Uka писал(а):По-моему, в ММОРПГ ещё уместно разделение на "хардкорщиков" и "казуальщиков", хотя в хороших вещах вроде "World of Warcraft" и те, и другие себе место найдут. И рейды на полдня, и фермочки/бои питомцев на четверть часа вечерком после работы.
Но какой сейчас хардкор/казуальность в адвенчурах? Вот я помню, как лет двадцать назад мы Myst проходили - вот это был хардкор
По месяцу на остров уходило.
А сейчас М.Робинсон и Ю.Семёнова прохождения быстрее пишут, чем игры выходят: не хватает ума и терпения - читай прохождения.
В ВоВке, загнавшем жанр в Тёмные Века, кое-как держат баланс между крайностями но вытягивают лишь на собранной в нужное время аудитории. Хардкорщикам там кроме фёрсткиллов нечем померяться, казуальщикам дают столько чтоб не сбежали но меньше чем просят, что верно, эти и сами не понимают зачастую чего требуют.
Попытка дать и нашим и вашим сейчас видна везде.
Делать много зубодробительных квестов не стоит, их не так быстро проходят чтобы требовалась масса. Но и упрощать стоило бы в меру. Сейчас даже без прохождения многие квесты - на один зуб. Средня сложность уровня второго брокенсворда или третьего манки айленда была бы в самый раз для основной массы квестов. Прохождения не мешают, они и раньше были. Так же и чит на режим бога не делает шутер плохим, им же не заставляют пользоваться.
васятко писал(а):Altervian, по отношению к квестам нынешний мэйнстрим про длину сессии едва ли применим. Вернее, применим, но наоборот: о квестах вспомнили именно потому, что у них изначально сессия может безболезненно быть короткой.
Если ты сел, потыкался в сложный паззл и вышел - это болезненно короткая сессия для среднего казуала, ведь чувство что чего-то достиг не наступило. Нынешнему игроку всё время нужно говорить какой он клёвый и вообще победитель по жизни.
julia-10 писал(а):Я пишу о "выстрелить и прыгнуть". Потому что периодически играю в Трайн и подобное, например. Не скажу, что это легко, но думать не надо. Прыжок зависит от реакции нажатия на правильные кнопки.
В хорошей аркаде/шутере думать надо когда и куда прыгать. Мало только их.
Uka писал(а):
Выражу свою мысль попонятнее: аудитория, которая "потребляет всё подряд и плюет на жанр", - это очень даже хорошо
Потому, что это аудитория, которая хочет видеть, прежде всего,
качественные и интересные игры. А какой на них будет ярлык жанра навешен - это уже дело десятое.
Поэтому крайне интересно, как по мне, что сейчас пошла волна внимания к сюжету назло графике - та же "На луну" и иже с ней, или "Последняя дверь", или "Волк среди нас". Я не могу сказать, что это "казуально" или "хардкорно". Но это непривычно, а значит, может пойти только на пользу.
Если бы качественные. А если "пофиг на жанр лишь бы прикольно, простенько и поржать"?
Это не волна а новая песчинка в море. О ней знает лишь горстка квестоманьяков, вроде нас.
Аудитория изменилась в целом и дело не в проще, дело в быстрее.
Тут, скорее, сказалось распространение компьютерной техники. Раньше PC стояли в нии, позже перекочевали и в обычные институты (студенты), затем на обычные предприятия, а теперь в каждом доме.[/quote]
К чему лезть в дебри? В старую сиерру играли уже на домашних ПК. Просто раньше 100к проданных копий - это был успех. А сейчас "нююю, у тайтла Х 5 миллионов продано в первый год, делайте игру чтоб также расходилась" В результате, вместо того чтобы сделать 3 нишевых продукта и гарантировано продать по 300к копий, изредка попадая в яблочко с шедевром, пытаются сделать сразу бестселлер а после провала ноют что рынок не был готов к их гениальному продукту.
Гoсть2 писал(а):Казуализация общей массы пользователя, которому доступна игра, приводит к казуализации игры, разве нет? По аналогии с книжками: бесконечных шаблонных попаданцев будет читать гораздо больше народу, чем хотя бы тех же Стругацких.
Наличие миллионов казуалов приводит к повышенному слюноотделению издателей. "У нас есть 5 нишевых тайтлов и 10 казуальных, это возмутительно, нужно просто 15 казуальных, всё переделать." Сейчас кризис игровой, навроде того что был в середине восьмидесятых на приставках в США, когда клепали тонны картриджей со всякой дрянью потому что "полгода назад это круто продавалось, надо доить рынок пока можно" и не видели что рынок уже перенасыщен и распродать столько нереально.
Student писал(а):Опять - раньше был хардкор, а теперь трава мелкая. Просто сейчас популярны игры-истории, игры-рассказы. Чтобы ты сел, прошел и встал с цельным сюжетным впечатлением. Можно сказать, как будто кино посмотрел. А те старые квесты, они по большей части созданы для копания ради копания. Пока ты перебираешь пять предметов и четыре глагола на 10 локациях (часто еще в жутко нелогичных комбинациях), то забываешь, зачем ты это вообще делаешь. Да в большинстве мистоидов можно вообще ни разу не задуматься что и зачем ты делаешь...
И это проблема не только квестов, большинство игр сейчас такие, стори-драйвен. Там, где в квестах дают подсказки и подсвечивают предметы, в стрелялках враги выставляют головы из-за углов и боятся зайти сзади. Да даже из стратегий уже кино сделали.
Дык кино можно посмотреть как кино, это быстрее будет. Интерактивность нужна чтобы подумать и прочувствовать игровой мир. В манки айленде история была никакущая но угар безумного пиратского мирка затягивал. Неоткуда взять столько хороших историй, чтобы удержать за игрой на 5+ часов во всех этих игрушках. Вот и получаем стори-драйвен игры с дряными историями.
Сейчас уже не стори-драйвен игры идут, а
селф-плей игры. Нет истории, нет геймплея, только 1 кнопка и сообщение в конце "Ты крут, ты ачивер!"
Student писал(а):Зачем вспоминать Телтейл? Ребята делают почти неинтерактивный комикс, какое это имеет отношение к квестам?
Но вот например первая Депония (остальные я еще не поиграл) вполне себе в духе старых квестов (со всей ихней нелогичностью).
Затем что почти неинтерактивные комиксы существовали и до них в виде визуальных новелл, в которых были (и есть) адовы сценарии и десяток развилок могли сломать мозг матёрому квестеру. И тут приходит тейлтелл, который мало того что считают клепателем вестов во всяких чартах так ещё и превозносят как эволюционера, хотя ничего нового они не привнесли, кроме популяризации кнопки "Далее".
Дефицит игр в духе старых приводит лишь к лени разрабов. Зачем стараться если при дефиците ветераны и так купят?