Tex Murphy

Всё, что Вы думаете о квестах, чем хотите поделиться, о чём хотите спросить.

Модераторы: Lonesome, Leo, Java

  • Автор
  • Сообщение
Не в сети
Аватара пользователя
Квестоманьяк
Сообщения: 361
Зарегистрирован: 30 мар 2011, 16:47
Откуда: Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение Kuzma » 07 сен 2012, 20:34

Я бы тоже в электронном виде почитал), но нигде нет.(
_________________
"Скромность и добросовестность вознаграждаются только в романах."

"И что бы с Вами не случилось - ничего не принимайте
близко к сердцу. Немногое на свете долго бывает важным."

Эрих Мария Ремарк.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 13448
Зарегистрирован: 16 мар 2009, 09:23
Откуда: г.Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение _lia_ » 07 сен 2012, 20:50

Kuzma

Верно ) везде только аудиокниги и что интересно ,в строчке " издательство" написано - нигде не купишь :D
_________________
Никогда не говори „никогда"

Не в сети
Аватара пользователя
Квестоманьяк
Сообщения: 361
Зарегистрирован: 30 мар 2011, 16:47
Откуда: Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение Kuzma » 07 сен 2012, 21:09

Ага, обидно((Аудиокниги, как не пытался, не могу воспринимать на слух...
_________________
"Скромность и добросовестность вознаграждаются только в романах."

"И что бы с Вами не случилось - ничего не принимайте
близко к сердцу. Немногое на свете долго бывает важным."

Эрих Мария Ремарк.

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 11 сен 2012, 15:43

_________________
Изображение

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 13448
Зарегистрирован: 16 мар 2009, 09:23
Откуда: г.Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение _lia_ » 11 сен 2012, 18:03

Изображение
_________________
Никогда не говори „никогда"

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 20 сен 2012, 01:40

эпизод 4: предсказания и похороны
текс мерфи все части скачать бесплатно
Показать
если кто желает "официально" заиметь все игры серии на личной полке сайта gog.com - выкладывайте свои голые фотки дайте сюда знать, сказав "черничный пирог"
_________________
Изображение

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 13448
Зарегистрирован: 16 мар 2009, 09:23
Откуда: г.Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение _lia_ » 20 сен 2012, 08:39

А.М.
Спойлер
Показать
"малиновые коржики" не подойдут ? :) Если серьезно , то хотела спросить , а книги в электронном виде у тебя нет ?
_________________
Никогда не говори „никогда"

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 21 сен 2012, 06:07

неужели я так сильно похож на в конец упоротого фаната текса, у которого помимо настоящей книги, всегда про запас есть её электронная версия?..
Спойлер
Показать
_________________
Изображение

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 13448
Зарегистрирован: 16 мар 2009, 09:23
Откуда: г.Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение _lia_ » 21 сен 2012, 16:25

А.М.
Моему , женскому , фантазийному уму не постижимо - как ты это сделал ? :)
Спойлер
Показать
только не говори , что армия маленьких желтеньких китайцев , всю ночь сидела и сканировала страницы , потом долго конвертировала в PDF файлы , старательно прикусив язык , чтобы утром отдать готовый результат А.М. -сану..
_________________
Никогда не говори „никогда"

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 03 окт 2012, 01:20

_lia_ писал(а):хочу почитать
Kuzma писал(а):Я бы тоже в электронном виде почитал
мечты сбываются (ц)

эпизод 5: тюрьма, залог и удачные зацепки

эпизод 6: игры шанса
_________________
Изображение

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 25 янв 2013, 06:04

Изображение
Интервью с Крисом Джонсом и Аароном Коннерсом,
создателями Under a Killing Moon

Часть 1. Интервью с Крисом Джонсом (и Стивом Витцелом)


Первым вопросом, который пришёл ко мне на ум, когда я только познакомился с командой разработчиков Under a Killing Moon был: «состоят ли эти ребята в корпоративной команде по баскетболу?» Рост Криса Джонса, создателя и альтер эго Текса Мёрфи, как минимум 195 см. Автора игрового сценария, Аарона Коннерса - где-то 192. Оба поджарые и атлетически сложенные, они могли бы занять достойное место у лицевой линии баскетбольной площадки. В сопровождении Стива Витцела, вице-президента Access по маркетингу, мы встретились с Крисом в его просторном кабинете головного офиса компании, что в Солт Лейк Сити. На первый взгляд, Джонс довольно сильно отличается от Текса – отсутствует неряшливая щетина на лице, пальто и шляпы тоже нет… в общем, никакой тебе сомнительной ауры. Я уж было разочаровался. Но вот голос… низкий и протяжный голос Текса Мёрфи спутать было нельзя. Так как Джонс придумал Текса Мёрфи – он и есть Текс Мёрфи – он спокойно восседает на вершине мультимедийной сцены. Но от мании величия тут не было и следа. На самом деле, я был поражён, как часто, описывая процесс разработки Under a Killing Moon, он использовал в разговоре местоимение множественного числа. «Мы решили»… «Мы хотели создать это ощущение классики»… и т.д. Кажется, ему действительно хочется разделить успех со своими товарищами по команде, в отличие от многих других высоких парней, которые могут просто взять и отправить вас в корзину.

Джонс, кстати, в баскетбол не играет… хотя в игре всё же есть один забавный баскетбольный эпизод. Зато, он кинопсих высшей пробы. В самом деле, его любовь к такой классике, как Мальтийский сокол и Касабланка, легла в основу создания Текса Мёрфи и его мира.

Рик Барба: Я знаю, что у вашего главного героя есть история - Under a Killing Moon является его третьим приключением – так что хотелось бы услышать о «рождении» Текса Мёрфи.

Крис Джонс: Оригинальная идея серии про Текса Мёрфи… в общем, со многими работающими здесь парнями я знаком уже давно. В смысле, это люди, с которыми я знаком лет с семи-восьми. Когда мы были детьми, нам нравилось делать фильмы. Это то, чем мы так или иначе занимались последние 30 лет.
Году в 1988 или 89-ом, мы обдумывали идею снять очередное кино… амбициозный, масштабный проект, который бы стал нашей последней попыткой вместе сделать фильм. Конечно же, это было до того, как мы поняли, на что способны наши интерактивные компьютерные игры. В общем, мы придумали персонажа по имени Текс Мёрфи – детектива 21-го века – удачливого, неуклюжего парня, способного раскрывать преступления назло самому себе. Мы долго работали над сценарием, вовлекли в это дело кучу людей и, вообще, весело провели время.
Но во время работы над фильмом, у нас на уме всё ещё был проект Echelon – только что сделанная нами игра-авиасимулятор. Начали появляться новые игровые идеи, типа: «Разве не здорово будет, если объединить авиасимулятор и квест, чтобы не просто летать из точки А в точку Б?» В итоге, мы сняли наш фильм – он оказался просто кошмарным [смеётся], но, в скором времени, этот Текс Мёрфи стал частью компьютерного авиасимулятора. Речь про Mean Streets – авиасимулятор и квест в одном флаконе.
РБ: И как восприняли данный гибрид?

КД: Людей больше заинтересовала история про Текса Мёрфи, чем авиасимулятор. В то время, казалось, каждый пытался смешивать различные жанры. Но то, что мы из этого извлекли, гласило: «Забудьте об авиасимуляторе. Сконцентрируйтесь на персонаже». Спустя два года, мы выпустили следующую игру про Текса Мёрфи - Martian Memorandum – и её успех дал нам понять, что из Текса может получиться что-то хорошее.

РБ: Значит, вы крепко подсели на создание квестов. Было ли это подходящей заменой вашему стремлению делать фильмы?

КД: Ещё не совсем. Мы столкнулись с технологическими ограничениями – нельзя было заставить персонажа слишком долго говорить, так что действо было немного однообразным. Но игрокам действительно понравился стиль и придуманный нами герой – этот детектив 21-го века со всеми атрибутами 1930-х и 40-х. Знаете, если подумать, каким будет мир через 40-50 лет… [смеётся]… эй, мы сидели, смотрели Тонкого человека и фильмы с Богартом – вся эта одежда и мода военного времени не так уж сильно отличается от того, что люди носят сейчас. Мы перенесли в будущее квинтэссенцию 1940-х, и, думаю, эта смесь у нас неплохо получилась.

