Dark Grim Mariupolis
Модераторы: Leo, Lonesome, Java
- Автор
- Сообщение
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Dark Grim Mariupolis
Робот по имени Тор однажды пришёл в бар, но у него совсем не было денег. Казалось бы, привычная ситуация, из которой с лёгкостью может найти выход даже не подкованный в хитросплетениях человеческих и роботических отношений робот (или человек). Тем более Тор не просто какой-то робот, он — детектив и музыкант. И по совместительству — как и практически все герои адвенчур — пройдоха. Не стоит в нём сомневаться — Тор, конечно, нашёл решение этой проблемы, но вместо пива он выпил странный коктейль, а вместо гуляк на окраине города встретил гигантского пса. Возможно, в другой реальности это было бы в порядке вещей, но в этой Тор явно попал в какую-то переделку.
Dark Grim Mariupolis - это квест, в котором есть как взаимодействие между предметами, так и головоломки на отдельных экранах. Впрочем, для бывалого квестофила они вряд ли покажутся сложными. Над данным проектом наша маленькая команда, состоящая из двух человек, занималась с осени 2014 года. За это время нам удалось, как мне кажется, создать самобытную вещь, содержащую в себе необычную смесь из сеттингов нуара, античной и скандинавской мифологии.
Данный топик был создан для того, чтобы игру оценили те, кто играет в квесты. Изначально игра появлялась на русскоязычных инди-дев ресурсах http://gamin.me/posts/17782 и http://kolenka.su/blog/vanity/dark-grim ... -beta.html, однако бывалых игроков в квесты среди тех, кто принимал участие в тестировании, не оказалось. Хотя игра уже пережила процесс релиза, данный релиз является не окончательным. Мы планируем до конца года сделать англоязычную локализацию. Но чтобы игра не ограничивалась лишь одной локализацией, мы хотели бы чтобы люди, которым нравятся квесты, опробовали данную игру и, возможно, своими отзывами и советами помогли бы нам сделать данную игру лучше.
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=LEFJWWsWruI
Скачать игру можно по следующей ссылке: http://gamejolt.com/games/dark-grim-mariupolis/73246
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 3027
- Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32
Re: Dark Grim Mariupolis
Диалоговый интерфейс ужасно неудобен своей невозможностью использовать мышь для выбора реплик. Очень много текстов, в которые нужно вникать, при этом нет мотивировки, интриги, которая бы втянула в игровой процесс. Задания типа я тут сижу, а ты сбегай и сделай для меня. Какой-то баг с заполнением рапорта - получается вызвать окно через раз на третий. На этом я сломался.
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
Спасибо за отзыв.
Единственная часть игры, сделанная не мною. Уже под конец разработки я стал убеждаться в том, что желательно делать управление игры или мышью или полностью клавиатурой, но не хотелось ничего менять. Попробую разобраться с этим.Диалоговый интерфейс ужасно неудобен своей невозможностью использовать мышь для выбора реплик.
Понимаю, есть такое в игре. Впрочем, то, что герой детектив ещё не делает историю детективом. Хотя я не являюсь сценаристом игры, думаю, не сильно погрешу против истины, если скажу, что игра про повседневность, пусть и очень странную. А от повседневности вряд ли приходится ожидать какой-то мотивировки сверх стандартных потребностей.Очень много текстов, в которые нужно вникать, при этом нет мотивировки, интриги, которая бы втянула в игровой процесс.
Персонажи Мариуполиса действительно весьма ленивы, и даже готовы пожертвовать некоторыми своими вещами, лишь бы только не делать то, чего они якобы хотят. Резонно. Поговорю об этом со сценаристом. Хотя, насколько я понимаю, это вписывалось в концепцию того, что "как бы ничего не происходит, но где-то за горизонтом творятся странные и даже страшные вещи".Задания типа я тут сижу, а ты сбегай и сделай для меня.
Здесь поподробнее. Тор просит заполнить рапорт, заполняет, затем Шеф говорит ему, подходит рапорт или нет. Если нет, то Тор подходит, просит заполнить рапорт и... ничего? Странно.Какой-то баг с заполнением рапорта - получается вызвать окно через раз на третий.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 3027
- Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32
Re: Dark Grim Mariupolis
Тор просит заполнить рапорт, и экран с рапортом не появляется. Просить приходится дважды или трижды, чтобы экран рапорта появился. Может, задержка какая-нибудь длительная происходит - не знаю.
-
Не в сети
- Квестунчик
- Сообщения: 125
- Зарегистрирован: 01 янв 2009, 03:13
- Откуда: Пермь
Re: Dark Grim Mariupolis
у меня все с первого раза нормально работает.Гoсть2 писал(а):Тор просит заполнить рапорт, и экран с рапортом не появляется. Просить приходится дважды или трижды, чтобы экран рапорта появился. Может, задержка какая-нибудь длительная происходит - не знаю.
Стилистически классная игрушка!
От иногда излишних диалогов начинаешь уставать...
Можно иконку "карты" вставить в инвентарь, чтобы не переться через несколько картинок
Успехов Вам ! Квест хорош!
-
Не в сети
- Квестунчик
- Сообщения: 125
- Зарегистрирован: 01 янв 2009, 03:13
- Откуда: Пермь
Re: Dark Grim Mariupolis
Застрял на починке робота-колонки - что там вообще надо добиться ? Просто логику не понимаю ...
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
Спасибо.Стилистически классная игрушка!
Хм, можно, конечно.Можно иконку "карты" вставить в инвентарь, чтобы не переться через несколько картинок
Нужно открыть сейф, где в дневнике динозавра описан способ починки. Для сейфа там загадка-заглушка, в финальной версии будет другая. Починка робота-колонки мне тоже не нравится, и ещё сильнее мне не нравится то, что эта подсказка толстая, но находится в середине довольно большого дневника.Застрял на починке робота-колонки - что там вообще надо добиться ? Просто логику не понимаю ...
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
Тем временем графика обрастает шейдерами. Мелочь, а приятно. Можно сравнить картинку до и после. Не во всех локациях шейдерный эффект будет одинаков.
Также хотелось бы услышать мнения по поводу головоломок - какие вопросы возникли и какие есть предложения по их приведению в порядок, очень не хватает по ним фидбека. По поводу же головоломки с роботом-динамиком - мы уже привели её в порядок и думаю, что застрять в этом месте станет гораздо сложнее.
Также хотелось бы услышать мнения по поводу головоломок - какие вопросы возникли и какие есть предложения по их приведению в порядок, очень не хватает по ним фидбека. По поводу же головоломки с роботом-динамиком - мы уже привели её в порядок и думаю, что застрять в этом месте станет гораздо сложнее.
-
Не в сети
- Квестунчик
- Сообщения: 125
- Зарегистрирован: 01 янв 2009, 03:13
- Откуда: Пермь
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
Мы действительно планируем выходить в гринлайт, но для этого нужен как минимум перевод. Сейчас идёт поиск переводчика. Плюс отозвался хороший тестер, так что теперь у меня целый перечень для исправления.Когда вашу игру в стим гринлайте ждать?
Если ничего не изменится, выход в гринлайт будет зимой.
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
После всех мучений с эффектами, придававшими игре презентабельный вид, было найдено решение - виньетка как в старом кино и нойз поверх (см. "Кабинет доктора Калигари"). По игре сделано много работы и ещё много предстоит. Некоторые локации перерисовываем, меняем некоторые головоломки. Сюжет также претерпит некоторые изменения - изменится и расширится финальная стадия игры.
В общем, мы решили, что игра уже готова показаться на Steam Greenlight.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =845921337
Когда будет готова новая бета (об этом я напишу здесь), приглашаю любителей квестов поучаствовать в закрытом тестировании.
В общем, мы решили, что игра уже готова показаться на Steam Greenlight.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =845921337
Когда будет готова новая бета (об этом я напишу здесь), приглашаю любителей квестов поучаствовать в закрытом тестировании.
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
Выпустил демку к гринлайту - http://www.indiedb.com/games/dark-grim- ... polis-demo
Для тех, кто знаком с бетой, интересным здесь может быть интерфейс, некоторые новые настройки и слегка обновлённый графический стиль с виньеткой. К финальному релизу на уличных локациях ещё планируется параллакс, но пока художник занят основной работой, так что обходимся пока без него.
Для тех, кто знаком с бетой, интересным здесь может быть интерфейс, некоторые новые настройки и слегка обновлённый графический стиль с виньеткой. К финальному релизу на уличных локациях ещё планируется параллакс, но пока художник занят основной работой, так что обходимся пока без него.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 1234
- Зарегистрирован: 16 апр 2014, 19:27
Re: Dark Grim Mariupolis
Посмотрел демку, благо, короткая. Впечатления и пожелания. Насколько совпадает с демкой, не знаю.
Если очень примитивная графика ввиду бюджета нареканий не вызывает благодаря неплохой стилизации, как и музыка (надеюсь, дальше ее будет лучше), то персонажам нужна стилизация речи. Пока диалоги самое слабое место, хотя дух чувствуется, их надо просто проработать.
Интерфейс для диалогов неудобен. Речь главгера наверху, остальных внизу. Последняя загружается вместо того, чтобы появляться сразу - я читаю быстро, мне это неудобно. Щелкать постоянно по цитатам главгера, чтобы прокручивать дальше, тоже неудобно. Либо менять диалоги автоматически, либо по щелчку - и обе ветви на панели снизу.
Зачем так много вариантов ответа? Это надо либо для разнообразия диалогов (а этого нету), либо для нелинейности (я так понял, этого тоже нету). Если какие-то диалоги откровенно проходные, лучше их вообще исключить.
Желательно сделать хотя бы чуть более интерактивное окружение - чтобы можно было щелкнуть по предмету и услышать комментарий. Это дает чувство поиска и дает приоткрыться персонажу.
Неудобности инвентаря - надо щелкать по нему, а чтобы выйти - тоже щелкать. Предлагаю вызывать/закрывать инвентарь правой клавишей и все.
У меня почему-то не получилось положить рыбу обратно в коробку, я ею тогда нажал на другие предметы инвентаря - она исчезла. Баг.
Пока мало что могу сказать по демке, надеюсь, что квестовые загадки будут достаточно адекватны, а сюжет - интересным. Желательно также усилить экспозицию, а то из демки мало понятно, что это за странный мир, в котором живут герои. Или это будет дальше, по ходу сюжета?
Если очень примитивная графика ввиду бюджета нареканий не вызывает благодаря неплохой стилизации, как и музыка (надеюсь, дальше ее будет лучше), то персонажам нужна стилизация речи. Пока диалоги самое слабое место, хотя дух чувствуется, их надо просто проработать.
Интерфейс для диалогов неудобен. Речь главгера наверху, остальных внизу. Последняя загружается вместо того, чтобы появляться сразу - я читаю быстро, мне это неудобно. Щелкать постоянно по цитатам главгера, чтобы прокручивать дальше, тоже неудобно. Либо менять диалоги автоматически, либо по щелчку - и обе ветви на панели снизу.
Зачем так много вариантов ответа? Это надо либо для разнообразия диалогов (а этого нету), либо для нелинейности (я так понял, этого тоже нету). Если какие-то диалоги откровенно проходные, лучше их вообще исключить.
Желательно сделать хотя бы чуть более интерактивное окружение - чтобы можно было щелкнуть по предмету и услышать комментарий. Это дает чувство поиска и дает приоткрыться персонажу.
Неудобности инвентаря - надо щелкать по нему, а чтобы выйти - тоже щелкать. Предлагаю вызывать/закрывать инвентарь правой клавишей и все.
У меня почему-то не получилось положить рыбу обратно в коробку, я ею тогда нажал на другие предметы инвентаря - она исчезла. Баг.
Пока мало что могу сказать по демке, надеюсь, что квестовые загадки будут достаточно адекватны, а сюжет - интересным. Желательно также усилить экспозицию, а то из демки мало понятно, что это за странный мир, в котором живут герои. Или это будет дальше, по ходу сюжета?
-
Не в сети
- Форумчанин
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 20 авг 2016, 21:29
Re: Dark Grim Mariupolis
Что вы имеете в виду? Как именно проработать? Мне кажется, что стилизация там нормальная, что бы это не значило, но без конкретных примеров вряд ли наш спор будет конструктивен....то персонажам нужна стилизация речи. Пока диалоги самое слабое место, хотя дух чувствуется, их надо просто проработать.
Неудобно, потому что непривычно - это я по поводу текста ГГ и остальных персонажей. Возможно, потом поменяю, но пока это не главный приоритет. Если во время диалога кликнуть - весь текст появляется сразу.Интерфейс для диалогов неудобен. Речь главгера наверху, остальных внизу. Последняя загружается вместо того, чтобы появляться сразу - я читаю быстро, мне это неудобно.
Я не совсем понял, что вы имеете в виду. Зачем менять автоматически, если есть нелинейность в диалогах, а если даже и нет, а пять вариантов приводят к одному и тому же исходов - это всё равно нелинейность и нарративный дизайн (что-то вроде демонстрации того, какой наш герой пройдоха и шутник). А про "обе ветви на панели снизу" я совсем не понял.Щелкать постоянно по цитатам главгера, чтобы прокручивать дальше, тоже неудобно. Либо менять диалоги автоматически, либо по щелчку - и обе ветви на панели снизу.
Разнообразие диалогов есть, нелинейность - не геймплейная, а нарративная - тоже. Впрочем, геймплейная тоже будет, но в довольно непривычной форме.Зачем так много вариантов ответа? Это надо либо для разнообразия диалогов (а этого нету), либо для нелинейности (я так понял, этого тоже нету). Если какие-то диалоги откровенно проходные, лучше их вообще исключить.
Я обговорю этот вопрос со сценаристом.Желательно сделать хотя бы чуть более интерактивное окружение - чтобы можно было щелкнуть по предмету и услышать комментарий. Это дает чувство поиска и дает приоткрыться персонажу.
Хорошая идея. С другой же стороны, каким образом брать\возвращать предметы? Класть их в свободный слот? Раньше ведь это делалось автоматически по нажатию той же ПКМ...Неудобности инвентаря - надо щелкать по нему, а чтобы выйти - тоже щелкать. Предлагаю вызывать/закрывать инвентарь правой клавишей и все.
Препротивнейший баг, надо сказать. Обнаружился уже после выпуска демки. Обязательно исправлю.У меня почему-то не получилось положить рыбу обратно в коробку, я ею тогда нажал на другие предметы инвентаря - она исчезла. Баг.
Рыба, кстати, кладется нормально, просто надо открыть инвентарь-взять рыбу-закрыть инвентарь-клацнуть курсором в виде рыбы на коробку. Да, сложно и неинтуитивно. Будем над этим работать.
Загадки будут... смешные. Я бы охарактеризовал их именно так. Но не будем забегать наперёд.Пока мало что могу сказать по демке, надеюсь, что квестовые загадки будут достаточно адекватны, а сюжет - интересным. Желательно также усилить экспозицию, а то из демки мало понятно, что это за странный мир, в котором живут герои. Или это будет дальше, по ходу сюжета?
По ходу игры будет становиться понятно, что это за странный мир, по крайней мере, как он устроен, но не стоит ждать откровений в духе Кристи или Чейза с их детективной методичностью - скорее похоже на Уильяма Берроуза, например.
А вообще спасибо за отзыв и тест, иногда их катастрофически не хватает и приходится делать игру практически "наощупь".
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 1234
- Зарегистрирован: 16 апр 2014, 19:27
Re: Dark Grim Mariupolis
Довольно сложно сказать четко, демку я уже удалил, да и лень скринить. Скажем так, чернокнижник и тот робот со статуей вроде как выделяются как личности, остальные нет. Персонажам нужна какая-никакая индивидуальность. Да и похожести в речи главгера с другими персонажами чувствуются, как будто текст на скорую руку писали - есть хорошие места, есть банальные. "В бар нельзя" "Ну мне очень хочется" "А ладно, иди" - слабовато. Даже "Черт с тобой. Мне, честно, говоря плевать, за мою зарплату мне дешевле жить на улице" "Значит, я могу войти?" "Делай что хочешь" - и то лучше.Что вы имеете в виду? Как именно проработать? Мне кажется, что стилизация там нормальная, что бы это не значило, но без конкретных примеров вряд ли наш спор будет конструктивен.
Да, текст появляется сразу, если кликнуть. Но я лично не хочу кликать. Зачем это делать, если текст может и сразу появляться? И да, я играл в такие игры и там мне это тоже не нравилось.
Нет, извините, для продолжения диалога надо щелкать на каждую цитату главгера. Это не комильфо.Я не совсем понял, что вы имеете в виду. Зачем менять автоматически, если есть нелинейность в диалогах, а если даже и нет, а пять вариантов приводят к одному и тому же исходов - это всё равно нелинейность и нарративный дизайн (что-то вроде демонстрации того, какой наш герой пройдоха и шутник). А про "обе ветви на панели снизу" я совсем не понял.
А зачем вообще нужна нелинейность диалогов? Ладно, когда пара шуток - это пусть, но часто варианты вообще не отличаются. Удалить лишнее и все.
Сделайте, чтобы на панели внизу сначала была речь глагера, потом героя и они чередовались - и все, это будет просто и удобно. Вот что в виду имелось.
И его класть правой клавишей. ПК - инвентарь - ЛК - взять - ПК - закрыть - ПК - сбросить предмет обратно - ПК - снова открыть инвентарь. Стандартная схема многих квестов.Раньше ведь это делалось автоматически по нажатию той же ПКМ..
Я именно так и делал и не получилось.Рыба, кстати, кладется нормально, просто надо открыть инвентарь-взять рыбу-закрыть инвентарь-клацнуть курсором в виде рыбы на коробку.
Не за что, по мере сил стараюсь откликаться как аудитория.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 22 гостя