24.05   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Culpa Innata
(Презумпция виновности) (.PC)
Momentum AS / Momentum AS, 2007
Акелла / Акелла, 2007

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

Автор рецензии: Chapaevec.

Либеральная утопия со знаком минус

Легче вообразить конец света, чем конец капитализма.
Безымянный автор


Предварить обзор на данную игру необходимо небольшим эссе, которое ярче раскрывает постановку проблемы в ней, которую я считаю ключевой: насколько связаны утопия и антиутопия? Вопрос может показать странным, а между тем, в современной литературе есть давний спор, вызванный точкой зрения, которая различает антиутопию и так называемую "дистопию". Согласно ей, антиутопия – это изображение нереализованной, извращённой утопии, притворяющегося идеальным неидеального общества, которое за построение благополучия требует лишения определённых прав. А вот полная противоположность утопии с торжеством неприкрытого и нескрываемого властью негативизма, возобладавшим из современных не-утопических тенденций, таких как кризисы, войны, нищета, анархия, произвол и т.п. – это "дистопия". Различие это связано с тем, что традиционные антиутопии типа "Мы" или "1984" представляли собой критику тоталитарных практик ХХ века – обществ, которые строили утопии, и их целью было, во многом, неверие в построение утопии как таковой и обоснование вредности её существования.

Лично на мой взгляд, это разделение дело совершенно лишнее и ненужное, сам этот спор весьма интересен, ибо ставит проблему, что вообще считать антиутопией? Ведь даже классические антиутопии, а тем более позднейшие, имели куда больше плюсов, чем наша сегодняшняя жизнь. Нередко они рисовались как общество, которое объединяет высокий уровень жизни, реализация свобод, социальное благополучие, минимальное неравенство и т.д. И лишь в определённый момент появляется конфликт и оказывается, что общество имеет неустранимый внутренний порок. К такого рода антиутопиям относится ряд произведений, где государство, даруя людям огромные блага, лишает общество определённой свободы. В "Этом идеальном дне" Айры Левина это индивидуализм, в "Эквилибриуме" – эмоциональность, в "Будущем" Глуховского – продолжение рода, в "Вертикальном мире" Роберта Силверберга – наоборот, отказ от детей. Спор связан с местом самой идеи утопии в ХХ веке, когда в лучшее общество верили и пытались его построить на практике. Показательно, что вместе с падением "коммунистического тоталитаризма" вскоре в искусстве полностью исчез и жанр утопии, и противостоящей ей обличительной "антиутопии". А вот жанр дистопии – в смысле открыто неблагополучного общества – не только не исчез, но и расцвёл пышным цветом. Причём все подобные общества при внимательном рассмотрении оказываются исключительно капиталистическими – в связи с полной и окончательной победой капитализма не только в мире, но и в общественном сознании – а также всё большим проявлением его негативных черт. К ним можно отнести ряд не только серьёзных произведений, но и множество современных блокбастеров, примеры которых каждый назовёт и сам.

В то же время, любое общество намерено отстаивать себя как лучшее, поэтому вопрос о "фальшивой" утопии гораздо интереснее. А в современности, где капитализм – это, фактически, единственный способ представления реальности, такая утопия может быть только реализацией наилучшего либерального капитализма современности, с его высоким уровнем жизни, развитой демократией, обществом потребления, политкорректностью и либеральными практиками в политике и экономике. И если начать искать в искусстве такого рода примеры, то окажется, что очень многие классические антиутопии – это аналогичная критика капитализма, который тоже исторически претендовал и претендует на звание наилучшей системы. Ещё на заре зарождения общества потребления появился "О дивный новый мир" Олдоса Хаксли – по существу, жестокая сатира на капитализм 1930-х, который в книге до предела развил тогдашние его тенденции. Касался этой темы и Брэдбери, который описывал, по сути, потребительский рай с примитивной культурой и жестокой репрессивной практикой, правда, делая, в основном, акцент на технократии. Наиболее же чистым подобным образцом я считаю "Хищные вещи века" Стругацких – мир, в котором полностью удовлетворены все материальные потребности, но при этом деградировали потребности духовные, из-за чего общество постепенно впадает в апатию и увлекается разного рода "адреналиновыми наркотиками". Изданная ещё в 1964 г. книга во многом предугадала современное "общество потребления". Когда же появилось развитое общество капитализма первого мира, появились антиутопии и об этом. У нас подобным представителем жанра можно назвать "Будущее" Глуховского, где жизненно богатая Европа и нищие государства вокруг впрямую срисованы с современности, хотя очевидно, что к моменту технологического развития, показанного в книге (в 23 веке вся Европа застроена одним гигантским небоскрёбом!!!) мир вряд ли будет так похож на современный. А один из наиболее интересных образцов этого жанра – роман Ж.-К. Рюфена "Глобалия". Это открытая сатира на современный либерализм: мир, в котором победили рынок, представительная демократия и политическая свобода, причём победили настолько сильно, что теперь вся жизнь государства строится на поголовном конформизме, а инакомыслящие получают право на свободное мнение после строго определённой процедуры регистрации и следования правилам выражения этого свободного мнения. Культура деградировала и заменена плясками вокруг лжеискусства, власть сосредоточена в руках госбезопасности и корпораций, а общество представляет собой идеальных конформистов – бедноватых, но послушных и охотно всё потребляющих.

И вот именно "Culpa Innata" (с латыни – "первородный грех", у нас неудачно переведено как "презумпция виновности") – это интересный пример изображения подобной "анти/утопии" современного капитализма в играх. При этом она появилась в период его высшего расцвета, в 2007 г., перед самым мировым кризисом, когда негативные последствия в виде стагнации, падения уровня жизни, ликвидации социальных гарантий и угрозы мировой войны и вообразить было тяжело. Это – игра турецких разработчиков, сделанная по мотивам дилогии известной турецкой писательницы, философа и экономиста Алев Алатлы "Кот Шрёдингера". И хотя мне так и не удалось найти даже краткого пересказа сюжета книги, изображённый там мир, похоже, перенесён в игру в точности.

Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata

Описание его таково: с 2010 по 2023 год мир пережил глобальную дезинформацию СМИ, многочисленнейшие восстания и революции, очередную ядерную катастрофу в Квебеке, Великую экономическую войну – аналог Третьей мировой. В результате к 2047 году всей Европой, а также обеими Америками правит единое мировое правительство Всемирного Союза, которое поставило в принцип организации власти эгоизм как ведущий принцип экономического и социального мышления. Обнаруженный "ген эгоизма" позволяет отбирать лучших для организации этого общества. Альтруизм не одобряется, брак социально отменен, царствует сексуальная свобода отношений, дети воспитываются только в специальных центрах, налоги и зарплаты заменены кредитами соответственно социальному уровню граждан, а в основу их жизни положена шкала HDI (Human Development Index) – своеобразный вариант ныне существующего Индекса человеческого развития. Приоритетом её является эгоизм личности, жадность, законопослушность, научное мышление, приверженность научно обоснованному образу жизни, а также здоровье, финансовое состояние и перспективность человека как профессионального кадра в целом. HDI определяет положение в иерархии общества, доведя до предела общественную коммодификацию. Эти меры позволили достичь высоких результатов. Всемирный Союз – царствие высокого благополучия: всем обеспечена высокая продолжительность жизни, давно отсутствуют тяжкие преступления, вредные привычки стали нонсенсом, правилом стал высокий уровень благосостояния. Однако за пределами Всемирного Союза остались так называемые "страны-изгои", крупнейшими из которых являются Россия, Индия и Китай, в которых процветают нищета, бандитизм, беспредел и вымирание. Союз принимает иммигрантов из них, но только в случае обнаружения здоровых генов эгоизма и прохождения теста на отсутствие у них враждебных намерений к Союзу и врождённой агрессии. Таков показанный нам мир. И лишь начальные титры внушают беспокойствие: кто-то неизвестный нам говорит о страшной тайне этого нового мира, его вырождении и угрозе через 1000 лет превращения Солнца в сверхгиганта из-за истощения водорода, что приведёт к гибели жизни на Земле...

Сама завязка сюжета заключается в том, что в России убивают гражданина Союза – вчерашнего русского иммигранта Василия Богданова. Это исключительный случай, поэтому расследование убийства поручается служащей в Иммиграционной академии офицеру Глобальной сети мирового порядка – девушке Феникс Уоллес. Правда, вместо отправки на место преступления и осматривания трупа она почему проводит исключительно осмотр квартиры Богданова, а также опрос друзей и знакомых убитого, что, впрочем, все равно приведёт нас к раскрытию преступления. Таким образом, по жанру перед нами – вполне классический сюжетный детектив в рамках научной фантастики с определённым налётом постмодернизма.

Геймплей представляет собой детективное расследование, которое напоминает симулятор полицейского, а в паре мест – даже популярный "The Sims". Расследование проводится в реалистичной манере и делится на "дни", чья продолжительность определяется количеством перемещений по активным точкам на карте, длиной диалогов и мелкими побочными действиями. Сколько вы их сделаете, за столько наступит вечер, а следующее утро будет только если лечь в постель. В течение же дня Феникс, в основном, надо опросить ряд свидетелей по делу. Допросы здесь ограничиваются одним разговором с человеком в день, во время которого можно задать ему не более 4-5 вопросов из выпадающих вариантов. Но несмотря на то, что диалогов здесь крайне много и на довольно разные темы, нащупать основную сюжетную линию среди них не так уж сложно – достаточно спрашивать героев по теме расследования. А даже если вы что-то и пропустите, не беда – расспросить героя можно и завтра.

Диалогами всё, впрочем, не исчерпывается: для сохранения динамики здесь есть внезапные вызовы посреди разговора, что нарушает план действий, обыски, посещения разных мест для проверки, а также выполнение побочных заданий – например, проведение экзаменов в академии, вечерние посиделки с подружкой, свидания и покупки новой одежды. Всё это, кстати, сюжетно определено, и отказаться от этого нельзя. Однако благодаря весьма простой схеме разговора и классическому взаимодействию с предметами всё это проходится довольно легко. Простоту геймплея облегчает и то, что уровней в игре, как таковых, нет – всё действие совершается на одной карте города Андрианополиса, где открываются-закрываются нужные зоны посещения. Определённое время придётся уделить работе за компьютером в своём офисе. Взаимодействие с предметами здесь довольно частое, как в классическом квесте, но, в отличие от многих других игр такого рода, здесь весьма простые и логичные загадки, которые редко вызывают затруднение. Иногда всё это прерывается не особо нужными и довольно простыми головоломками в стиле "собери пазл".

Изредка может встретиться пиксельхантинг – подсветка зон тогда не была популярна, так что вы можете пропустить какой-нибудь журнал с рецептом самодельного клея или долго нащупывать маленькую пулю на столе, прикрытую тряпкой. Сильно облегчает жизнь универсальный коммуникатор – носящаяся за ухом гарнитура "пи-эй": она здесь телефон, карта, инвентарь, дневник и выход в главное меню. Во многом помогает и дневник Феникс, где есть подсказки и указания на дальнейшие действия – не самый частый случай в квестах, где обычно дневник есть, но он совсем не нужен. Тем не менее, застрять и в этой игре вполне можно: так, я со стыдом обнаружил, что целых две недели не догадывался зайти в ночной клуб, потому что он работал ночью, а я в это время ложился в постель.

Единственные серьёзные сложности связаны здесь с побочной сюжетной линией, которая вплетена в повествование. Реализована она вообще, на мой взгляд, не слишком удобно. С самого начала нам подкидывают довольно странную информацию, которую мы вынуждены собирать. Постепенно становится понятно, что кто-то оставляет нам знаки. Необходимо, в частности, вбивать цифры-коды на расположенные по городу терминалы, которые в ответ будут выдавать многозначительные и малопонятные лозунги. Однако с этими кодами авторы перемудрили, и без прохождения довольно трудно окажется потом ими воспользоваться. Только это откроет нам проход (который тоже найти не легче) и пустит нас в довольно странное путешествие по миру, в одной из локаций которого создатели, кстати, ошиблись с управлением, и даже ходить по ней будет весьма сложно. Довольно простой уровень прерывается нудными и ненужными пазлами, один из которых вывел меня из себя, когда оказалось, что авторы забыли функцию сброса набранного, и пришлось проходить его с сейва. Всё это делается для того, чтобы Феникс познакомилась с местным обществом оппонентов. Однако никакого практического влияния на сюжет это не окажет, поскольку оппоненты заявят, что её час узнать обо всём ещё не пришёл – и отправят магическим нокдауном в постель. Учитывая довольно простое прохождение основной линии, эта вторая смотрится весьма странно и оставляет одни вопросы.

Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata

Остаётся добавить, что хотя она обязательна для прохождения, игра – нелинейная и позволяет нам доходить до финала разными путями. В целом, "Culpa Innata" с её квестовыми задачками, опросами и перемещениями очень напоминает своего идейного предшественника – игру "Blade Runner", что неожиданно получает подтверждение в явной пасхалке – допросах за детектором лжи кандидатов в иммигранты, которые очень напоминают знаменитый тест Войта-Кампфа на эмпатию.

Основной геймплейный элемент – диалоги – здесь реализован очень хорошо. Диалоги тут длинные, подробные, прописаны ярко и живо, а произносят их на удивление разнообразные и прописанные персонажи, с многими из которых можно иногда выбирать разные линии поведения. Литературная продуманность этих диалогов на голову выше многих обычных игр, а качество актёрской озвучки безукоризненно. Это подкрепляется режиссёрской сменой планов и иногда даже роликами. Часто кажется, что ты попал в интерактивную виртуальную реальность. В этих диалогах не только развивается сюжет, но и во многом открывается та картина мира на её самом низшем, бытовом уровне. Делается это и другими средствами: например, Феникс иногда мучают сюрреалистичные сны, которые отражают её страх во время Великой Мясорубки – местного кровопролитного восстания, захватившего метрополию перед утверждением Нового Мирового Порядка.

К сожалению, богатые диалоги являются одновременно и основным недостатком игры. Их слишком много, и все они идут в видеороликах, а ролики здесь оформлены в интерактивной форме, и, увы, пропустить их можно только всей веткой сразу – прощёлкивать их, читая лишь субтитры, не получится. Поскольку нередко в диалогах бывает что-то важное, пропускать их не рекомендуется – но это сильно затягивает игру. Это противоречие, увы, авторы не решили.

Постигать этот мир в его, в общем-то, обыкновенности, оказывается не менее интересно, чем вести расследование, тоже достаточно закрученное. На протяжении развития сюжета отношение ко многому показанному в игре не раз может поменяться. Личные драмы героев, на которые даются упоминания, сопряжены с проскальзывающими тут и там намёками на их явное личное неблагополучие. Многое из мироустройства, показанное вскользь, общим планом, как само собой разумеющееся, может удивить или даже покоробить. Так, жителю страны-изгоя вряд ли бы понравилось всеобщее отношение героев к ним и их странах, заключающееся, в основном, в снисходительном презрении.

Собственно, несмотря на вполне удачную реализацию детективного сюжета, именно изображённый мир и вызывает здесь наибольший интерес, поскольку постепенно к нам приходит понимание того, что утопия Всемирного Союза – это, по существу, отражение либеральной утопии начала XXI века, которая в значительной мере была реализована. Игра берёт ряд тех элементов прогресса, что считаются ныне определяющими для благополучия, и на живом примере показывает их сомнительность. Здесь запрещён брак, и потому родителей называют "биологическими родителями", а любовников – "постоянными партнёрами". Многочисленные частные фонды Всемирного Союза заботятся о правах в странах-изгоях... не бедных и угнетённых людей – а вегетарианцев, заключённых и окружающей среды. Здесь запрещены алкоголь, табак и мясо, что не мешает ввозить их контрабандой скрытым преступникам. Общество лишено какого-либо неблагополучия, но в основу карьеры поставлена полезность государству. Вся культура и досуг, которые мы увидим, сводится к посещению клубов, ресторанов, тренажёров и постоянной смене сексуальных партнёров. Политика иммиграции здесь, по существу, несмотря на демократические и гуманные лозунги, основана на генетической врождённости и психологической предрасположенности – как будто социальных условий для преступности не существует. При пропаганде охраны окружающей среды в игре, очевидно, нет ни одного настоящего растения – глядя на любые из них, Феникс с гордостью говорит об их искусственном происхождении, ведь так и проще, и удобнее; и даже целый центр города отдан под торговый комплекс в стеклянной пирамиде, сильно напоминающую стеклянные небоскрёбы из "Глобалии" Ж.-К. Рюфена. С нею, кстати, игра совпадает даже в частностях: так, здесь есть момент, где Феникс удивляется, что Богданов до сих пор пользуется шариковой ручкой, а не компьютером – в "Глобалии" тоже есть очень похожий эпизод, в котором главный герой никак не может купить ручку и находит её только в детском магазине. И вот так возникает главный вопрос, незаметно положенный в основу игры: если показанный здесь мир на самом деле несовершенен, то насколько совершенно наше общество?

Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata

А это вопрос весьма неоднозначный, поскольку главное противоречие игры – её недосказанность и отсутствие полноценной экспозиции. Несмотря на то, что весь сюжет мы постигаем местное мироустройство, узнаём мы о нём, на самом деле, весьма и весьма мало. Рассказ о странах-изгоях упирается исключительно в утверждение, что там страшная жизнь, однако любая конкретика упирается в описание нищеты и беспредела или упоминание проблем с ядерной энергией в России – больше никакой информации не даётся. С Союзом тоже не всё понятно. Нам довольно кратко рассказывают историю его появления и основные принципы его существования. Не совсем понятно, как тут комплектуется политическая власть – есть лишь упоминание, что Союз управляется выборными представителями наивысшего ИД, то есть, по сути, здесь классическая олигархия. Наконец, неясно само экономическое основание этого строя. Если люди достигли таких высот в материальном обеспечении при отмене налогов, то за счёт чего, так сказать, банкет? Кто здесь работает? Тут же даже в подземке метро пусто как на Луне. Увы, основа экономики – это очень распространённая сюжетная дыра большинства подобных утопий. И наконец, даже толком непонятно, действительно перед нами диктатура и общество угнетения?

Достоинство игры в том, что она даёт нам возможность не прочитать в книге открытым текстом достоинства и недостатки этого мира, а буквально прожить их самому – в шкуре обычного человека. За счёт игроизации порядки мира воспринимаются очень постепенно и нередко даже неосознанно – ведь реальность внешне выглядит благополучно. По существу, перед нами прошло довольно мало негативных явлений этого мира, о которых большинство героев даже не догадывается: непривычное для нас царство единомыслия, весьма спорное обоснование внутренней политики на основании генетики, социальная ксенофобия, равнодушие к семье, намёки на переписывание истории, противоречия в мироустройстве – по существу, это всё. Во многих отношениях мир этой игры нарушает все штампы антиутопии. Так, несмотря на довольно сильные органы госбезопасности, здесь не показано никаких особых репрессий и инструментов контроля – даже право на допрос Феникс получает с большим трудом. Намёки на гнилость данного социума тоже весьма и весьма косвенные. Даже нормы, поставленные этим государством, нельзя назвать непреодолимыми: Богданов при низком ИД спокойно вёл дружбу с Приверженцами, при уважении к сциентизму никто не запрещал выбирать религию, эгоизм провозглашён определяющим принципом, но никто в целом не запрещает жить с любимым человеком как с фактической семьёй. По сути, этот мир по-настоящему лишён внутреннего конфликта, о котором нас декларативно предупреждали в начале, и всё, что тут есть из негативных тенденций – это лёгкая личная неудовлетворённость от недостатка индивидуальной свободы, желание обогащения – и заявление оппонентов-подпольщиков об отсутствии развития у общества, что, кстати, ещё надо доказать. А учитывая открытым текстом вставленные упоминания о переписывании истории в этом мире и отсутствие достоверной информации о странах-изгоях, игрок волен делать самые разные предположения.

Возможно, на всём этом предполагалось сосредоточиться во второй части. "Culpa Innata 2: Chaos Rising" разрабатывалась авторами первой игры как её непосредственное продолжение. Действие должно было происходить в России, куда в финале игры отправилась Феникс. Именно с этим были связаны многочисленные логические вопросы и оборванные сюжетные линии первой части – и главным был, конечно, вопрос о Предназначении нашей героини. Во второй части также предполагалось улучшить графику и нелинейность. Увы, несмотря на анонсированный в 2009-ом выход, скрины и пару комиксов в DLC, проект был без объяснения причин заморожен буквально через год-два и, скорее всего, не выйдет уже никогда. Так что отгадок и сути "первородного греха" Всемирного Союза мы уже не узнаем.

И тем не менее, у многих прошедших игру этот мир оставил чувство смутного беспокойства, сомнения или даже неприятия. Почему если здесь провозглашено царство эгоизма, люди в массе отнюдь не выглядят эгоистичными, жадными и своекорыстными? Почему при пропаганде экологии и вегетарианства мы не видим ни настоящих растений, ни даже искусственных животных? Почему каждому претенденту из стран-изгоев даётся право на экзамен по получению гражданства Союза, но фактически экзамен проходят профессиональные медики, программисты и обеспеченные люди? Откуда такое трогательное единомыслие в мире без пропаганды? Может быть, здесь просто некому представить другую точку зрения? "Ген эгоизма"? Смахивает на расистскую псевдонауку. Почему Союз так бесцеремонно не позволяет странам-изгоям эксплуатировать мировые богатства, что даже оккупировал целые области на мировой карте? Эти и многие другие вопросы постоянно появляются во время прохождения, вызывая интуитивное недоверие к показанной картине мире, несмотря на всю её внешнюю привлекательность. Тем самым, "Culpa Innata" заставляет думать, играя на том, на чём обычно сыграть очень тяжело – на недосказанности. В этом, на мой взгляд, одно из сильнейших достоинств игры – любая антиутопия показывает человека, который осознал недостатки системы и активно ей противостоит. Игра же показывает такую систему изнутри, глазами непосвящённого, заставляя нас самих решать, правильно ли такое общество или нет – то есть, призывает думать о проблемах и несправедливостях показанного мира. А так как показанный в игре мир – по существу, наш мир, игра заставляет задуматься о нас самих. Тем самым выполняется классическая функция антиутопии как романа-предупреждения и критики современности.

Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata Презумпция виновности / Culpa Innata

Единственная однозначная проблема здесь – техническая часть игры. Когда в 2007 г. она только появилась, практически все, похвалив её сюжет, указали на очень устаревшую графику. Действительно, бывший в 2001 г. на весьма приятном техническом уровне проект спустя шесть лет мало чем мог похвастаться: разрешение под 1024х768, сильная контурность, анизотропная фильтрация, местами довольно неестественные движения персонажей. От исполнения 2001 года игра далеко не отошла. И всё же сейчас, когда вопрос о гонке за высокими технологическим нормами давно не стоит, "Culpa Innata", в целом, смотрится пристойно – и уж точно не настолько плохо, чтобы затмить сюжет и философскую часть. К тому же фокусирование на проведении диалогов позволило авторам сделать акцент на прорисовке лиц и их анимации – и хотя последняя тут весьма скромная, грамотное её использование для отображения эмоций персонажей и смена ракурсов производят приятное впечатление, вызывая аналогию с интерактивным кино. К сожалению, в игре не самое удобное перемещение по локациям: нам дали полустатичную камеру, которая меняет угол обзора при перемещении, причём переход на локацию проходит только по стрелке. Во-первых, это не особо удобно; во-вторых, Феникс приходится частенько бежать до нужного угла (хорошо хоть, выход "в дверь" можно сделать по щелчку). Но зато нельзя не отметить отличную режиссуру в некоторых роликах, вполне прописанную кинематику персонажей и неплохой дизайн окружающего мира, сделанный в духе нынешнего интерьерного постмодерна. Всё это позволяет сильно сгладить недостатки графики и поднять визуал начала 2000-х до уровня более-менее взрослой новеллы. Способствует этому и музыка, и хотя меня смутило большинство композиций с их неуместными восточными мотивами, некоторых из них, особенно включающие электронные или эмбиент-элементы, весьма неплохи.

С момента выхода игры прошло 10 лет – значительный для человека срок. В том числе для игроиндустрии. Когда игра вышла, её справедливо оценивали как развитие лучших тенденций квестового жанра, заложенных в "Blade Runner", "Tex Murphy", "The Longest Journey". И это правда, но, увы, сейчас уже сложно найти сравнимое по глубине и исполнению творение в данном жанре. Но если с жанром всё довольно сложно, то вот с философией игры всё оказалось тоже непросто. Те же 10 лет сильно подорвали, если не опровергли, веру в либеральную утопию. Будущее уже всерьёз не рассматривается как благополучное даже в самых благополучных странах. Так что возникает очень большой вопрос, насколько будет реализуемо это прекрасное будущее, нарисованное в "Culpa Innata"... И не факт, что человечество вместо преодоления этих проблем не выберет напротив, практику угнетения – как оно и сделало, собственно, в первой половине ХХ века, когда фашизм был закономерным ответом на кризис политического и экономического мирового устройства. Потому что в современности легче представить себе смерть от превращения Солнца в сверхгиганта, чем смену капитализма с его противоречиями на что-то кардинально другое.

Подытоживая, "Culpa Innata" – это отличный и добротный квест с продуманным сюжетом, яркими персонажами, жизненностью свой концепции и приятным геймплеем. Но всё же самое ценное в ней – это сложный вопрос о философии современного культурного мифа, нынешней востребованности утопии и связи её с нашей нынешней реальностью. Всё это достигается за счёт редких способов игрофикации, практически не имеющих серьёзных аналогов. И даже отсутствие продолжения в какой-то мере добавляет игре плюсов, заставляя игрока отвечать на поставленный вопрос самостоятельно. "Culpa Innata", несмотря на свои технические недостатки и буквальную половинчатость сюжета, – бесспорно, уникальный образец квестостроения, свидетельствующий о достижении играми уровня серьёзного искусства и политического осмысления.


[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...