РБ: А Бегущий по лезвию на вас хоть как-то повлиял?

КД: Да, конечно. Я обожаю Бегущего по лезвию, обожаю это ощущение. Но по сути, в Бегущем много стиля и не так много содержания. Так что мы решили, что сможем сделать нашу историю более глубокой. Мы хотели взять элементы Большого сна и Малтийского сокола и добавить туда какие-нибудь футуристические прибамбасы, сохранив при этом сущность и колорит.

Ведь именно это людям и нравится в детективных историях, так? Это ощущение классики, сути. Мы подумали, что сможем обойти Бегущего по лезвию в создании правдоподобной, роскошной истории вокруг этого ощущения. Это было для нас основной целью… нам хотелось прибамбасов, но также нам хотелось ощущения классики. В этом мы были предельно сознательны, и, думаю, сочетание вышло довольно честное.

РБ: Сюжет Under a Killing Moon естественным образом вытекает из двух предыдущих игр серии или вы пересмотрели характер своего персонажа?

КД: Когда мы закончили Martian Memorandum… ладно, ОК, мы сделали Mean Streets и Countdown, затем начали разрабатывать Amazon, а после уже оглянулись. И увидели, что самыми успешными были истории про Текса Мёрфи. Так мы решили сделать ещё одну, но не хотели быть в куче остальных квестов на рынке. С появлением Links и Links 386 компания возымела огромный успех, установив планку качества в индустрии, сделав то, что стало широко известно, как лучший продукт в жанре гольфа. В общем, мы захотели стать Links 386 от мира квестов.
Наш подход был такой: «давайте откроем все ставни». Учтём все пожелания. Никаких предрассудков насчёт того, что такое квест, никаких ограничений… просто предположим, что нам доступно всё. Итак… какой должна быть отличная приключенческая игра? Мы хотим уйти в отрыв от остальных.
Не забывайте, это было два года назад. CD-ROM всё ещё был мечтой, всё только начиналось. Дискетная продукция начала потихоньку умирать. Но уже тогда, мы решили, что у нас не будет дискетной версии игры.

РБ: Конечно, из-за этого решения, теперь вы кажетесь гением. В лидерах продаж на ПК неожиданно стали доминировать игры под CD-ROM - Myst, The 7th Guest, Rebel Assault, Return to Zork. Но в те времена, это был ужасно смелый ход. Два года назад все думали, что до CD-ROM`а ещё лет пять, с точки зрения массового рынка.

КД: В этом всегда и заключалась наша философия. С Links 386, например, Стив [Витцел] сильно повлиял на принятое решение, когда 386-ые компьютеры только появились. Он сказал: «Давайте будем смотреть не на то, что вышло сейчас, а на то, что появится в будущем». Мы хотим использовать лучшие технологии, потому что считаем, что покупатели хотят увидеть что-то действительно выдающееся. Мы хотим быть на пике развития, выпустить нечто особенное. И, раздумывая над новой игрой про Текса, единственной возможностью было использовать CD-ROM, без вариантов.

РБ: Те немногие компании, которые решились использовать CD-ROM, чувствуют себя довольно неплохо. Нужно провести много разумных маркетинговых исследований и иметь шестое чувство, чтобы пойти в нужном направлении с определённым форматом и просто предположить: «Построй его, и они придут».

Стив Витцел: Ну, мы тут проводим немало времени, просматривая технические журналы. Любим быть в курсе того, что происходит до того, как оно попадёт под компьютерные прессы. Если внимательно изучать журналы, можно увидеть, откуда идут технологические волны. Уже многие годы это для нас хороший показатель того, куда движутся компьютеры.

Крис Джонс: В этом и есть разница между нашей компанией и остальными. Стив - инженер, как и глава компании, Брюс Карвер. Так что их природные инстинкты всегда направлены на новые и интересные вещи. Им нравится возиться с техникой. Для них, технология – в основе рыночного успеха. Нам нужно новое, из него мы сделаем что-нибудь интересное… в отличие от более рекламных аспектов рынка. Типа: «а мы можем взять Майкла Джордана и слепить какую-нибудь игру с его именем на обложке?» [смеётся]. У нас это скорее: «давайте возьмём новейшую технологию и посмотрим, насколько мы можем с ней быть креативны».
Лично для меня, так как я всегда увлекался кино, эта новая технология позволила впервые взглянуть на компьютерные игры и сказать: «наконец-то я могу делать то, что хочу». Наконец-то я могу взять все эти элементы кинематографа, всё то, что делает кино увлекательным, перевести их в интерактивную ситуацию и сделать что-то особенное.

РБ: ОК, значит у вас был Текс Мёрфи, ваша мечта делать фильмы, платформа CD-ROM и компания, которая ценит передовые разработки и новые технологии. Т.е. вы были готовы приступить к делу?

КД: Точно.

РБ: Тогда давайте поговорим о собственно процессе разработки Under a Killing Moon. С чего всё началось?

КД: Ещё во время разработки Amazon к нам присоединился Аарон Коннорс. Он изучал английскую литературу и имел неплохой писательский опыт. Но главное – он любит придумывать остросюжетные игры для вечеринок. В смысле, он организовывает эти коллективные игры с убийством и довольно сложной структурой. И он занимается этим так же давно, как я – съёмкой фильмов. Просто ему это нравится.
Так что я сказал: «ОК, Аарон, давай попробуем, придумай нам сюжет.» Три месяца спустя, мы получили результат и он нам понравился, в нём что-то было. Так что к ноябрю 92-го у нас была законченная история, хотя ей пришлось пройти через многочисленные изменения, потому что… [смеётся] поначалу она была слишком большая.

РБ: Больше, чем сейчас?

КД: Гораздо. Как минимум вдвое, если не больше.

РБ: Ничего себе! А оригинальную завязку сюжета тоже Аарон придумал или на раннем этапе этим занимался кто-то другой?

КД: У Аарона были просто отличные задумки. Единственной проблемой было то, что он никогда до этого не работал над компьютерной игрой, так что поначалу его образ мыслей не был полностью направлен в интерактивное русло. Когда смотришь кино – оно двухмерно, а когда вступаешь в игру – она должна быть трёхмерна, в плане ощущений и осознанности. Ты не смотришь, как что-то происходит, ты сам это делаешь, находясь в мире и сознании главного героя. Так что тебе приходится учитывать, что он думает, что видит, что происходит вокруг и каковы варианты его действий.
Изначально, сюжет Аарона был слишком огромен – гигантская история эпических масштабов! Мы кое-что изменили, но это его сюжет всё ещё процентов на 70, в смысле всего того хорошего, что мы оставили. Теперь уже Аарон думает так же, как игрок, в отличие от того, как писатель придумывает линейную историю или как продюсер делает кино. Нужно как-то вовлечь людей в игровой процесс, а не просто дать им некие «переживания».

РБ: А поподробнее?

КД: Ну, в частности, ритм продвижения в интерактивной компьютерной игре совершенно другой. Как вовлечь людей в игровой процесс? Как сделать периодические средства поощрения, чтобы им хотелось ещё? Пока ты не поймёшь, как люди продвигаются в приключенческой игре, твой сценарий, неважно насколько хороший, не принесёт удовлетворения от такой интерактивности.

РБ: ОК, сюжет уже полностью придуман, но всё ещё нет сценария. Что происходит дальше?

КД: После этого мы попытались понять, чего хотим с технологической точки зрения. Что сделает эту игру особенной и по-настоящему захватывающей, и как мы можем повысить планку. Поэтому мы стали просматривать доступные на тот момент на рынке продукты.
Тогда у нас была первая версия Doom и это было круто. В смысле, ты реально двигался по этим коридорам, они были трёхмерны. Выглядело ужасно, конечно [смеётся], но это было увлекательно, потому что ты действительно жил в этом пространстве. И там были не просто полигоны, а даже кое-какие текстуры.
Затем, мы конечно же, взглянули на The 7th Guest. Графика была просто отличная, и ощущения от передвижения в трёхмерном пространстве были как раз такие, каких мы хотели добиться. Но в The 7th Guest было не так уж много движения и слишком много ограничений для воплощения наших замыслов. Мы не хотели идти по пути заранее просчитанных маршрутов. Как раз в этом недавно игры и раскололись на два лагеря. Были такие, как Doom и серия Ultima, где можно было бродить по коридорам с довольно симпатичной VGA графикой и небольшой свободой передвижения. А были такие, где не было свободы передвижения – ты мог пойти только туда, куда тебе скажут, но они выглядели просто фанатстически – The 7th Guest, Myst и т.д.
И мы сказали: «это всё хорошо, конечно, но лишь две стороны треугольника, а мы хотим быть его вершиной». Нам нужна свобода передвижения Doom с красотой The 7th Guest. И, должен сказать, мы очень взволнованы той технологией, что разработали. Очень.

РБ: И как к этой взволнованности относятся ваши программисты?

КД: [смеётся] Мы собрались с нашими спецами и сказали: «Вот, чего мы хотим – это реально?» [снова смеётся] В общем, они все сказали: «Блин, а нельзя просто вернуться к тому маленькому пареньку, который бродит по экрану?»
[Примечание автора: все предыдущие квесты компании Access, включая Mean Streets и Martian Memorandum, были играми от третьего лица, в то время как Under a Killing Moon, в основном, использует перспективу от первого лица.]
Но мы хотели создать то, что называли «виртуальный мир». Мы хотели, чтобы у игроков было чувство, будто они, в буквальном смысле, переступили экранный порог. Это Пурпурная роза Каира наоборот – я должен чувствовать, что действительно принимаю в этом виртуальном мире участие, а не сижу, откинувшись, глядя как что-то происходит на экране. Он должен выглядеть как реальный мир. Именно поэтому мы за живых актёров. По всем параметрам должно быть ощущение реальной жизненной ситуации, так что мы хотим профессионализма от всех.
Значит, у нас была концепция. Затем, мы немного замедлились. Потребовалось много месяцев, прежде чем начали появляться первые уровни, но, когда это наконец случилось, мы прыгали от радости. С точки зрения перемещения в трёхмерном пространстве, те первые шаги выглядели лучше, чем что-либо из когда-либо нами виденного.
С тех пор у парней стало получаться всё лучше и лучше, так что сейчас у нас есть что-то действительно потрясающее. В смысле, ты можешь ходить по комнате с таким же уровнем детализации, как та, в которой мы сейчас… приблизиться к стенам, почитать дипломы, рассмотреть картины, такой вот уровень чёткости… а не просто большие пиксели.

РБ: Критики довольно единодушны в том, что вы создали совершенно новую передовую технологию.

КД: Без сомнений, это то, чем впредь придётся заниматься разработчикам компьютерных игр. Потому что именно этого все хотят. Когда мы только начали размышлять над созданием подобного игрового опыта, то спросили себя: «Если я – частный детектив, то чем бы я хотел заниматься?». Эй, я хочу заглядывать в ящики стола! Я хочу всё облазить, рассмотреть следы ног на полу, вытаскивать вещи и их изучать! И всё это я хочу делать сам. Я хочу контролировать действия. Я не хочу, чтобы какой-то щелчок мышью отправил меня вон по тому пути. Дайте мне полную свободу, а затем – возможность взаимодействовать с окружением.

Стив Витцел: Процесс разработки этой технологии был почти невероятным. Я часто отсутствую в офисе, так что каждую пару недель прихожу заглянуть. И, честно признаться, я не просто смотрел на последнюю версию игры и говорил: «Да, отлично, так она и должна выглядеть». Вместо этого у меня получалось: «Ух ты! Я и не знал, что мы так можем».

РБ: ОК, значит, у вас уже есть сюжет и технология. Каков дальнейший процесс?

КД: В общем, когда мы преодолели первый рубеж и поняли, что да, мы это можем, эти парни знают, что делают… дальше что? А дальше придётся работать над интерактивностью. Потому что, как только стали выходить рецензии на другие игры, мы заметили в них много критики в адрес уровня вовлечённости игрока. Многие новые игры для CD-ROM действительно круто выглядели, но страдали от недостатка интерактивности – «куча маленьких миленьких QuickTime видеороликов, чёрт, когда-нибудь игры на CD точно будут хорошими». [смеётся] Но тогда… в общем, мы могли видеть, чего хотят игроки и попытались понять, как это сделать.
Сперва, у нас в игре есть персонажи. Будут ли они картонными или иметь какую-то глубину? Собираемся ли мы придумать им истории, сделать их личности интересными? Будут ли неизбежны причины с ними говорить? Да, конечно.
Затем, как мы взаимодействуем с окружающей средой? Мы хотели предметы, которые можно поднять, повертеть и заглянуть под низ, чтобы найти какие-нибудь улики и подсказки… потому что, ты же ведь детектив, в конце концов, верно?

РБ: И тогда вы начали разрабатывать диалоги для персонажей.

КД: Да, со стандартной разветвлённой структурой – у тебя три варианта ответа, потом ещё три, ещё три. Через некоторое время древо вариантов вырастает неслабо, но ограничений мы не ставим. Опять же, идея в том, чтобы сделать персонажей интересными, добавить сочности этому миру. И мы хотели, чтобы было смешно, чтобы играть было весело. В смысле, с такой огромной игрой тебе не нужен Шпион, пришедший с холода или нечто подобное. Так что большинство диалогов написал Аарон и в них всех есть элемент юмора.
Однако, на этапе разработки древа диалогов, всплыло два нюанса. В других играх выборы варианта ответа представляются в виде законченных текстовых блоков. Так что тебе приходится читать весь ответ, все ответы, затем ты выбираешь тот, который хочешь, потом слушаешь, как главный герой снова его повторяет. [имитирует храп] Боже, мало того, что это скучно, так ещё и, как бы, разрушает чувство ритма. Так что, вместо того, чтобы показывать на экране весь текст, мы придумали «позиции» – ёмкие, забавные фразы, дающие представление о сути ответа, не выдавая его целиком. Теперь можно тихо поржать над всеми тремя «позициями», а затем получить свежую порцию юмора, когда Текс произнесёт свою фразу. Это сохраняет ритм.

РБ: Кажется, это неплохой способ дать игроку контроль, как вы сказали, сохраняя при этом свежесть ответов. Я тут подумал о других недавно вышедших играх, например Return to Zork или Sam & Max Hit the Road. Мне понравились обе, но мне кажется, они слишком далеко зашли в ограничении вариантов ответа игрока очень широким кругом отношений и категорий.

КД: Верно. Нужно переступить этот интерактивный порог, дать людям контроль. Если этого не сделать… если у людей будет ощущение, что они просто нажимают на кнопки, смутно представляя, каким будет ответ, тогда они не будут чувствовать настоящую вовлечённость и довольно быстро от тебя отвернутся. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали привязанность к выбору диалога. Если ты думаешь, что ответ будет весёлым, ты уже готов к реакции и тебе заранее смешно… именно к такому раскладу мы и стремимся. Тогда, если ответ действительно смешной, бац, получается хороший киноритм.
Мы считаем, что наши «поведенческие» фразы сильно повлияли на ритм игры.

РБ: На каком этапе у вас появилась эта идея?

КД: Довольно рано. Фактически, на съёмках первого персонажа. Полный текст всех вариантов ответов был на экране и его получилось слишком много. Если бы мне пришлось всё это читать, затем опять это слушать, произнесённое главным героем… в общем, это жестоко. Нам хотелось чего-то живого. В смысле, сегодня мы смотрели This is Amway 1975 года (такой фильм не нашёл, зато есть This is America 77-го – прим. А.М.). Да, с фильмами у нас тут бывает напряжёнка. Так вот, должен сказать, его повествовательный ритм сравним с большинством современных квестов.
Вот, про что не стОит забывать – когда имеешь дело с юмором, время решает всё. Если тебе приходится видеть весь диалог, читать его, слышать речь в своей голове, затем ещё раз, проговариваемую актёром… короче, о веселье можно забыть. Это не интерактивное кино, это интерактивная тоска. Нам хотелось чего-то свежего и оживлённого.

