"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения - Alex_ASP, 22:33 (MSK), 21.01.26 [*]
С компанией DigixArt мы знакомы главным образом по интерактивному фильму "Road 96", вышедшему пять лет назад, и по его более свежему приквелу. После релиза разработчики не теряли времени даром и работали над новым проектом, в котором сама идея интерактивных фильмов вывернута наизнанку. Действие "Tides of Tomorrow" происходит на планете Элинд после экологической катастрофы. Кругом горы пластика, пластик этот проникает в организм людей и является источником болезни, медленно но верно убивающей людей. Лекарство от неё ищут тайдуокеры – люди, периодически появляющиеся из океана и имеющие одну особенность – они могут видеть эхо событий, происходивших с их непосредственными предшественниками. В самом начале вам предложат выбрать, за кем будете следовать, кто ваш предшественник. Ваш друг, который будет проходить эту игру раньше, может кинуть вам свой личный идентификатор, и тогда вы будете видеть, какие решения он принял, а свой идентификатор вы можете кинуть своим друзьям. Вы можете выбрать случайного предшественника, или подобрать его по тем характеристикам, которые вам кажутся интересными. А далее будете не в конце игры видеть экран "так поступило столько-то процентов игроков", а именно жить в решениях предшественника: к примеру, нельзя будет пройти там, где предшественник отрезал путь тем, кто за ним гнался – нужно будет либо искать обход, либо восстанавливать разрушенное, да и отношение к вам местных жителей во многом будет зависеть от того, что ваш предшественник сделал. На разные действия будут требоваться ресурсы, которые придётся подбирать по ходу приключения. Что-то можно использовать самим, а что-то можно припрятать для последователей, немного облегчив им прохождение. Может, звучит не очень понятно, но если вы попробуете демку, то сообразите, что к чему. Русский язык – в наличии, так что оправдание от непросмотра демки может быть только одно – если вы сидите на лимитированном интернете, поскольку качать придётся порядка 7 ГБ.
Визуально – яркий красочный вид от первого лица, управление – клавиатура плюс мышь. Местами встречается стелс и экшн-убегание, но совсем умереть не дадут, автоматически откатив чуть назад. В целом, идея довольно любопытная, поскольку у вас и друзей прохождения будут отличаться. Как получится по факту – узнаем 22 апреля, когда выйдут версии для PC, PlayStation 5 и Xbox X|S. Есть трейлер с русскими субтитрами (включите при необходимости).
"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]
- Автор
- Сообщение
-
Не в сети
- Доставщик новостей
- Сообщения: 9184
- Зарегистрирован: 06 июл 2009, 18:03
"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]
-
Не в сети
- Всемогущий Квестун
- Сообщения: 4457
- Зарегистрирован: 01 фев 2007, 19:52
- Откуда: Московская область город Истра
"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]
То есть обязательно нужен друг а один ни как? И вместо друга если его нет ИИ играть не может?
_________________
Люди глупы, и, если правдоподобно объяснить, почти все поверят во что угодно. Люди глупы и могут поверить лжи, от того, что хотят верить, будто это правда, или от того, что боятся знать правду.Оттого их легче обмануть
"Первое правило волшебника"
Люди глупы, и, если правдоподобно объяснить, почти все поверят во что угодно. Люди глупы и могут поверить лжи, от того, что хотят верить, будто это правда, или от того, что боятся знать правду.Оттого их легче обмануть
"Первое правило волшебника"
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 2432
- Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42
"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]
Идентификатор друга не обязателен. Играть будешь один, это однопользовательская игра. В самом начале можешь выбрать кого угодно в качестве предшественника - их там много, ограничений нет, да и, если честно, никогда не узнаешь, это был реальный игрок или какой-то дефолтный задуманный создателями и выданный за живого человека. Просто будешь видеть его наклонности: командный игрок или эгоист, ещё был какой-то второй параметр, сходу не вспомню. По ходу дела могут сказать, что он не пошёл по этому пути - выбери кого-нибудь другого. То есть, разновариантность изначально прописана, но есть возможность её немного упорядочить. Допустим, предшественник взорвал мост - ты его починил - тот, кто пойдёт за тобой, опять его взорвёт – это если совсем упрощать. Я так понимаю, это сделано для привлечения игроков, посмотревших игру у стримеров: он проходит, оставляет свой код, а ты вроде как идёшь по его следам и сталкиваешься с последствиями его решений. То есть, при втором прохождении видишь не то же самое, а что-то другое. Скажем, он спрятался в правый шкаф. Охранники между собой будут переговариваться примерно так: "Мамой клянусь, я в прошлый раз слышал шуршание в правом шкафу" и пойдут его проверять, поэтому тебе надо спрятаться в левом шкафу, а если спрячешься в правом - они тебя найдут. Ну или твой предшественник может чуть раньше уболтать кого-то отменить патрули, и тогда вообще не надо прятаться в шкафах. То есть, ты всегда идёшь либо за каким-то рандомным персонажем, про которого ты ничего не знаешь, либо за стримером, стрим которого ты видел и знаешь, как он поступил, и видишь те же поступки в игре. С точки зрения механики, TellTale Games тебе бы выдали, что 25% спрятались в правый шкаф, 25% в левый, 50% уболтали убрать патрули - здесь вместо этого просто срабатывает решение предшественника. Такое вот переосмысление самого механизма журналирования принятых решений.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя