно упоминание её имени рядом с игрой порождают к последней острый интерес? На этот вопрос не так легко ответить, как кажется с первого взгляда. Сплав некого эфемерного таланта остросюжетного рассказчика с железобетонным трудолюбием создают, надо полагать, основу для успеха. Например, прежде чем приступить только к написанию сценария заключительной части своей саги о Найте: "Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Dawned", Джейн Дженсен, как она потом рассказывала, целый год по 10 часов в день с единственным выходным в неделю занималась штудированием источников. На изучение одной только Библии ушло 4 месяца. Зато даже в настоящее время игра, вышедшая в 1999 году, является предметом для споров конспирологов, не говоря о непрекращающимся интересе всё новых и новых игроков.

В отличие от "A Vampyre Story" Билла Тиллера, которую я ждал несколько лет и стёр через час, с "Gray Matter" (букв. рус. - Серое вещество) всё вышло с точность до наоборот. С самого начала история была заявлена как мистический триллер, в котором переплетаются самые сокровенные тайны работы человеческого сознания, с одной стороны, с паранормальными загадками и играми нашего восприятия мира и вселенной, в которой мы все живём, с другой. Вот цитата из интервью J.J. "Навигатору игрового мира" за октябрь 2006 года:

"НИМ: Например, ту же тему сверхъестественного, которая станет доминантой сюжета Gray Matter. Что нас ждёт: злые призраки и древние проклятия?

Д.Д.: Когда я говорю о сверхъестественном в Gray Matter, то имею в виду неизведанный потенциал человеческого мозга, пси-исследования и прочее из той же оперы, а не вампиров и оборотней".

Ну да. Так то оно так, да не так. Я не зря вынес слова миссис Джейн из руководства пользователя коллекционного издания (стр. 7) в заголовок статьи. Да, конечно, всё, о чём нам говорили все эти годы (проект является долгостроем и был анонсирован ещё в 2003 году), на своём месте. Это и метафизика со своими загадками, и нейробиология со своими исследованиями, никуда это, конечно же, не делось. Но на самом деле эта игра - прежде всего о любви. Да, именно так. На редкость сильная, глубокая, трагичная и трогательная история о том, что способно вынести человеческое сердце, как оно может быть целеустремленно и какие глубокие следы в нём способны оставить некоторые люди и события нашей жизни.

Почему я ставлю во главу угла именно этот аспект? Да потому, что он самый сильный. Если рассматривать пространство масс-медиа как единое целое, то мы с лёгкостью отыщем у ряда триллеров и более лихо закрученные сюжеты, в книгах, в фильмах гораздо более впечатляющее и проработанное использование паранормального флёра. Но вот что касается исследования человеческих отношений, тут действительно получилось невероятно впечатляюще. Вместе с тем утончённо и просто красиво. Я не устаю повторять, что игры давно уже превратились в вид искусства, и это естественный процесс. Так вот, столько изящества я, пожалуй, не видел со времён "The Last Express"3, одного из самых ярких квестов за всю историю компьютерных игр.

Кстати, что касается тех самых одёжек, в которые проект рядился все эти годы. Скажу прямо: товарищи, живо интересующиеся метафизикой, сверхъестественным, а также специалисты по нейробиологии будут разочарованы. Ничего особо нового вы не узнаете. Конечно, те данные, которые преподнесёт нам игра, будут кому-то интересны и новы. Однако, скажем прямо, создательница игры на этот раз не слишком сильно удивляет нас глубиной исследования затронутой темы. Впрочем, вполне возможно, что эти наработки остались за кадром4. Так или иначе, результат именно таков и никакой другой.

Разумеется, по ходу статьи буду стремиться всеми силами избежать спойлеров, но без парочки явно обозначенных в конце не обойдусь.

Конечно, "GM" не лишена недостатков. Но если вы пробежитесь по форумам, практически на каждой ветке найдёте по посту, в котором после жалоб и похвал обязательно есть строчки об удивлении по поводу острого желания пройти игру снова. А ведь это для квеста, согласитесь, высший пилотаж. Впрочем, пора спускаться с заоблачных высот, на которые мы забрались, и начинать практический анализ. Довольно лирики. Итак...


