09.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gray Matter
(Gray Matter: Призраки подсознания) (.PC)
Tonuzaba Entertainment / Wizarbox / dtp, 2010
Lazy Games / Новый Диск, 2011

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

gamagama (archive)
advshop (archive)
playfast (archive)
steam (archive)
gog (archive)
gamersgate (archive)
yuplay (archive)
ozon (dvd-jewel)
ozon (dvd-dvd-box) подарочное издание (руководство пользователя, саундтрек и плакат)
impulse (archive)

Автор рецензии: Alex_ASP.

     Наверное, "Gray Matter" просто не повезло. Судите сами. 2003 год. Фраза "адвенчуры мертвы" успешно вошла в жизнь. Большим компаниям интересны шутеры. Где-то в Европе трепыхаются какие-то издатели, но всем известно, что самый большой рынок сбыта – в Америке. Канадская DreamCatcher, занимаясь перепродажей европейских адвенчур, чувствует себя на нём неплохо и даже более-менее регулярно снабжает голодающих фанатов бюджетными играми, созданными на свои деньги. Именно она и объявила о начале работ над игрой "Gray Matter", автором сюжета которой стала овеянная славой, но, тем не менее, с 1999 года простаивающая (для поклонников адвенчур) Джейн Дженсен. Анонс сей, сделанный на E3 в мае 2003 года, привлёк изрядное внимание игровой общественности, у некоторых даже затеплилась надежда на возрождение жанра. Но тщетно. Почти через год DreamCatcher заморозила работы, объяснив это тем, что прошлогодние "Syberia" и "Broken Sword: The Sleeping Dragon" не принесли значительной прибыли (что, надо сказать, весьма странно, если учесть, что та же "Syberia" продалась более чем четырёхсоттысячным тиражом при бюджете в два миллиона евро), а потому они не станут выделять деньги на полномасштабный проект. Прошло два года, и вот уже новая компания, dtp Entertainment заявляет о том, что "Gray Matter" теперь будет выпускать она. Вновь надежда карабкается из могилы. Двухлетнее ожидание – и раздаётся выстрел: проект лишается разработчика в лице Tonuzaba Entertainment, взамен него за игру берётся французская Wizarbox, только-только закончившая свою первую адвенчуру (но не первую игру) "So Blonde". Что это означает? Что если что-то за два года и было наработано, большая часть этого попала под нож, а деньги можно считать пущенными на ветер. А тут ещё и мировой финансовый кризис разразился. Мало того, что у издателя самого, судя по всему, с финансами не всё радужно и приоритеты сменились, так ещё и некоторые зарубежные партнёры стали отказываться от игры. Могло ли это не отразиться на "Gray Matter"? Увы.
     Чем нас встречает любая игра? Конечно, вводным видеороликом. Помните, с чего начиналось ваше знакомство с "Syberia" (смотреть) или "Black Mirror" (смотреть)? С качественного пререндеренного видео, которое великолепно справлялось с задачей погрузить игрока в атмосферу надвигающихся событий. "Syberia" – та вообще стала своеобразным эталоном того, каким должно быть видеооформление адвенчуры. Чем встречает "Gray Matter"? Анимированным комиксом. Примерно таким, какой был в "So Blonde", разве что за минусом дробления экрана на несколько панелей. Какой у нас на дворе год? 2010-й? А "Syberia" и "Black Mirror" вышли когда? В 2002-ом? Ну-ну. Но бог с ним, оставим ролики в покое, ибо не в них счастье настоящего поклонника адвенчур. Видимо, что могли сделать в рамках остатков бюджета, то сделали. Отдадим должное, для анимированного комикса сделали довольно неплохо.
     Перейдём к самому игровому процессу. Первой его составляющей,безусловно, является графика. Про то, что фоны сами по себе красивы, наверное, можно не говорить – вы наверняка видели скриншоты, а нет – так хотя бы загляните в конец обзора. Отметим, что в программе настроек, вынесенной в отдельный файл, можно поиграться с некоторыми параметрами движка, такими как качество теней, отражений, рендеринга. Их стоит подобрать под свой вкус и аппаратные возможности вашего компьютера: без теней и отражений ходить скучно, но игра работает шустрее, да и с рендерингом не всё однозначно: использование источников света при высших настройках добавляет в игру атмосферности, но порой засвечивает картинку, не давая разглядеть детали фонов.