РБ: Когда вы смотрели на своих конкурентов – на The 7th Guest, в частности – какие ещё аспекты их подхода вы нашли полезными для переосмысления? Например, понравилась ли вам концепция продвижения по игре через последовательное решение набора головоломок, имеющих мало общего, если вообще ничего, с основным сюжетом? [делает паузу] Или мой вопрос не совсем корректен?

КД: Да нет, всё нормально.

РБ: Итак, что вы подумали о продвижении по игре The 7th Guest?

КД: Оно нам не понравилось.

РБ: Всем, кого я знаю, оно не понравилось.

КД: [смеётся] Точно. Так что мы пошли путём, который я называю «замаскированная линейность». Понятно, что ты должен разгадать некую тайну. Должен сначала сделать что-то здесь, прежде чем обнаружишь, что происходит вон там. Идея была в том, чтобы дать игроку для исследования большой, притягательный мир, но провести их через «узкие горлышки» моментов, продвигающих сюжет.
Нам не нужно было что-то огромное SimCity подобное, потому что целью было сделать почти киношный ритм внутри классической повествовательной структуры – что-то с началом, серединой и концом. Создать виртуальный мир и дать игрокам свободу исследовать его в своём собственном ритме, но в то же время вести их вперёд по сюжету, сохраняя интерес.

РБ: Звучит почти противоречиво – свобода исследования в заранее спланированной линейной истории.

КД: Но, в то же время, любой игрок, знакомый с квестовым жанром, понимает, о чём я. Тебе хочется иметь возможность свободно исследовать миры, сохраняя при этом желание двигаться вперёд, чувствуя, что тебя подталкивают к захватывающему финалу. Обязательно должны быть элементы сюжета, создающие напряжение и тайну, увеличивающие интерес и указывающие путь к кульминационной развязке, крупному вознаграждению. Прям как в кино.

РБ: Иначе люди будут чувствовать себя обманутыми. У нас врождённое чувство сюжета и повествования, пересекающее все жанры и виды медиаискусства.

КД: Именно.

РБ: Вы так кинематографически чувствительны. Если можно немного отклониться от темы… Мне просто интересно узнать о тех фильмах, что вы делали, подрастая, с друзьями. В смысле, были ли это настоящие фильмы?

КД: Мы относились к ним довольно серьёзно. Большинство из них было снято на 8-ми миллиметровую плёнку, «Супер 8». Но с 16-ти миллиметровой мы тоже экспериментировали. Снимали фильмы для университетских кинофестивалей, всякого такого. Ты узнаёшь, что людям нравится, что их интересует. Понимаешь, в каком месте ты привлекаешь их внимание, где они затихают.

РБ: Значит, перед тем, как делать компьютерные квесты, вы прошли весь путь создания кино – от сценария к актёрской игре и съёмкам до монтажа.

КД: О, да. Даже спецэффекты. Всё это делалось концептуально, лет с одиннадцати. Я всегда следил за реакцией зрителей – где я завоёвываю их внимание, где я его теряю? Правильно ли была выстроена кульминация или она погибла, не добравшись до конца? Всё это для меня очень важно.

РБ: Вы проходили какое-нибудь специальное обучение? Ходили в какую-нибудь киношколу?

КД: Я ходил на лекции в университете, но, по большей части, это понимание кино на любительском уровне. Мне нравятся все типы фильмов, но особое удовольствие я получаю от классики. Касабланка, Большой сон, Мальтийский сокол, Гражданин Кейн. В этих фильмах есть что-то особенное, и если убрать всё наружное – шарм, исторический контекст, и т.д... в общем, там есть суть. Я смотрю эти фильмы снова и снова, пытаясь понять, что делает их такими захватывающими.

РБ: Значит, киноискусству вы нигде специально не обучались?

КД: [улыбается] Я специально обучался маркетингу и финансам.

РБ: Значит, вы сами всему научились. Очень по-спилберговски. Ребёнок-киноман становится режиссёром-самоучкой.

КД: Обладая настоящей кино-чувствительностью, я вижу это немного по-другому. Мы смотрим на такой продукт, как Quantum Gate и говорим: «Нельзя называть это фильмом!». Это просто технология, просто кто-то говорит на экране. Разве мы не можем сделать нечто большее, чтобы поймать то, что делает кино захватывающим и положить это в основу нашего продукта?
Вот здесь на сцену и выходят актёры. Мы не хотим, чтобы кто-то просто стоял и выплёвывал реплики, как это сейчас происходит в большинстве интерактивных программ для CD-ROM. Ведь что затягивает тебя в хорошую историю? Не когда кто-то просто говорит, а когда в ней есть оттенки настроения, атмосферы, ощущений, юмора. Персонажи должны быть полноценными, они должны играть по-настоящему… я хочу добиться качественного исполнения… даже на этом уровне.

РБ: Когда вы решили пригласить в Under a Killing Moon профессиональных актёров?

КД: После того, как сняли нашу первую сцену. [смеётся] Одна местная исполнительница играла роль Графини. Безусловно, большинство наших людей всего лишь актёры в местных театрах. Эта женщина читает свою роль и мы думаем, что, в общем, наверное, всё хорошо. Но когда мы просмотрели отснятый материал… боже, казалось, что прошло много часов, хотя, на самом деле, там было может от силы минут пятнадцать. Ощущения были типа: «Я схожу с ума, я сейчас усну – это самое скучное, что мне доводилось видеть за всю мою жизнь!» Пришлось всё выбросить, нельзя было ничего из этого использовать.
Так мы решили позвать подходящих для этих персонажей профессионалов. Потому что нельзя просто накинуть на голову парик и сказать: «Я Графиня!»

РБ: В индустрии сейчас так много этого дилетантства. Даже если брать из хороших проектов – очень успешный в этом году Myst, например, это, в общем-то, всего лишь два брата, которые сами сыграли, нарисовали и сочинили музыку для игры. Но по большей части, вся актёрская игра, что я видел на CD-ROM, выглядит довольно жалко. Типа: «Эй, давайте-ка позовём соседей и забацаем искусство в стиле мультимедиа»

КД: Абсолютно несмотрибельно. И, признаюсь, мы так пробовали. Но было ясно, что это ни к чему не приведёт.

РБ: Такие вещи, как Gabriel Knight: Sins of the Fathers от компании Sierra показали всем, как использование профессиональных актёров может поднять качество на несколько позиций вперёд. Тим Карри, Марк Хэмилл и другие сделали эту игру живой, а ведь это всего лишь оцифрованная озвучка мультяшных персонажей.

КД: О, да. Мы хотели создать виртуальный мир, который бы выглядел и ощущался, как настоящий. Но если ты входишь в эту клёвую альтернативную реальность и начинаешь общаться с явно фальшивыми персонажами, потому что они настолько плохие актёры… в общем, это совершенно убивает всю магию. Поэтому мы вырезали их кадр за кадром. В смысле, озвучка подогнана идеально, потому что мы вырезали каждый кадр в отдельности. В этой игре почти четыре часа живого видео.

РБ: У меня была экскурсия по Access и я видел комнату с синим экраном, где вы снимаете большинство сцен с живыми актёрами. Можете немного рассказать об этой технической стороне разработки Under a Killing Moon?

