Аудитория современных квестов

Всё, что Вы думаете о квестах, чем хотите поделиться, о чём хотите спросить.

Модераторы: Lonesome, Leo, Java

  • Автор
  • Сообщение
Uka
Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 4678
Зарегистрирован: 19 фев 2009, 18:21
Откуда: Киев

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Uka » 23 июл 2014, 17:12

julia-10 писал(а):Это плохо или хорошо - прохождения быстрей игры?
Что-то мы в сторону уехали.
Думаю, что хорошо :) Другое дело, что крайне редко попадаются вещи, в которых хочется гулять до полного разрешения, не подглядывая ни в какие прохождения. Чаще всего хочется пройти побыстрее - лишь бы оно скорее кончилось.

И это не "в сторону", а по поводу того же влияния "казуальности" на перемены в жанрах и аудиториях.

васятко
Выражу свою мысль попонятнее: аудитория, которая "потребляет всё подряд и плюет на жанр", - это очень даже хорошо :) Потому, что это аудитория, которая хочет видеть, прежде всего, качественные и интересные игры. А какой на них будет ярлык жанра навешен - это уже дело десятое.

Поэтому крайне интересно, как по мне, что сейчас пошла волна внимания к сюжету назло графике - та же "На луну" и иже с ней, или "Последняя дверь", или "Волк среди нас". Я не могу сказать, что это "казуально" или "хардкорно". Но это непривычно, а значит, может пойти только на пользу.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Гoсть2 » 23 июл 2014, 18:25

Пытался отправить сообщение полдня назад, но всё окончилось неудачно, поэтому попытка номер два (кое-что и без меня уже обсудили).
Подборка разрозненных мыслей:
1. Steam уже давно не хардкорен, с недавних пор вообще превратился в помойку.
2. Творения Amanita и прочие саморостоиды - это типичные казуалки, та же аудитория, что у игр big fish games. Продаются везде, steam лишь является самым раскрученным интернет-магазином, популярность которого, в связи с его нынешней политикой, может потихоньку начать падать.
3. Артхаус - это, скорее, к почившей phantomery interactive, пока живой, но всё меньше удивляющей Ice-pick Lodge, к недавно помершей Lexis Numerique.
4. Есть ещё отдельный сектор - мистоиды. Играют любители математических головоломок.
5. Классические квесты двигают, в основном, немцы, у них этот жанр более популярен, чем в остальной Европе. Ещё потихоньку пытаются двигать французы, но не в тех количествах. Американцы не двигают вообще, исключение – TellTale Games и Her Interactive с её вечной Нэнси Дрю. Есть ещё международный инди-лагерь.
6. Изрядная доля аудитории – ветераны, кто начинал ещё во времена Sierra и Lucasarts. Они – главный потребитель инди-продукции, плюс готовы вложиться в проекты "имён" старой эпохи (Джейн Дженсен и т.п.). Есть молодёжь, но она, скорее, приходит из аудитории казуалок, поэтому берёт красивые и несложные игры, коих сейчас дофига и больше. Последнее доказывается и тенденцией к упрощению игр, встраиванию подсказок и т.п.. Плюс постоянно на игры пытаются подсадить неигровую публику - отсюда всякие игры "по мотивам": что бесконечная докризисная продукция Акеллы, что куда более зрелищные, но с адвенчурной точки зрения примитивные игры Telltale Games.
Аудитория изменилась в целом и дело не в проще, дело в быстрее.
Тут, скорее, сказалось распространение компьютерной техники. Раньше PC стояли в нии, позже перекочевали и в обычные институты (студенты), затем на обычные предприятия, а теперь в каждом доме.
Последний раз редактировалось Гoсть2 23 июл 2014, 18:36, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Квестер
Сообщения: 5581
Зарегистрирован: 24 сен 2008, 22:26
Откуда: Москва

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение julia-10 » 23 июл 2014, 18:36

Есть молодёжь, но она, скорее, приходит из аудитории казуалок, поэтому берёт красивые и несложные игры, коих сейчас дофига и больше. Последнее доказывается и тенденцией к упрощению игр, встраиванию подсказок и т.п.
Не факт.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Гoсть2 » 23 июл 2014, 18:42

Казуализация общей массы пользователя, которому доступна игра, приводит к казуализации игры, разве нет? По аналогии с книжками: бесконечных шаблонных попаданцев будет читать гораздо больше народу, чем хотя бы тех же Стругацких.

Не в сети
Аватара пользователя
Квестер
Сообщения: 5581
Зарегистрирован: 24 сен 2008, 22:26
Откуда: Москва

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение julia-10 » 23 июл 2014, 18:45

Зря недавно померли Lexis Numerique. Продавали бы в Стиме свои игры...
А кто такие "попаданцы"?

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Гoсть2 » 23 июл 2014, 18:50

Попаданцы - болезнь современной отечественной фэнтези и фантастики.
Отсюда - http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0% ... 1%8B[quote]
Попаданчество — распространённый приём фантастической литературы, связанный с внезапным переносом героя в прошлое (возможны варианты: параллельный мир, не связанный с нашим, будущее, другая планета). Не стоит путать этот приём с родственной ему хронооперой, где описывается целенаправленное влияние на прошлое[1].
Критик Василий Владимирский объясняет популярность «попаданческой прозы» особенностями массовой психологии, эксплуатацией «комплекса неудачника», многих людей в том, что у них есть скрытый потенциал реализовать который мешают лишь внешние обстоятельства. При этом качество произведений с признаками «попаданческой фантастики», в силу их массовости, неуклонно снижается.[1][/quote]

Не в сети
Невероятный Квестун
Сообщения: 1926
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 06:40

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Student » 23 июл 2014, 19:06

Опять - раньше был хардкор, а теперь трава мелкая. Просто сейчас популярны игры-истории, игры-рассказы. Чтобы ты сел, прошел и встал с цельным сюжетным впечатлением. Можно сказать, как будто кино посмотрел. А те старые квесты, они по большей части созданы для копания ради копания. Пока ты перебираешь пять предметов и четыре глагола на 10 локациях (часто еще в жутко нелогичных комбинациях), то забываешь, зачем ты это вообще делаешь. Да в большинстве мистоидов можно вообще ни разу не задуматься что и зачем ты делаешь...
И это проблема не только квестов, большинство игр сейчас такие, стори-драйвен. Там, где в квестах дают подсказки и подсвечивают предметы, в стрелялках враги выставляют головы из-за углов и боятся зайти сзади. Да даже из стратегий уже кино сделали.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Гoсть2 » 23 июл 2014, 21:29

Хочешь сказать, что те же обезьяньи острова были не стори-дривен? Или в ларри люди текст вводили руками ради изучения английского языка? Стори-дривен не есть плохо, и не обязательно дорого. Плохо, когда стори хреновая. Впрочем, пипл всё равно схавает, особенно если кишки наружу и шея оторвалась, и будут потом говорить, мол отошли от покрытого мхом хардкора - так и молодцы, больше зрелища давайте, и не вздумайте заставлять меня решать, кого убивать первым, а кого потом. Я тут взял пивасика и кальмаров, ща буду играть. Жму вперёд и огонь, и пофигу, по кому попадает. То же и в адвенчурах. Игры TellTale Games делаются так, чтобы были доступны примерно такой аудитории. Посмотри, как в плане внутриигровых заданий деградировала The Walking Dead даже в рамках самой себя. Что было в первом эпизоде первого сезона, и что стало во втором сезоне. Если первый сезон вытягивала история, то второй не вытягивает ни что. Но TellTale Games плевать: игра доступна простому обывателю, он обеспечит миллион проданных копий. Профит.

Важна не история, не рассказ, а зрелище.

Не в сети
Аватара пользователя
Квестер
Сообщения: 5581
Зарегистрирован: 24 сен 2008, 22:26
Откуда: Москва

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение julia-10 » 23 июл 2014, 22:07

Надо все же поиграть в этих мертвецов...

Не в сети
Невероятный Квестун
Сообщения: 1926
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 06:40

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Student » 24 июл 2014, 06:32

Зачем вспоминать Телтейл? Ребята делают почти неинтерактивный комикс, какое это имеет отношение к квестам?
Но вот например первая Депония (остальные я еще не поиграл) вполне себе в духе старых квестов (со всей ихней нелогичностью).

И да, я бы не сказал, что обезьяньи острова стори-драйвен. А Ларри, как и Сэм с Максом какие-нибудь, это просто набор гэгов, там вообще сюжет для галочки.

Не в сети
Форумчанин
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 30 май 2014, 14:53

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение васятко » 24 июл 2014, 08:44

Гoсть2 писал(а):1. Steam уже давно не хардкорен, с недавних пор вообще превратился в помойку.
2. Творения Amanita и прочие саморостоиды - это типичные казуалки, та же аудитория, что у игр big fish games.
Про нынешний steam согласен, но расцвет аманиты и даже выход tiny bang story произошли ещё во времена, когда он был хардкорен и не был помойкой. Значит уже тогда на стиме была готовая аудитория? Я могу ошибаться, но, читая различные интервью, мне отчетливо показалось, что и Якуб Дворски, и Дмитрий Санников не ожидали такого выхлопа в принципе.

Не в сети
Квестоманьяк
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 31 июл 2005, 14:46

Re: Аудитория современных квестов

Сообщение Altervian » 24 июл 2014, 16:56

Uka писал(а):По-моему, в ММОРПГ ещё уместно разделение на "хардкорщиков" и "казуальщиков", хотя в хороших вещах вроде "World of Warcraft" и те, и другие себе место найдут. И рейды на полдня, и фермочки/бои питомцев на четверть часа вечерком после работы.

Но какой сейчас хардкор/казуальность в адвенчурах? Вот я помню, как лет двадцать назад мы Myst проходили - вот это был хардкор :) По месяцу на остров уходило.

А сейчас М.Робинсон и Ю.Семёнова прохождения быстрее пишут, чем игры выходят: не хватает ума и терпения - читай прохождения.
В ВоВке, загнавшем жанр в Тёмные Века, кое-как держат баланс между крайностями но вытягивают лишь на собранной в нужное время аудитории. Хардкорщикам там кроме фёрсткиллов нечем померяться, казуальщикам дают столько чтоб не сбежали но меньше чем просят, что верно, эти и сами не понимают зачастую чего требуют.
Попытка дать и нашим и вашим сейчас видна везде.

Делать много зубодробительных квестов не стоит, их не так быстро проходят чтобы требовалась масса. Но и упрощать стоило бы в меру. Сейчас даже без прохождения многие квесты - на один зуб. Средня сложность уровня второго брокенсворда или третьего манки айленда была бы в самый раз для основной массы квестов. Прохождения не мешают, они и раньше были. Так же и чит на режим бога не делает шутер плохим, им же не заставляют пользоваться.
васятко писал(а):Altervian, по отношению к квестам нынешний мэйнстрим про длину сессии едва ли применим. Вернее, применим, но наоборот: о квестах вспомнили именно потому, что у них изначально сессия может безболезненно быть короткой.
Если ты сел, потыкался в сложный паззл и вышел - это болезненно короткая сессия для среднего казуала, ведь чувство что чего-то достиг не наступило. Нынешнему игроку всё время нужно говорить какой он клёвый и вообще победитель по жизни.
julia-10 писал(а):Я пишу о "выстрелить и прыгнуть". Потому что периодически играю в Трайн и подобное, например. Не скажу, что это легко, но думать не надо. Прыжок зависит от реакции нажатия на правильные кнопки.
В хорошей аркаде/шутере думать надо когда и куда прыгать. Мало только их.
Uka писал(а): Выражу свою мысль попонятнее: аудитория, которая "потребляет всё подряд и плюет на жанр", - это очень даже хорошо :) Потому, что это аудитория, которая хочет видеть, прежде всего, качественные и интересные игры. А какой на них будет ярлык жанра навешен - это уже дело десятое.

Поэтому крайне интересно, как по мне, что сейчас пошла волна внимания к сюжету назло графике - та же "На луну" и иже с ней, или "Последняя дверь", или "Волк среди нас". Я не могу сказать, что это "казуально" или "хардкорно". Но это непривычно, а значит, может пойти только на пользу.
Если бы качественные. А если "пофиг на жанр лишь бы прикольно, простенько и поржать"?
Это не волна а новая песчинка в море. О ней знает лишь горстка квестоманьяков, вроде нас.
Аудитория изменилась в целом и дело не в проще, дело в быстрее.
Тут, скорее, сказалось распространение компьютерной техники. Раньше PC стояли в нии, позже перекочевали и в обычные институты (студенты), затем на обычные предприятия, а теперь в каждом доме.[/quote]
К чему лезть в дебри? В старую сиерру играли уже на домашних ПК. Просто раньше 100к проданных копий - это был успех. А сейчас "нююю, у тайтла Х 5 миллионов продано в первый год, делайте игру чтоб также расходилась" В результате, вместо того чтобы сделать 3 нишевых продукта и гарантировано продать по 300к копий, изредка попадая в яблочко с шедевром, пытаются сделать сразу бестселлер а после провала ноют что рынок не был готов к их гениальному продукту.
Гoсть2 писал(а):Казуализация общей массы пользователя, которому доступна игра, приводит к казуализации игры, разве нет? По аналогии с книжками: бесконечных шаблонных попаданцев будет читать гораздо больше народу, чем хотя бы тех же Стругацких.
Наличие миллионов казуалов приводит к повышенному слюноотделению издателей. "У нас есть 5 нишевых тайтлов и 10 казуальных, это возмутительно, нужно просто 15 казуальных, всё переделать." Сейчас кризис игровой, навроде того что был в середине восьмидесятых на приставках в США, когда клепали тонны картриджей со всякой дрянью потому что "полгода назад это круто продавалось, надо доить рынок пока можно" и не видели что рынок уже перенасыщен и распродать столько нереально.
Student писал(а):Опять - раньше был хардкор, а теперь трава мелкая. Просто сейчас популярны игры-истории, игры-рассказы. Чтобы ты сел, прошел и встал с цельным сюжетным впечатлением. Можно сказать, как будто кино посмотрел. А те старые квесты, они по большей части созданы для копания ради копания. Пока ты перебираешь пять предметов и четыре глагола на 10 локациях (часто еще в жутко нелогичных комбинациях), то забываешь, зачем ты это вообще делаешь. Да в большинстве мистоидов можно вообще ни разу не задуматься что и зачем ты делаешь...
И это проблема не только квестов, большинство игр сейчас такие, стори-драйвен. Там, где в квестах дают подсказки и подсвечивают предметы, в стрелялках враги выставляют головы из-за углов и боятся зайти сзади. Да даже из стратегий уже кино сделали.
Дык кино можно посмотреть как кино, это быстрее будет. Интерактивность нужна чтобы подумать и прочувствовать игровой мир. В манки айленде история была никакущая но угар безумного пиратского мирка затягивал. Неоткуда взять столько хороших историй, чтобы удержать за игрой на 5+ часов во всех этих игрушках. Вот и получаем стори-драйвен игры с дряными историями.
Сейчас уже не стори-драйвен игры идут, а селф-плей игры. Нет истории, нет геймплея, только 1 кнопка и сообщение в конце "Ты крут, ты ачивер!"
Student писал(а):Зачем вспоминать Телтейл? Ребята делают почти неинтерактивный комикс, какое это имеет отношение к квестам?
Но вот например первая Депония (остальные я еще не поиграл) вполне себе в духе старых квестов (со всей ихней нелогичностью).
Затем что почти неинтерактивные комиксы существовали и до них в виде визуальных новелл, в которых были (и есть) адовы сценарии и десяток развилок могли сломать мозг матёрому квестеру. И тут приходит тейлтелл, который мало того что считают клепателем вестов во всяких чартах так ещё и превозносят как эволюционера, хотя ничего нового они не привнесли, кроме популяризации кнопки "Далее".
Дефицит игр в духе старых приводит лишь к лени разрабов. Зачем стараться если при дефиците ветераны и так купят?
_________________
Он улыбался искренне, цинично...
Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 17 гостей