     С анимацией фонов в "Gray Matter" всё обстоит далеко не лучшим образом, особенно это касается открытых пространств. Конечно, всевозможные дымки присутствуют, порою пролетают птицы, а в городе можно встретить и пешеходов, однако немалая часть анимации сделана поворотом статичных спрайтов против часовой стрелки и обратно. Выглядит жутковато – пройдите на задний двор, взгляните на деревья над гаражом, да или просто постойте перед входом в дом, посмотрите, как шевелятся листья на деревьях. Такого рода анимация была бы уместна в казуалках начала двухтысячных – сейчас же делать такое просто стыд.
     Но есть в графическом исполнении и положительные стороны. Так, в игре присутствует липсинк, он же синхронизация движения губ с речью. Наконец-то! Если честно, я с ходу и не припомню, когда видел эту штуковину в последний раз. Разве что "Culpa Innata" радовала сим древним достижением, которое мастера-умельцы умудрялись организовывать аж в рисованых адвенчурах, а до неё и вспомнить трудно. В лучшем случае моделька открывала-закрывала рот во время звучания речи, в худшем и того не делала. В "Gray Matter" всё по-честному. Правда, заметно лишь на "говорящей голове", что болтается в левом нижнем углу экрана. Как вы увидите далее, увлёкшись красивыми фонами, просторными помещениями и огромными пространствами, разработчики позабыли подумать о том, как будет моделька смотреться на этих фонах. Реальность же такова, что всё действие происходит "где-то там", вдали от зрителя. Крупных планов во время диалогов практически нет, и зачастую единственным развлечением во время них и является разглядывание "говорящей головы". Meж тем, уже в "Syberia 2", вышедшей в 2004 году, крупные планы и камера, меняющая ракурсы во время диалогов, были в почёте.
     Пытаются нас удивить и анимацией персонажей, причём начиная с самого начала игры: ну надо же, при взятии кролика в руки он не просто исчезает – Сэм хватает его за уши, гладит и всё такое – технология захвата движения (motion capture) в действии! Впрочем, если нас порадовали один раз – это ещё не значит, что будут радовать постоянно. Насмотритесь ещё на погасание-включение экрана даже при таких простых действиях, как открытие-закрытие ящиков, вход-выход людей в помещение и тому подобное. Да и анимация порой оставляет желать лучшего. Повороты на месте вращением модельки вокруг своей оси, возможно, напомнят вам "Thorgal: The Curse of Odin", глядя на синхронные действия персонажей вы невольно вспомните автоматонов из "Syberia", ну а если говорить безотносительно других игр, то при взгляде на то, как Сэм управляется с завтраком, дрожь не проберёт разве что закалённого фаната фильмов ужасов. Но до завтрака ещё дожить надо, и это следствие одной из не самых лучших стороны игры.
     Триггерность. Беда многих игр. Не миновала она и "Gray Matter". Понятно, что в адвенчурах продвижение по сюжету обуславливается выполнением тех или иных заданий. Но скажите, почему я осмотрев тот или иной документ в увеличенном виде должен ещё раз ткнуться в него, чтобы Сэм сказала какую-то свою ничего не значащую фразу, без чего дальше ни-ни? А чтобы добраться до завтрака, нужно преодолеть две-три такие подлянки – раньше ни миссис Далтон не выйдет со своей кухни, несмотря на то, что Сэм будет туда-сюда шататься по дому и прилегающей территории, хлопая дверьми, ни Сэм не захочет войти на кухню. Подобное блокирование сюжета встретится не единожды, и оно тем более странно, что разработчики в рамках каждой главы дали игрокам некоторую свободу действий.