Игру делала (точнее, доделывала, так как начинала проект, расставшись с ним сделав четверть работы, венгерская компания Tonuzaba Entertainment), контора с крайне испорченной своим предыдущим проектом кармой. Конечно, я говорю о "So Blonde", которую французская Wizardbox сделала на пару с англичанином Стивом Инсом (соавтором третьей части "Broken Sword"). После подобной поделки было верхом оптимизма ожидать от "Gray Matter" чего-нибудь стоящего. И тем приятнее - в целом ошибиться. К слову, на пути к нам игра пережила просто невероятное количество различных производственных перипетий, пока, в конце концов, не вышла. О том, что её разработка началась в далёком 2003 году, я уже говорил, всё-таки, 8 лет для игры - это не просто долгострой, а долгострой очень длинный, тем более для простого с технологической точки зрения жанра.

Начнём с формы графического исполнения. Отказавшись от экспериментов с 3D-графикой, разработчики пошли по классическому для квестов пути - то есть заранее отрендеренные 2.5D задники с трёхмерными фигурами персонажей. Управление, соответственно, - классический point-and-click. Сами по себе пейзажи неплохи. Нареканий, по крайней мере, особых, не вызывают. Напротив, некоторые из них более чем удались. Для меня это прежде всего восхитительные осенние пейзажи парка Тиммонс. Действительно красиво и абсолютно точно соответствует атмосфере игры. Тем не менее, присмотревшись, вы постепенно обнаружите странную вещь: если одни из задников четки и жестко стилизованы, то другие, напротив, размыты и напоминают акварельные фоны инди-адвенчур. Наследие смены разработчиков? С другой стороны пол, про который мне когда-то рассказывал мой старшина (в котором можно отражаться) всё-таки существует. В этой игре.

Что касается персонажей (а мы попеременно играем то Самантой Эверетт - в пяти главах из восьми, то доктором Стайлсом), то их внешность не вызывает таких восторгов. В самой игре они смотрятся ещё ничего, но при диалогах, когда их реплики произносит голова героя в нижнем левом углу (к сожалению, ближних планов, как это было, например, во второй части "Сибири", нет), это зрелище ещё то. Уверен, надо было использовать другие лица5. Почему-то у второстепенного персонажа - миссис Далтон, экономки Dread Hill'а (семейное поместье Дэвида Стайлса) нормальное лицо в диалоговом окне. Чего не скажешь ни о Стайлсе, ни о Эверетт. Последней вообще "повезло": в основном окне игры у неё одна внешность, в диалоговом окне - вторая, в заставках - третья, на обложке игры - четвёртая, а на артах - пятая (на мой вкус лучшая - на рубашке диска). Невольно приходит на ум анекдот о том, что Карл Маркс и Фридрих Энгельс - не муж и жена, а четыре разных человека.

Кстати, о поочерёдном управлении. Мне всегда не очень нравилась эта идея, но здесь она исполнена настолько толково, что я впервые действительно не знал, за кого мне больше нравится играть.

Теперь о заставках. Понятно, что время золотого рассвета Sierra On-Line с адекватными бюджетами приключенческих игр прошло (вступительный ролик к "King's Quest VI" был заказан сторонним профессиональных аниматорам, занимавшихся изготовлением эффектов в кинофильмах, и шёл более 20 минут), но тем не менее. Вместо заставок нас ожидают анимированные комиксы. Даже в "Alone in the Dark" (1992) был вступительный ролик, кстати, чудесно погружающий в атмосферу игрового окружения. Ладно, для "So Blonde" они вполне сгодятся, по мощам и елей, но тут!.. Ведь они бы так усилили общий эффект! Кстати, именно злополучные комиксы и вызвали основную бурю негодования после выхода игры.

Справедливости ради отмечу - постепенно с авторами анимированных комиксов произошло то же, что и с переводчиком, переводящим превосходный фильм "на лету". Постепенно ребята втянулись, и в финальной заставке по большому счёту всё получилось. Так или иначе, возможно, я просто привык, но я уже не чувствовал себя обделённым, как в самом начале6. Да если уж до конца быть честным, то и в начале попадаются неплохие ролики. До сих пор помню разговор мисс Эверетт со студентами во второй главе. И дело тут не только в бабушке Елены Богар, которая любила голышом вылезать на крышу своего дома, и махать пролетающим самолётам. Кстати, с юмором у игры тоже полный порядок. В том смысле, что его немного, но он к месту и хорош. Полагаю, вам тоже набили оскомину все эти чисто юмористические квесты, где он превратился в самое настоящее бедствие?