КД: Мы не были очень довольны синим экраном, когда только начали снимать, мне кажется, из-за освещения. Первоначально, у нас не было достаточно света и часто получалось ненужное свечение по контуру. Так что мы перешли на чёрный экран, но там были свои проблемы. Чёрный – чище по краям, избавляет от свечения и всякого такого, но на него уходит слишком много времени. Когда ты вырезаешь персонажей покадрово, с синим экраном процесс более автоматизирован. На него проще наложить шаблон. Всё равно, конечно, приходится подчищать кадры, но без всех этих дыр, образующихся, когда работаешь с чёрным – чёрные волосы, брови, внезапно исчезающие тёмные тени, когда ты накладываешь шаблон на удаление из кадра чёрного. Так что мы вернулись к синему экрану и лучше его осветили. Это избавило нас от 99% проблем со свечением.
Но самым главным для того, чтобы это всё сработало, было заставить наших актёров взаимодействовать с виртуальным окружением. Игроки воздвигают незримую стену между живыми людьми и «фальшивым» цифровым миром и эту стену нужно разрушить. Мы очень старались, чтобы в каждом эпизоде было хоть какое-то взаимодействие. Персонажи открывают или закрывают ящик стола, проходят за каким-нибудь предметом, поднимают кусочек бумаги, что-то такое. Если ты видишь, как живой актёр манипулирует виртуальными предметами в виртуальном помещении, ты получаешь необходимую отсрочку недоверия.
Думаю, в Under a Killing Moon наши живые актёры довольно хорошо сочетаются с нашим виртуальным миром. Зацените эпизод в конце Второго Дня в здании Никербокер, где Текс при помощи петли достаёт хрустальную статуэтку птицы. Единственной настоящей вещью в тех съёмках была палка, которую я держал.

РБ: ОК, значит вы решили использовать профессиональных актёров. Как вам удалось подключить Марго Киддер, Брайана Кита и Рассела Минса?

КД: Мой брат знаком с агентом по кастингу Кэтрин МакГрегор. Она набирала актёров на съёмки фильма Противостояние прошлым летом (1993) в Солт Лейк Сити. Мы спросили её, как бы нам получить кого-то из этих людей, каков сопутствующий процесс. Она дала нам хороший совет и мы начали составлять список тех, кого бы мы хотели – ну, знаете, типа Роберта Митчума, который, кстати, с нами общался некоторое время, но потому отказался. Там также были Дэррен МакГэвин и Брайан Кит.
Так получилось, что Кэтрин была знакома с Марго Киддер и сказала, что попробует заинтересовать её в нашем проекте. Мы очень этому обрадовались. Конечно, никто из этих людей не имел представления о том, что мы пытаемся сделать… В смысле, никто из них никогда не видел ничего подобного. Они думали: «Ну, наверное, я буду таким маленьким персонажем Nintendo, бегающим по экрану, а вся работа ограничится озвучкой». И как мы не пытались им объяснить, они всё равно спрашивали: «ОК, но со мной-то вы что собираетесь делать? Это вообще всё серьёзно или как?»
Кэтрин удалось заверить Марго, что у нас всё серьёзно и весь этот интерактивный жанр скоро станет очень популярным. А затем, по-моему, Кэтрин упомянула ВР и попала прямо в точку. Несомненно, виртуальная реальность – это то, что любопытно абсолютно всем. Марго это зацепило, она пришла к нам и снялась в своих сценах, после чего мы показали ей, чем занимаемся – кристальная чистота картинки в Super VGA превосходит то, что мы видим на ТВ, когда тебе не надо пережимать видео – в общем, она была совершенно очарована.
Затем, т.к. Марго это сделала, мы уже могли пойти к Брайану Киту и сказать: «Знаете, у нас только что снялась Марго Киддер!» Такой вот был строительный процесс. Понадобилась Марго, чтобы убедить остальных, что нам можно доверять и тогда они запрыгнули на борт.

РБ: Была ли у вас запланирована определённая роль для Марго, когда вы начали с ней работать?

КД: Не а. [смеётся] Нам пришлось переделывать роль под неё, чтобы всё сработало как надо. Нам просто нужны были хорошие, профессиональные актёры. Мы сказали Кэтрин, что возьмём любого, кто умеет играть и будет доступен. Роль Марго изначально была написана для мужчины, но мы немного изменили сценарий, чтобы всё получилось.

РБ: Наверное, пришлось не так уж много переделывать.

КД: [смеётся] Кстати, да. Роль Марго – бармена – идеально для неё подошла. Поменяли пару вещей, но она сыграла довольно откровенно и жёстко. Она была великолепна.
Брайан Кит, конечно же, был лучшим выбором на роль Полковника. Он был у нас в списке с самого начала. Он уже не молод и когда ты впервые видишь его без грима, то думаешь: «Боже, надеюсь, всё получится». Мы отсняли его сцены и, вроде как, выглядело неплохо, но иногда сложно сказать, пока не увидишь готовый материал. Но, когда мы его просмотрели, то увидели Брайана Кита в той самой среде, в которой мы привыкли его видеть, и это было бинго. «О да, это тот самый Брайан Кит!»
Он невероятно потрясный. Всё время развлекал нас классными историями из индустрии кино. [смеётся] Рассказывал, как снимался в Острие стрелы с Чарлтоном Хестоном в южной Юте. Говорил о людях, которые ему нравятся и которые не нравятся. Было весело, в общем.
Мы имели дело с актёром такого уровня, с которым нам ещё не доводилось работать… В смысле, обычно это были модели, которые хорошо выглядели и говорили, может, одну плохую реплику. Нам приходилось разжёвывать им каждое слово, каждую интонацию. «Нет, нет, повторяйте за мной… скажите это вот так». Мы довольно быстро поняли, что с такими ветеранами всё совсем по-другому. Брайан просто брал сценарий и становился абсолютно серьёзным. Можно было прямо увидеть у него на лице напряжённость. Затем он произносит реплику не так, как мы себе воображали, а лучше. Сказанная немного в другом свете, реплика звучит в двадцать раз лучше, чем до этого я представлял у себя в голове.
И мы сказали: «Эй, а ты хорош! Боже, в этом профессиональном актёрстве всё-таки что-то есть! У нас тут были модели, которые утверждали, что они актрисы. Но они ими не были! А вот ты – настоящий актёр, мужик».

РБ: В Голливуде часто говорят о «совместных проектах», но пока ты сам не увидишь, как это работает, думаю, трудно понять, что это значит. Если все привносят в проект что-то своё, то он становится лучше… до тех пор, пока кто-то всем этим управляет.

КД: Правильно. Пока есть тот, кто может за всем этим следить и сказать: «Да, это будет работать, в контексте». Огромная удача с Джеймсом Эрлом Джонсом тому пример. Нам повезло заполучить для игры человека с, наверное, самым узнаваемым голосом в индустрии… и так вышло, потому что его сын оказался заядлым CD-ROM геймером.

РБ: Серьёзно? Так он к вам и попал?

КД: Да. Однажды мы просто размечтались: «Разве не было бы классно, если б Джеймс Эрл Джонс у нас что-нибудь почитал?» Ага, конечно, не в этой жизни. [смеётся] Но, каким-то чудом, он слышал про Under a Killing Moon и сказал «да, конечно, я это сделаю». Вот что значит великодушный человек. В смысле, вот он, мы этого не ожидали, мы только знаем, что он – Дарт Вейдер. Нам было за счастье просто дать ему какие-нибудь реплики и чтобы он их прочитал, как пожелает. И вот этот добрейший человек, которого только можно представить, спрашивает нас, как лучше произнести эти реплики. Совершенно невероятно. Это такой опыт. Он произносил реплику разными способами, после чего включал своё окончательное, точное, безупречное чтение. Когда слушаешь, как кто-то такого уровня читает «Маску Красной смерти» Эдгара Аллана По – аж мороз по коже пробирает.

РБ: Вы придумали богоподобного «Небесного Детектива» специально для него?

КД: Ну, мы пытались как-то креативно обыграть сцены смерти Текса Мёрфи. Поднять игру на новый уровень. Мы сказали: «ОК, игры – это мило, игры – это весело. Но нам хотелось другого. Чтобы игровые элементы были вплетены в по-настоящему увлекательное зрелище – не хуже, чем кино». Т.е. мы не хотели просто отстрелить Тексу полголовы и выдать остроумную реплику. Мы хотели остаться верны традициям классики кинематографа, которая, в первую очередь, и вдохновила нас на этот проект.
Мы подумали: «Нам предстоит иметь дело со смертью, как это будет выглядеть?» Ответом было: «Небесный Детектив» говорит тебе, как ты облажался, затем посылает обратно. Конечно же, нам был нужен властный голос, такой, как, например… у Джеймса Эрла Джонса! Никто из нас не верил, что его это заинтересует. А когда его это заинтересовало, мы стали напрягать мозги, пытаясь понять, чем бы ещё его занять. Я хотел, чтобы он прочёл что-нибудь более-менее классическое, неважно – библейское или нет. Затем мне показалось, что наша история имеет много общего с «Маской Красной смерти» По, так что мы вытянули оттуда несколько строк, перекликающихся с определёнными сюжетными элементами нашей истории.
Его голос несёт в себе столько ответственности. Думаю, Джеймс Эрл Джонс придал нашему делу такую правомерность, что теперь на наших плечах ещё больший груз. Держать высочайшую марку зрелищности. Обойти всё, что уже было сделано. Это не просто игра.

Стив Витцел: Я не считаю, что наша компания – разработчик компьютерных игр. Мы расцениваем себя, как разработчик развлечений. Компьютерные игры – лишь средство, которое мы выбрали.

РБ: Итак, вы получили своих звёзд – Марго Киддер, Брайана Кита, Джеймса Эрла Джонса, ещё Рассела Минса. На каком этапе была на тот момент остальная разработка?

КД: Ну, сценарий был готов на 75-80%. Мы начали латать дыры, снимать остальных персонажей. Мы искали новую Графиню, а Кэтрин знала девушку, сыгравшую дочку в Жизнь продолжается, так что мы немного подправили роль, и она сыграла её просто отлично. У нас были и другие актёры из сериалов.

РБ: Как и в Mean Streets и Martian Memorandum, Текс Мёрфи живёт в Сан-Франциско.

КД: Безусловно. Сан-Франциско был построен специально для детективных историй. Мальтийский сокол, Сэм Спейд. У города есть атмосфера, изюминка, обстановка. Сам я из Юты, но Сан-Франциско – обожаю. На самом деле, это лучший город на свете. Я люблю его из-за фильмов, наверное. Хитчкоковских фильмов - Окно во двор, Головокружение, Птицы даже начинаются в этом городе. Вот, где я впервые влюбился в Сан-Франциско.
Мысленно, я всегда возвращаюсь к той сцене из Головокружения, где Ким Новак стоит под мостом Золотые Ворота и ныряет в воду. В этот момент Хитчкоковская камера делает всё окружающее невероятно огромным – мост выглядит высотой с километр, с невероятно широкими опорами – и вот она. В этом для меня и заключается смысл кино. В магии, которую он создаёт из этого момента… при помощи музыки, настроения, этого города.

РБ: Кстати о создании атмосферы… почему бы вам не рассказать немного о том, как игра выглядит.

КД: В общем, нам хотелось создать два эффекта. Это пост-ядерная обстановка с новым очень стерильным городским районом, который ничем не отличается от всех других городов. А также Старый Сан-Франциско, Койт Тауэр и всё прочее, что по большей части было разрушено ещё в предыстории. Из-за радиации там не обитает никто, кроме мутантов-изгоев и, конечно же, Текса. По сути, его офис как раз за углом от Койт Тауэр. Если посмотреть из его окна на улицу, то всё, что можно увидеть, это разруха на многие километры вокруг. Текс живёт там, потому что с голодающими бедняками он чувствует себя, как дома.

РБ: Как и любой хороший частный детектив.

КД: Точно. Дуг Вандегрифт был нашим первым арт-директором, но пару месяцев назад он ушёл из компании. Концепция была такая: в старом стиле, обветшалый, бедный, убогий район, сделать ощущение Великой Депрессии. В районе, где живёт Текс, может быть 1938 год. Грязные, тёмные улицы и переулки, потрёпанные здания, такую пост-апокалиптическую атмосферу. В то же время, в новой части города, Текс перемещается по прекрасным кондоминиумам и высокотехнологичным офисным комплексам.

РБ: Ну и когда у вас уже была вся визуальная и видео составляющая, как проходил завершающий этап разработки?

КД: Хуже, чем я предполагал. Размер игры, огромные объёмы обрабатываемой информации – мы были безумно заняты, пытаясь собрать это всё воедино. Основная постройка закончена, но это как строительство дома… именно детальная проработка убивает больше всего. Слой за слоем, звук здесь, переход там, игровой ритм. Огромная работа.
Мы потратили много времени, расширяя внутриигровой мир. В Under a Killing Moon можно вдоволь повеселиться, делая вещи, не имеющие ценности для основной, линейной сюжетной линии. В то же время, они значимы для сюжета в горизонтальном смысле, потому что раскрывают особенности персонажа – характер Текса в частности. Мы хотим, чтобы вы действительно знали Текса, поэтому включили в игру большое количество элементов из его прошлого. То, что вы найдёте в его офисе, его выдвижных ящиках – всё это приоткрывает завесу тайны над историей его жизни.
И куда бы в игре вы не пошли, всюду можно найти высокодетализированные предметы для осмотра – фотографии и плакаты на стенах, граффити, всякое такое – вещи, имеющие мало или вообще ничего общего с разгадываемой тайной. Но мы считаем, что они чрезвычайно важны, ибо усиливают то ощущение, что ты находишься в огромном альтернативном мире. Разрабатывать эти элементы было весело, но они увеличили размах игры настолько, что мы сейчас бьёмся над тем, чтобы всё это собрать.

РБ: Перемещаясь по Under a Killing Moon, я, опять же, не могу не вспомнить про Бегущего по лезвию. Помесь детективного жанра 40-х в стиле Чандлера и научной фантастики. Вы сделали то же самое, дав Тексу Сэм-Спэйдоподобный закадровый голос.

КД: Как я уже говорил, Бегущий по лезвию действительно оказал большое влияние, как на меня, так, думаю, и на Аарона. Перспектива от первого лица – единственный способ по-настоящему засосать зрителя/игрока в виртуальный мир. Вы познаёте его через глаза Текса, вы слышите, что он обо всём этом думает. Это полностью обволакивающий процесс. Перемещаясь по нашему 3-D миру, вы видите предметы и слышите мысли Текса, как если бы они были ваши собственные.

РБ: Это закадровое повествование от первого лица – довольно существенная часть детективного жанра, не правда ли? И всё же, я читал, что Ридли Скотт на самом деле не хотел, чтобы в Бегущем по лезвию был закадровый голос Харрисона Форда. В недавней «режиссёрской версии» фильма его вообще нет! Иногда вещи происходят без каких-либо объяснений.

КД: Много стиля, мало содержания.

РБ: Да, мне кажется, Ридли Скотт не до конца понял свой жанр. Т.е. голос за кадром, это то, чего я жду от детективного фильма – герой описывает, что он видит, то, как его только что побили, всякое такое.

КД: Именно. Люди говорят о режиссёрской версии Бегущем по лезвию. Но если это был твой первый просмотр этого фильма, то у тебя не будет ни малейшего представления, что там вообще происходит. Без этого закадрового голоса, ты – мёртв. Представляю, как руководители студии восклицают: «Что это было?» Голос за кадром был просто необходим! В смысле, я смотрел Бегущего по лезвию десять раз, так что я знаю, что там да как. Но без закадровой озвучки новичок там просто потеряется. Без неё фильм теряет особенность жанра, предположительно из которого он заимствует идеи.

РБ: Потому что этот жанр держится на персонажах. Нам нравится смотреть на мир глазами циничного частного детектива. Богарта в роли Сэма Спейда, Роберта Митчума в роли Филипа Марлоу. Мы хотим их мыслей, их впечатлений от мира.

КД: Ощущение «от первого лица» было критично для нашей игры. Мы очень хотели отдать дань уважения классическим детективным фильмам 30-х и 40-х годов. Конечно, иногда мы высмеиваем жанр для смеха. Но это исключительно вежливый смех. Мы большие поклонники жанра.