     В каждой главе существует несколько целей, идти к которым можно в любом порядке. Не всегда можно "добить" одну цель до конца – обстоятельства или же просто ваша невнимательность могут заставить вас переключиться на выполнение других заданий. Помимо целей, обязательных к выполнению, в каждое главе есть собирание бонусов, то есть, выполнение действий необязательных, но учитывающихся в окне отображения результатов, открывающемся по нажатию кнопки P. От прочих вы их сходу не отличите, и нахождение их всех – отдельная головоломка. Вопрос в том, стоит ли ей уделять внимание: никаких дополнительных материалов стопроцентное выполнение бонусных заданий не приносит – и это одно из самых больших разочарований. В помощь настойчивым введена цветовая дифференциация названий локаций на карте, открывающейся (в те моменты, когда это возможно) по кнопке M. Если название золотистого цвета – на локации остались обязательные задания, если белого – только бонусные, если серого – в данной главе делать в этом месте больше нечего. Так вот, бонусные задания больше завязаны на срабатывание того или иного триггера, и до его срабатывания тот или иной предмет, зачастую доступный для осмотра, не обретёт "бонусность" (отдельная песня – восьмая глава, где бонусы нужно "нащёлкать" не после, а до определённого действия), что ведёт к необходимости повторного обкликивания всех активных точек локации, которая может запросто раскинуться на десяток экранов. Хвала разработчикам, не потерять активные точки помогает нажатие пробела, по которому рядом с ними пишется их название. Правда и это выполнено не без изъяна: в режиме приближенного осмотра состояние подсветки не наследуется от остальной локации, и потому нажимать пробел приходится ещё раз, и ещё раз – при возврате к нормальному виду локации.
     Но как в "Gray Matter" обстоят дела с самым главным – сюжетом? Садясь за игру, я готовился по-быстрому погрузиться в мир паранормального, неизведанного, ведь нам обещали эксперименты над сознанием, расследование секретов местного замка, общение с представителями потустороннего мира. Что мы имеем вместо этого? Буднично-бытовые, рутинные задания, которые Саманта Эверетт, уличная фокусница, случайно ставшая помощницей нейробиолога доктора Стайлза, выполняет первые две главы. Задачки классические, инвентарно-применительного типа. Сложными их не назовёшь, но это не укор. Время от времени для продвижения по сюжету нам предлагают провести тот или иной фокус с персонажем. Признаюсь, изначально у меня были некоторые опасения насчёт этого элемента игры, но оказалось, что они напрасны. То, что с тем или иным персонажем пора проделать фокус, подскажет "умный курсор". Далее следует выбрать, какой именно фокус нужно применить. После этого в окне фокусника открывается "Энциклопедия молодого мага" и строго по ней проделываются все манипуляции. При этом отступить от того, что там написано, скажем, использовав во всех действиях вместо правой руки левую и наоборот, или использовав вместо рукава карман, невозможно – фокус просто не дадут исполнить, заботливо подсказав, с какого места начинаются неверные действия. Забава странная, и есть такое ощущение, что её задумка была совершенно иной. Впрочем, в том виде, в котором есть, она вносит некоторое разнообразие в игровой процесс и не утомляет, а это главное.