Кстати, пока не забыл. Долгое время я ругал "Gray Matter" за то, что в ней так трудно прочесть всякого рода записки, заметки и газеты, потому что часто шрифт слишком мелкий. На самом деле проблема решается просто - достаточно прокрутить колёсико мышки. Ещё, к сожалению, имел место целый ряд случаев, когда меня просто выкидывало в Windows. Вылетающий шутер, это ещё куда не шло, но вот вылетающий квест - это что-то новенькое... Будем надеяться, что данное досадное недоразумение возможно далеко не на всех машинах, а ещё лучше - только на моей. Особенно часто это почему-то происходило после сохранений. Хорошо хоть не до них.

Музыкальное сопровождение на уровне. Большинство игрового времени протекает под аккомпанемент приятного эмбиента (и не только!) композитора Роберта Холмса, а заглавная композиция - "Never Going Back" в исполнении его же группы The Scarlet Furies так вообще просто великолепна. Озвучка превосходная. Самое главное, что голоса главных персонажей, то есть Дэвида и Сэм, - это как раз то, что нужно. Имеется в виду, англоязычная, так как локализатор (Lazy Games для издателя Новый диск) не стал делать собственную озвучивание, сделав только дублирующий текстовый перевод. Причина ясна, что ж, может быть, это и к лучшему?

Геймплей. Разработчики игры пошли по пути Рагнара Торнквиста ("The Longest Journey") и Бенуа Сокаля ("Syberia"), упростив головоломки и сделав игру проходимой не только для квестомана, но и для игроков, доселе не знакомых с жанром. Конечно же, хардкорные игроки принялись ворчать, что в игре про серое вещество его как раз и не нужно напрягать, однако не стоит забывать, что для безумно сложных головоломок требуется не только вагон времени и железные нервы, но и определённый склад ума, которым обладают не все. Даже не все те, кому интересна сама история, рассказываемая конкретной адвенчурой. Мест, где можно надолго застрять, нет. Плюс ко всему - возможность, используя клавишу пробела, подсветить активные зоны взаимодействия на экране.

Ну и, конечно же, что совсем умиляет, это развитая система очков. Когда-то раньше одной из фирменных плюшек Сьерры был именно счётчик очков, обычно размещавшийся справа вверху экрана. Потом он был почему-то незаслуженно забыт. Здесь же мы в каждой главе имеем свой отдельный счётчик, подсчитывающий баллы по каждой из сюжетных веток игры. Всегда есть ветка необязательных, бонусных очков, которую каждую главу особенно приятно доводить до 100%. Кстати, совет всем играющим. В игре есть такое понятие, как время (да-да, триггерность, что же тут поделать). То есть, то, что не выходит сделать сейчас, ну если совсем не выходит! - лучше попытаться сделать позже, обратив своё внимание на другие задания7.

В "Gray Matter" есть фокусы, причём самые настоящие, ведь наша героиня, леди Байрон (таков сценический псевдоним Сэм) - уличная фокусница. Играя, впервые столкнувшись с этим, я нахмурил брови. Однако мои опасения оказались напрасными: задумка реализована неплохо, к месту и с дурацкими вкраплениями мини-игр для того, чтобы искусственно увеличить время прохождения, не имеет ничего общего. Возможно, мне показалось, но есть мнение, что реализация этой идеи подверглась упрощению на пути к игроку.

Было много жалоб на короткую продолжительность игры. Да, это так. Но ведь мы знаем, что изначально в игре должно было быть не восемь, а девять глав, и с какими трудностями она вообще добралась до релиза. Поэтому не стоит по этому поводу искать виноватых. Положа руку на сердце - такие игры, вероятно, и должны, и всегда будут короткими. Как и отличные фильмы, как и лучшие книги. К тому же, как говорил Ремарк, люди редко видят, когда человек внутренне превратился в чудовище или святого, но всегда замечают, когда у него отсутствует пуговица. Давайте вспомним первую часть "Runaway". Как мне надоедали постоянные повторы, когда, чтобы достигнуть определённой цели, было необходимо выполнить сначала основное задание (думая, что оно одно), а затем дублирующие. В "GM" этого нет. Как и нет надоедливых мини-игр или бесполезной беготни, удлиняющей геймплей. На карту легко попасть, просто нажав кнопку "м" и отправившись туда, куда нам надо в данный момент. Бесконечно повторяющихся диалогов тоже нет. Будем это ценить.


Что касается самой истории, главных и второстепенных персонажей, а также декораций. Итак, это Оксфорд и его окрестности. Помимо упомянутого семейного особняка молодого нейробиолога Дэвида Стайлса, нам предстоит побывать в самом Оксфорде (улочки, магазины, паб, студенческие общежития и т.д.), и его окрестностях. Второстепенные персонажи, а это в основном та самая группа студентов, над которыми (включая и Саманту) учёный ставит свои опыты, неплохо прописаны. Кто-то лучше, кто-то хуже, но они индивидуальны. Нет, здесь, как и вообще в играх, вышедших из-под пера Дженсен, вы не увидите гротескных характеров, в которых какие-то черты намеренно подчёркнуты или гипертрофированны, в данном случае автор идёт по более честному пути. Создать персонаж, искусно разукрашенный обычными красками, гораздо сложнее, чем размалевать его кислотными цветами для яркости. Да, и ещё. Как же это всё-таки прекрасно, когда в игре отменные диалоги! Их так интересно читать. Не удержусь, чтобы не процитировать часть одного из них:

"Саймон Хелборн: Вы не заметили в поведении доктора Стайлса что-нибудь необычное?

Саманта Эверетт: Вы хотите сказать, что оно у него бывает обычным?

Саймон Хелборн: Хм. Теперь мне понятно, почему Вы со Стайлсом спелись."8

Эволюция компьютерных игр проделала грандиозный путь, увеличив на порядки вычислительные мощности своих платформ и качество выдаваемой картинки, но что касается интерактивности, в целом воз поныне там. Даже кое в чём откатился назад. Сейчас я имею в виду реакцию персонажа на происходящие в игровом мире события. Подобно Кейт Уолкер из "Сибири", Сэм молчит как рыба, приобщая игрока к своему мировоззрению в основном в ходе диалогов. Довольно часто приходится сталкиваться с тем, что отношения с протагонистом будут напоминать иллюстрацию философического закона Гегеля о борьбе и единстве противоположностей, так как ваше мнение о происходящем будет различаться с видением ситуации Самантой. Стайлс и то больше рассказывает, когда вы кликаете на всяких предметах и вещах в доме или его лабораториях. В итоге мисс Эверетт движется к одним целям и хочет проверить свои догадки, в то время как у игрока могут быть совершенно другие и цели, и загадки. Думаю, вы поняли, о чём это я.

Хочется отметить большой объём кропотливой работы, проделанной для того, чтобы загадки были продуманы и логичны. Можно приводить в качестве примера десятки квестов, разработчики которых не удосужились придумать ну хотя бы немного логических решений просто потому, что это труднее, чем придумывать нелогичные...

Многие критики отмечали блестящее раскрытие характера Саманты, отмечая что Стайлс вышел статичен и вообще плох. К сожалению, я не могу вызвать носителей этого мнения на кулачный бой. Так как они не поняли ничего. Талант Дженсен как раз и блеснул ярким тандемом этих двух персонажей. Молоденькая девочка и взрослый мужик. Гот и учёный. Бедная и богатый - и это только начало списка. Казалось бы, ну что тут общего может быть? Только на первый взгляд, ибо, как поётся в песне "Високосного года", у обоих, у каждого свой, "в тайниках ледяного сердца спрятан очень большой секрет". Сила, иногда обаяние, отчаянность, безумие доктора Стайлса в его поступках. Сила настолько мощная, что именно она, а не то, что скрывает его маска, по-настоящему пугает окружающих его людей. Ужасная сила, проистекающая из любви, пусть наивной, абсурдной и иррациональной.

Полотно истории вообще соткано на редкость превосходно. Это понятно, что опыта и профессионализма J.J. не занимать, но тем не менее. Обратите внимание, как преподносится сюжет. Постепенно, сначала это обрывки фраз, намёки, полутона, картина с каждым мазком приобретает всё больше очарования. Газетные статьи в компьютере библиотеки. Беседа Дэвида с доктором Рамусскином... Да уж, то что восприятие - штука скользкая, так это вне всяких сомнений.

Главные герои антитезы по своей сути, и характер фокусницы Эверетт действительно плавно распускается, приобретая реальные очертания, кстати, раскрывается далеко не до конца (женщины вообще часто любят оставлять пространство для манёвра). Зато всё нутро нейробиолога Стайлса нам практически с самого начала повествования видно с такой же чёткостью и ясностью, как видна физиология только что препарированной лягушки. Тут - другое. Его характер восстанавливается в процессе игры. В начале его внутренний мир похож на руины города, дымящегося после ковровой бомбардировки. Да, конечно он часто ведёт себя как обыкновенный псих. И больше всего его раздражает именно то, что Сэм волею судеб стала его новой точкой опоры, в то время когда ему хочется хранить верность старой... Блестящая игра полутонов, намёков и нюансов искусно касается струн наших чувств, извлекая сопереживание и неподдельный интерес. Который иногда сменяет самая обыкновенная ирония.

Несмотря на то, что основной темой игры является, как мы уже говорили, любовь, причём мы увидим самые разные её лики - от чисто-светлого до маниакально-чёрного (слава Богу, никакой политкорректности!), в ней есть небольшое место для дружбы. В самом конце героиня получает неожиданную помощь именно благодаря этому чувству.

Игра заставляет задуматься. Да, задуматься всерьёз и надолго над разными вещами, о которых мы забываем, плывя по реке нашей жизни от одного поворота к другому. Что такое любовь? Почему она иногда заканчивается, тогда когда должна быть и не имеет конца тогда, когда бы ей лучше закончится? Что такое вообще жизнь? Что лучше: иметь всё и потерять или никогда ничего не иметь вовсе?

Основной сюжет развивается неторопливо. Однако наступает момент, когда начинаешь ёрзать на стуле, а отойти от компьютера становится довольно трудно. Кто-то потом на одном из форумов писал, что догадался обо всём на середине игры, но не меньшее количество игроков сбитые с толка применением отвлекающих демаскирующих манёвров, сомневались до самого конца. Откровенная слабая составляющая сюжета -
Спойлер вкл/выкл
это беготня героини по клубу фокусников "Дедал". Не думаю, что это сюжетное ответвление получилось сильным, хотя сама идея проведения "игр", необходимых для вступления в закрытое общество иллюзионистов, любопытна и отлично сыграла роль отвлекающей дымовой завесы. Я не любитель сюрреализма, и впечатление от его вычурных антуражей только испортило мне эффект грядущего финала. Я уже молчу про юбку, в которой ходила по клубу леди Байрон своей весьма характерной походкой мушкетёра, проскакавшего верхом из Лондона в Париж практически без отдыха.

Что ж, концовка присутствует, она действительно есть, автор этих строк отказывается понять ставшие модными в последнее время фильмы, которые кончаются ничем. Итак, как уже было сказано, она есть, но вместе с ней остаётся очень много вопросов, на которые так и не было найдено ответов. Это и
Спойлер вкл/выкл
фотография, которую мы подвергали компьютерной обработке. И загадка с девочкой, яблоком и цветком. Раз всё это было, значит?.. Есть более мелкие интриги, которые так и не были раскрыты. Например, так кто же Елена Богар: наркоманка или больная сахарным диабетом?

Так или иначе, самое интересное - это то, что как я уже упоминал, сразу же после финальных титров хочется снова сыграть в "Gray Matter: Призраки подсознания", потому что с так полюбившимися героями очень, действительно очень не хочется расставаться...

Джейн Дженсен - одна из немногих9 разработчиков Золотой эпохи компьютерных игр, которые до сих пор в строю. Очень хочется надеяться, что это надолго, и нас ждёт продолжение "Gray Matter". Тем более концовка оставляет нам на память прозрачный намёк. Потенциал у новых героев американской писательницы высок, поверьте мне. При желании они вполне могут встать рядом вместе с такими парами, как Джордж Стоббарт и Николь Коллар (серия "Broken Sword"), Мэнни Калавера и Мерседес Коломар ("Grim Fandango") Брайан Баско и Джина Тимминс (серия "Runaway"), Гайбраш Трипвуд и Элейн Марли (серия "Monkey Island"), и кто знает, может быть, даже со своими дальними родственниками Габриэлем Найтом и Грейс Накимура.


Кстати, досадно, но довольно традиционно не обошлось без мелких казусов. Не совсем понятно, почему в России коллекционное издание оказалось урезанным. В частности помимо другой коробки, в нём не хватает карточек с пятью артами, колоды стилизованных игральных карт, и, что уж совсем непонятно, в саундтреке отсутствует композиция "David's Theme". Спрашивается, за что? Это я уже молчу про то, что внутри нашего издания вообще отсутствует список композиций, а из-за одного потерянного трека возникает путаница, благодаря которой её не подсмотришь в интернете. К сожалению, существуют определённые проблемы с покупкой игры, так как многие крупные сети торговли масс-медиа её просто проигнорировали. Зря.


Подведём итог. "Gray Matter: Призраки подсознания" от Джейн Дженсен, несмотря на отдельные недостатки, безусловно, стоит того, чтобы, окунувшись в историю двух борющихся с жизнью людей, потратить время на её прохождение. Помните имя классика, который призывал идти по дороге сердца, дороге на которой темно? Ведь на самом-то деле мы по настоящему живём только в те периоды жизни, когда испытываем наиболее сильные эмоции...


26 декабря 2011 г.


[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя