- Здравствуйте. Рад, что вы преодолели такое расстояние, приехали в Барселону и даже выучили испанский, чтобы пообщаться с нами, небольшой и скромной инди-студией. Скажите, что побудило интерес к нашей игре у вас?
- Заинтересовала мне аннотация в Steam, где продаётся ваша игра:
"The Crow's Eye" – адвенчура с головоломками от первого лица, окунающая игрока в сеттинг психологического насилия. Вам предстоит использовать смекалку, чтобы сбежать из заброшенного Кровсвудского медуниверситета, попутно расследуя таинственное исчезновение студентов этого заведения, произошедшее 20 лет назад. Собирайте крупицы информации, находя документы и записи, оставленные полицейскими и профессорами, ставшими свидетелями произошедшего. Чтобы сбежать, вам придётся сложить всю найденную информацию в единую мозаику, которая также откроет и правду о главном герое. Только вот на пути к ней вы будете находить всё новые причины остаться в Кровсвуде..."
- Отлично. И какие же впечатления от игры были у вас, раз вы приложили столько трудов, чтобы познакомиться с авторами?
- Самые негативные, господа бракоделы! Я пришёл лично засвидетельствовать свою ненависть к вам после того, как потратил кровно заработанные нещадным трудом 133 рубля на это убожество!!!
- ???
- Заброшенный в непонятное место безмолвный протагонист в игре от первого лица исследует помещения, читает брошенные записки и слушает диктофонные записи, благодаря чему узнаёт о странных и непонятных событиях, которые здесь были? Вы что, серьёзно? Это ж миллион раз было!
- Да ладно, прям-таки миллион. Назовите хоть десяток!
- "Penumbra", "Amnesia", "Gone Home", "Sublustrum", "Фобос: 1953", "Lifeless Planet", "Pineview Drive", "Pollen", "Corrosion", "In Fear I Trust"...
- Ну ладно-ладно-ладно, хватит, хватит... Хорошо, может быть, интеракция тут и не оригинальная... Но мы делали ставку не на неё, а на сюжет!
- Какой сюжет, прости господи? Протагонист всю игру пытается выбраться из запертого особняка, постоянно либо прыгая по платформам, либо решая примитивные головоломки на уровне "Outlast", пока за ним следит через развешанные в 1966 году под потолком видеокамеры злобный сумасшедший учёный-садист, который издевается над ним через селекторы. Параллельно он знакомится с документами и диктофонными записями, которые кто-то рассовал по помещениям, из которых, само собой, узнаёт, что тут пропадали люди, проводились какие-то эксперименты, и расследовал всё это детектив с больной головой. А в конце он попадает в руки учёного и оказывается, что всё это было экспериментом по изучению его психики, и вообще, он сын одного из героев этих записей, который единственный выжил после Филадельфийского эксперимента. И дальше привычный для дешёвых ужастиков тёмный кадр. Это всё и есть интересный сюжет?
- Хм, знаете... Ну, как говорят... Сюжет в играх, как в порно, нужен, но не важен.
- А, так вы этой логикой руководствовались, когда лепили такой скомканный финал и ничего не объяснили в остальном? Например, как учёный ухитрился сам пройти через все эти ловушки, растыкав повсюду записки и диктофоны, или что это были за летающие кубики в секретном отделении, или что это за червь появился из воздуха, или к чему были видения детектива, зачем в университете скрещивали людей с животными, или к чему был тот ядовитый газ, для преодоления которого нужен был противогаз, что вы явно украли с комнаты ртути в "Фобос: 1953"...
- Ну... Не надо таких надуманных обвинений! Хорошо, возможно, наш сюжет был несколько... недоработанным. Но ведь для небольшой игры сложный сюжет не нужен, важнее сделать увлекательную и затягивающую игру с хорошей атмосферой.
- Какая ещё атмосфера? Ваша игра выглядит лишь на пару уровней лучше любого любительского инди-хоррора, да и то, в основном, за широты локаций. Графика откровенно устарелая, вдобавок низкополигональные объекты на движке Unity вы даже не скрывали, они у вас даже на максимальных настройках выделяются контурностью. Текстуры посредственные, стилизация убогая и незапоминающаяся, детализация низкая, одни и те же предметы и элементы повторяются всю игру с надоедливостью узоров обоев! А вместо чего-то особенного мне предлагают в Стиме ачивку "разбей 50 стеклянных бутылок" – других фишек вы придумать не смогли. И о каком удобстве речь? Оптимизация в игре настолько паршивая, что даже на средних настройках графики она жрёт ресурсов как электросвинья. Про управление не говорю – надо постараться испортить привычный WASD. Почему для любого взаимодействия с окружением надо использовать клавишу E, а не привычную мышь?
- Могли бы сменить в настройках управление.
- А почему я должен это делать, исправляя ваши же ляпы? Да вашу игру даже адвенчурой назвать совестно! Что это за адвенчура, в которой нет головоломок, и всё ограничивается либо примитивными паззлами и казуальными задачками с предметами в духе "вбей код от сейфа, который рядом на столе", либо откровенной беготнёй и прыжками по платформам в духе Portal? Вы вообще адвенчуру делали или что?
- Откровенно говоря, мы вообще никогда в адвенчуры не играли, просто делать на небольшие деньги адвенчуры легче, чем стелс-экшны...
- Могли бы и не говорить, я это и сам по игре понял. Но ладно, чёрт с ней, с малобюджетностью и совершенно убогим геймплеем. Меня другое волнует. Почему ваша игра проходит по разряду хорроров?! Тут же нечего бояться. В атмосфере нет ничего страшного – просто пустой заброшенный университет с редкими скримерами, скрипами за спиной и сумасшедшим доктором по селектору, который издевается с таким припадочным смехом, будто проходит кастинг на роль Джокера в очередном "Бэтмене".
- А вот тут вы неправы! Мы делали ставку на атмосферу постоянного напряжения и давления на психику!
- В чём напряжение-то? Умереть – практически нельзя. Опасности никакой. Прошлое представлено практически исключительно в виде записок про очередные тайные эксперименты и жуткие преступления, что, несмотря на стиль под эпоху, отдаёт дешёвыми ужастиками категории Б. Скримеры редки, убоги и нелепы. Даже атмосферы запустения и тревоги, как таковой, нет, особенно когда локации меняются на какую-то футуристику. Откуда, например, в брошенном университете в 1966 году дверь С ЛАЗЕРАМИ?
- Возможно, это кажется вам нелогичным, но у игр свои условности.
- Какие условности надоумили вас ввести чекпоинты где попало во всяких удалённых местах в виде игровых автоматов в туалетах? Или возможность делать для восстановления здоровья бинты из попадающихся по пути тряпок и липкой ленты? Это же чёртов медицинский университет! Там же по определению должны быть бинты!
- Ээээээ... Ну... Мы сначала думали, что это будет игра в жанре survival... Мы хотели сделать элементы крафта... Весьма ограниченные... элементы...
- А тогда зачем вы сделали инвентарь на 12 ячеек? Его же физически невозможно заполнить.
- Ну, это, может быть, и так, но квадратный инвентарь удобнее...
- А нижняя строка, в которую надо переносить предметы для постоянного использования, а не единичного – это тоже удобно?
- Для тестинга – очень. А, черт...
- Ага, проговорились, мерзавцы!
- Послушайте, но должно же было вам хоть что-то понравиться в игре!<,/p>
- Не поверите – первый раз на моей памяти, когда мне вообще ничего не понравилось! Впрочем, нет, вру... Актёры на диктофонах озвучены неплохо. Хотя этот психопат-учёный своим беспрерывным сумасшедшим хохотом быстро взбесил. Но это, пожалуй, всё.
- Ч-что, даже музыка?
- Она там была? Не знаю, я не запомнил.
- Ну, может... хотя бы стиль локаций?
- Это тот, что вы украли из "Биошока", вплоть до шрифтов?
- Э... Ладно, не будем об этом. Но у нас же в игре есть несколько "испытаний", фактически – полноценные дополнения! Они проработаны гораздо лучше. Что о них скажете?
- Ничего. Я их не прошёл. Я и до конца вашей игры не прошел.
- Это почему же?
- Потому что когда я наиграл до шести часов и понял, что это только середина, меня переклинило, и я удалил игру.
- А вот это вы зря! Если бы вы доиграли, то тогда!..
- Увидел бы то же самое! Ваша игра – это очередной паршивый инди-хоррор с сюжетом дешёвого ужастика, который рядится в одежды серьёзной игры и забивает действие скучными, банальными и неправдоподобными квестами в сереньком и скучном окружении, да ещё с неудобной механикой и плохой оптимизацией!
- Можете думать что хотите, но тысячи сыгравших людей считают по-другому! Они оценили наш труд! И ваше мнение для нас ничего не значит.
- Я знаю. Но, возможно, для вас кое-что будет значить мнение моего друга, которого я привёл...
- А... А! Что вы... Что вы делаете! Положите топор! Зачем вы его взяли! Помогите! Помогите!!!
- Подойди сюда! Сейчас ты узнаешь, что такое хоррор и удобная игровая механика! Давай попрыгаем с тобой через столы и посмотрим, у кого лучше физика! Как насчёт игровой задачки "добеги на время до лифта"! Ха-ха-ха-ха-ха-ха, ахахахахахаха, хаааааа-хахахахаха!!!!
- Помогите! Кто-нибудь! В офисе сумасшедший!!!
- А вот и Джооооониии!..