     Изначально, в 2003 году, предполагалось, что глав в игре будет девять: в шести мы должны были играть за Саманту, в трёх за доктора Стайлза. До финала добралось лишь восемь, причём за мисс Эверетт мы играем в пяти. Сэм – любительница побегать по городу. Она не просто какой-то уличный пройдоха, готовый взяться за любую работу, а человек с вполне нормальными жизненными принципами. Она не станет воровать, но не преминет воспользоваться своими умениями фокусника, если это необходимо для достижения цели. Она вполне могла бы осесть в каком-нибудь месте, но для этого нужны деньги. Быть может, потому она так стремится попасть в клуб "Дедал" – закрытый клуб лучших фокусников Европы. Доктор же, напротив, домосед, лишь изредка выходящий на люди. В автокатастрофе погибла его жена Лаура, да и сам он обгорел – ему приходится носить маску, скрывающую ожоги. Однако он чувствует, что может продлить присутствие Лауры в этом мире хотя бы в качестве духа. Эта идея даёт ему стимул к дальнейшему существованию. Ради этой цели он проводит эксперименты. Вот только безопасны ли они?
     Этот вопрос мучает как Саманту, так и группу студентов, которых она завербовала для экспериментов доктора. Персонажи не столь яркие, как Сэм и Стайлз, они, тем не менее, неплохо проработаны. Каждый из них имеет свой характер, своё прошлое, и, кстати, в нём, их прошлом, нам придётся внимательно покопаться. Джейн Дженсен умело свивает историю так, что до самого конца и не поймёшь, кто виноват в происходящих событиях. Являются ли они результатами экспериментов доктора? Или же кто-то хочет, чтобы все так думали? А что с призраком жены? Это действительно она, или кто-то манипулирует сознанием Дэвида? И если так, то зачем? За время игры вы будете не раз менять свою точку зрения.
     Впрочем, Стайлз Стайлзом, но Сэм не забывает и о своей главной цели – добраться до клуба "Дедал". Путь туда непрост: никто не признаётся, что состоит в этом тайном обществе. Но для пытливого и острого ума подсказки разбросаны повсюду. И вот что интересно: похоже, мир уличной магии и проблемы доктора имеют точки соприкосновения. Распутывать такой клубок загадок одно удовольствие. Жаль, что заниматься этим мы, по большому счёту, начинаем лишь с четвёртой главы.
     Пару слов хотелось бы сказать про звуковое оформление. Местами тревожные, местами меланхоличные композиции, не отвлекающие от игрового процесса и аккуратно создающие подходящее настроение, расцвечены тремя великолепными песнями в исполнении The Scarlet Furies, группы Роберта Холмса. Жаль, что инструментальные версии двух из них, темы Саманты и темы доктора Стайлза, слишком часто идут звуковым фоном в игре, в результате чего немного надоедают. Но именно инструментальные версии – сами песни можно слушать и слушать с неизменным удовольствием.
     Среднее время прохождения любой главы – два часа, за Саманту чуть подольше, за Стайлза чуть поменьше. В сумме получаем порядка шестнадцати часов игрового времени – по нынешним меркам немало, но вряд ли сравнится с когда-то давно обещанными сорока. Глядя на финальные титры, испытываешь огорчение от того, что игра закончилась, смешанное с чувством удовлетворения – подобных историй, рассказанных посредством адвенчур, мы не видели ой как долго. Выйди "Gray Matter" осенью 2004-го, как планировалось изначально, она с лёгкостью бы заткнула за пояс и "Syberia 2", и "The Moment of Silence", и, надо думать, была бы с нормальной анимацией и видеороликами. Уверенно ли чувствует себя игра сейчас? Бесспорно. "Gray Matter", пожалуй, самая яркая представительница игр адвенчурного жанра из вышедших в 2010 году на PC. Что же в будущем? История Дэвида Стайлза и Саманты Эверетт изначально задумывалась с заделом на продолжение. "Gray Matter" должна была стать первым эпизодом нового сериала. Очень хотелось бы верить, что это не последняя наша встреча с его героями. И хотелось бы пожелать тем, кто возьмётся за разработку, хорошего бюджета, ибо игры Джейн Дженсен безусловно этого заслуживают.

     Общая оценка - 85/100.

Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter Gray Matter: Призраки подсознания / Gray Matter

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...