Стив Витцел: Начиная игру, ты не знаешь, о чём она. Ты – бедный, опустившийся детектив и не знаешь, каков будет сюжет. И, как это описывает Крис, это как рассказ Хичкока, типа Человека, который слишком много знал. Потихоньку, вам открываются новые кусочки информации, но в них нет смысла. В конечном счёте, вас окружает настоящая информационная стена—

КД: Для меня важно, чтобы игрок был в неведении, но при этом всё ещё хотел идти вперёд. Я хочу сбить вас с пути, чтобы вы сказали: «А это ещё тут причём?» Но я не хочу, чтобы вы потеряли интерес. Здесь, опять же, важен игровой ритм. Вот, почему мы разделили сюжет на шесть дней. Каждый день вас ждут новые расследования, но в конце концов все они сходятся. Всё взаимосвязано. Тут нет никаких штучек в стиле 7th Guest – типа: «Вот вам головоломка, решив которую вы сможете пройти на следующую локацию… вам нужно правильно расположить эти маленькие шарики» или типа того. Ничего такого. В Under a Killing Moon всё взаимосвязано.

источник: Under A Killing Moon – Official Strategy Guide
_________________
Изображение

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 13448
Зарегистрирован: 16 мар 2009, 09:23
Откуда: г.Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение _lia_ » 25 янв 2013, 09:29

А.М.
А кто текст переводил ? по ссылке на источник текст на английском .
_________________
Никогда не говори „никогда"

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 30 янв 2013, 14:39

а ты сама-то как думаешь?..
_________________
Изображение

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 13448
Зарегистрирован: 16 мар 2009, 09:23
Откуда: г.Москва

Re: Tex Murphy

Сообщение _lia_ » 03 фев 2013, 16:02

Полиглот )))
_________________
Никогда не говори „никогда"

Не в сети
Аватара пользователя
trying to believe
Сообщения: 1510
Зарегистрирован: 16 сен 2007, 14:56
Откуда: a warm place

Re: Tex Murphy

Сообщение А.М. » 11 фев 2013, 03:39

перевод большого объёма английских букв не имеет ничего общего с полиглотством
но есть другое понятие, которое с ним отлично рифмуется

Изображение
Часть 2. Интервью с Аароном Коннерсом

Играя в Under a Killing Moon, первым делом замечаешь остроумные реплики. Сценарий, написанный явно образованным человеком, полон отсылок к другим жанрам, источникам как кинематографическим, так и литературным. Оказывается, сценарист игры, Аарон Коннерс, в свои ранние годы, изучал Шекспира и Чосера, выбрав в качестве специализации в Университете Юты английскую литературу.
«Всю школу и университет компьютеры вселяли в меня ужас» --признаётся он. «Я предпочитал им печатную машинку. В университете я даже ни разу не воспользовался компьютером. Изначально, я планировал получить диплом по английскому, затем степень магистра в области образования и стать учителем».
Но его страсть к чтению не ограничивалась одной только строго стержневой английской литературой. Трилогия Властелин колец Толкиена была и остаётся одним из его любимых опытов в литературе – «Я каждый год трачу одни длинные выходные, читая от начала до конца всего Властелина колец», признаёт он. Затем, серия случайных событий привела его на должность составителя технических текстов в компании Access. После непродолжительного вымучивания руководств пользователя и онлайн-подсказок, Коннерсу неожиданно предоставляют возможность ваять реплики для таких людей, как Джеймс Эрл Джонс, Брайан Кит и Марго Киддер.
«Это работа-мечта для любого писателя» -- говорит он, тряся головой. «В смысле, Джеймс Эрл Джонс… он же, блин, Дарт Вейдер! И вот он собственной персоной, читает реплики, которые я написал».

Рик Барба: На какую аудиторию вы рассчитывали, когда сочиняли Under a Killing Moon?

Аарон Коннерс: Думаю, я представлял кого-то типа фанатов Стар Трека, людей, интересующихся более лёгкой, широко распространённой научной фантастикой. Обычно, именно такие люди больше увлекаются некоторыми из недавно вышедших компьютерных квестов. Мне кажется, на такие вещи будет спрос у людей, которые говорят: «Я люблю научную фантастику, но не очень мудрёную. Мне нравится, когда там всё понятно». Думаю, наш Текс Мёрфи как раз в подобном стиле.

РБ: Это настолько классная помесь жанров. Обновление старых жанров – отличный приём, это вдыхает в них новую жизнь. К примеру, мы с Крисом Джонсом говорили о Бегущем по лезвию.

АК: Особенно в Бегущем нам понравилось то, что это было ново для нас, но старо для них. Мы позаимствовали эту идею – Текс живёт в будущем, но не в гладком, блестящем высокотехнологичном будущем, а скорее в том, где всё также покрыто копотью и сажей, как сейчас. Когда ему приходится иметь дело с футуристическим оборудованием – оно, скорее всего, уже сломано.

РБ: Каким вы себе представляете характер Текса?

АК: Мне нравится неотъемлемый юмор ситуации и я рассматриваю Текса в данном контексте. В смысле, он человек вне своего времени, что хорошо работает в обоих направлениях, потому что мы можем поместить его в никому из нас не знакомое окружение… и оно ему тоже не будет казаться знакомым. Так что мы можем себя с ним соотносить.
В тоже время, он питает нежные чувства к 1940-м, что вызывает у нас ностальгию. Думаю, всё это хорошо связывается между собой, хотя, по сути, довольно забавно, потому что он постоянно не в своей тарелке, куда бы он не пошёл. Он – частный детектив с CD-диска и нигде нет ему ровни. Когда он общается с теми, кто его нанимает, обычно они из высшего общества и считают его ничтожеством. А он, в тоже время, считает ничтожеством всех остальных.
Принципиальная позиция Текса напоминает мне реплику Джорджа Карлина: «Когда вы за рулём, то все, кто едет медленнее вас – идиоты, а все, кто едет быстрее – больные». Вот Текс, он примерно такой. Он ни с кем не может найти общий язык. Разговор с Графиней – хороший тому пример. Эта богатая наследница наняла его разыскать похищенный из её дома артефакт. Он не может не пошутить при малейшей возможности, хотя это может стоить ему работы. У Текса врождённая неприязнь к людям, которые появились на свет привилегированными. Так что ему приходится всё время над ними издеваться. Таким я вижу его подпитываемый природной непочтительностью характер.

РБ: Как вы изначально попали на проект Under a Killing Moon? Вы ведь не участвовали в разработке предыдущих игр серии.

АК: Нет, я никак не участвовал в разработке Martian Memorandum. Первым, что я сделал для этой группы людей по просьбе Криса Джонса, была система подсказок для другой игры компании, Amazon. Он хотел, чтобы подсказки были увлекательны сами по себе. Так что мы разработали систему с большим количеством юмора в них. Крису понравилась проделанная мной работа, и он попросил придумать завязку сюжета для следующей игры про Текса Мёрфи. Он знал, что я любил придумывать игры с убийствами.

РБ: Расскажите нам об этих играх.

АК: Ну, в них нет расписанной истории как таковой, а скорее есть группа ролей, которые нужно исполнить. Я приглашаю 10-12 человек, расписываю для каждого его роль на карточке, после чего они их отыгрывают, расспрашивая друг друга, пока не решат, кто убийца. Крису понравилась эта концепция, он сказал, что в Тексе Мёрфи не привычный детективный сюжет, а скорее разноплановое древо, так что придумыванием обычного линейного сюжета тут не обойдёшься.
Я всё равно поиграл в Mean Streets и Martian Memorandum, чтобы проникнуться. Затем написал сценарий под названием Under a Killing Moon (Под смертельной луной--прим. А.М.). В то время, мы ещё были не очень знакомы с характеристиками технологии CD-ROM. Мы предположили, что это значит «бесконечный объём». [смеётся] Мы могли делать всё, что пожелаем. В общем, спустя три месяца разработки мы обнаружили, что игра будет занимать как минимум два CD. Вскоре мы перешли на три и даже сейчас мы топчемся где-то на границе между тремя и четырьмя дисками. И это жутко пугает. Ведь до этого был Amazon, поместившийся на девяти дискетах. Мы не могли поверить, что один CD-диск можно так быстро заполнить.
В общем, я придумал сюжет, основываясь на изначальных параметрах, заданных Крисом – примерно 100 локаций и от 30-ти до 40-ка персонажей. Я сочинил эту гигантскую историю с монументальными поворотами сюжета, огромными побочными сюжетными линиями. В действительности, изначально, когда я представлял ему сюжет, потребовалось только полтора часа, чтобы по нему пробежаться!
Мы начали с ним работать и после того, как две или три локаций были закончены, мы посмотрели, сколько места они занимают на жёстком диске и Крис сказал: «ОК, давайте сократим количество локаций и персонажей вдвое». Я искромсал текст своим красным карандашом и даже вырезал кусок истории, который имел отношение к названию. Первоначально, Текс отправлялся на луну, которую превратили в штрафную колонию. Главный надзиратель, по сути дела, добывал на луне полезные ископаемые и создавал оружие для космического корабля «Дитя Луны». Текс мог обнаружить все эти эксперименты, проводимые под поверхностью луны. Отсюда и название.
Но название было с нами уже так долго, что мы к нему привязались и дошли до того, что отсылка теперь была к самому «Дитя Луны». К счастью, это по-прежнему работало. Но весь лунный эпизод пришлось подрезать.

РБ: На что был похож ваш оригинальный текст? С подробнейшим описанием всего или больше похожим на киносценарий с ветвящимися диалогами?

АК: Это был довольно подробный конспект с разбивкой игры на этапы. Игра построена, как серия узких проходов, являющихся концами каждого из шести дней. Игрок должен пройти по этому узкому проходу, чтобы начать новый этап. Но внутри каждого из них существует практически бесконечное количество способов пройти от начала этапа до его конца.

РБ: Перед тем, как мы продолжим, давайте немного поговорим о вашем прошлом. В университете вы учились на курсе английской литературы, так?

АК: В Университете Юты.

РБ: Как изначально вы попали в Access?

АК: Забавно… Всю школу и университет компьютеры вселяли в меня ужас. Я предпочитал им печатную машинку. В университете я ни разу не воспользовался компьютером. Изначально, я планировал получить диплом по английскому, затем степень магистра в области образования и стать учителем. Дошло до того, что я женился, начал жил в Харрисбурге, штат Пенсильвания и ненавидел свою работу, связанную с финансированием студентов.
Я вернулся сюда и начал искать работу. В общем, один мой друг программировал Links от Access и он мне как-то позвонил без всяких видимых причин. Мы вместе обедали и он рассказал, что компании требуется писатель. Первое, что я для них сделал, это руководство и файл помощи для проекта Microsoft Golf, по сути являющегося переделкой Links для стабильной работы под Windows. Затем я переделал руководство пользователя для Links 386, занялся Amazon и, в конце концов, этим проектом. Так что изначально меня наняли, как создателя технической документации.

РБ: Чем именно вы, как писатель, занимаетесь в Under a Killing Moon?

АК: Ну, по большей части это соавторство с Крисом Джонсом. Не знаю, как заведено в других компаниях, но у нас это означает, что мы говорим всем, как должен выглядеть этот проект, и если он начинает выглядеть по-другому, его переделывают.
Работать с Крисом просто замечательно. Наши вкусы совпадают, поэтому нам легко работается вместе. Около года назад я позвал народ к себе в гости на вечеринку с убийством и в числе приглашённых были Крис и его жена. Она переступила порог и сказала: "тут прям как у Криса в берлоге". Цветовая гамма, плакаты с Богартом на стенах, музыка - Beatles, Nat King Cole - это было так странно, она была просто в шоке.
Конечно же, это очень помогло в процессе разработки, потому что, как правило, если я что-то считаю смешным, то так же думает и он. Крис всегда стремился к такому изысканному юмору, какой можно найти в Касабланке или Мальтийском соколе, тому типу юмора, который не зависит от цвета кожи и пошлости. Ему хотелось чего-то в стиле высокой иронии, юмора вне времени, который может понравиться всем. Сценарий Касабланки - идин из остроумнейших среди когда-либо написанных, и он не менее смешной, чем любой из современных ситкомов. Нам нужен был юмор, не зависящий от злободневности и вульгарности, что-то, что будет смешно и через двадцать лет.
Так что бОльшая часть нашего юмора, это сатира и пародии на классику кинематографа, или даже на отрывки из книг и пьес. Мне кажется, эта игра придётся по душе образованным людям. Не то, чтобы мы хотели "показать своё умственное превосходство", просто чтобы игра была интересна людям, которые любят играть не в аркады, а стремятся к чему-то более интеллектуальному.

РБ: Сценарий определённо порадует образованных игроков. Технология, конечно, тоже потрясна, но это довольно скоро пройдёт. Если что и может выдержать натиск времени, так это история.

АК: Когда мы только уселись за разработку игры, мы начали буквально с чистого листа. От Martian Memorandum не осталось ничего. Мы набросали список приоритетов, которые должны будут быть на экране и первым в списке у нас был "сюжет". Это было ещё до каких-либо технических спецификаций.
Крис записал три ключевых понятия: "расчёт времени, игровой ритм, напряжение". Мы решили вопрос с тем, что хотим увидеть в игре - наилучшее сочетание юмора и саспенса. Я большой фанат как оригинального Стар Трека, так и Следующего поколения, а мои любимые фильмы, это Касабланка, Мальтийский сокол и всё в таком духе. Так что соединить вместе два жанра - для меня было идеей вполне естественной. Мы говорили о сюжете, персонажах, общей атмосфере. А затем уже перешли к технологии.
Осмотревшись, мы обнаружили, что самыми модными на тот момент играми были Wolfenstein и The 7th Guest, так что было решено: "во-первых, игра должна быть от первого лица". У этих двух игр было два разных подхода, не сочитавшихся так, как бы нам хотелось в нашей игре. The 7th Guest был красив, но стерилен. Прекрасная облицовка, но глубины не много. В Wolfenstein же наоборот - глубины хоть отбавляй, казалось, по этому миру можно ходить бесконечно, но выглядело это всё не очень. И мы подумали, что должен быть какой-то способ соединить эти две вещи, потому что мы хотели стать Links от мира квестов.

РБ: Вы не хотели делать просто очередную красивенькую игрушку или так называемое "интерактивное кино" с кучей видео-эпизодов, связанных между собой каким-то равнодушным геймплеем.

АК: Именно. В смысле, в Under a Killing Moon больше этой самой игры, чем я где-либо видел. Нам не нужна ещё одна Quantum Gate. У нас есть тест-группа, которая на протяжении нескольких месяцев только и делала, что играла в эту игру и самое быстрое, за сколько любой из них когда-либо смог её пройти, это восемь часов. Это учитывая, что ты знаешь, куда идти и где можно срезать.
Я хотел, чтобы у игроков были те же ощущения, что и у меня, читавшего трилогию Властелина колец. Я не хотел, чтобы эта история заканчивалась. Всё, чего хочет игрок в большинстве компьютерных игр, это дойти до конца, закончить её, "решить" её, выиграть. Мы хотели создать нечто такое, когда ты смакуешь каждый момент, как в хорошем кино. Чтобы проходить игру нужно было долго, но это ни коим образом не вызывало чувство неудовлетворённости. Мы действительно старались, чтобы она доставляла удовольствие на всём своём протяжении.
Кстати, о Властелине колец... одна из идей, так хорошо удавшихся Толкиену, это взять фольклор и легенды из несопоставимых источников и соединить их в одну альтернативную вселенную. Даже такие мелочи, как имена людей, основаны на реальной мифологии. В основном, конечно, он использует Скандинавскую мифологию, но он также использует волшебные мифы и другие источники. Сегодня, в большинстве интерактивных игр персонажи очень похожи, недифференцированны. Я хотел, чтобы персонажи были личностями. Я терпеть не могу играть в любую игру серии King's Quest или что-то подобное. Загадки решаются в основном методом тыка и это сильно расстраивает.
На самом деле, в этой области нам с Крисом пришлось найти компромисс. На ранней стадии игры, Текс выходит из своей гостиницы и обнаруживает, что его спидер посадили на цепь за долги. Моя идея заключалась в том, что Тексу нужно пойти в полицейский участок и договориться с копами, чтобы его машину освободили. Крис же считал, что Текс должен найти какую-нибудь кислоту в бочке, после чего вылить её на цепь, чтобы та расплавилась.
Это иллюстрирует разницу наших подходов. Мой, думаю, "гипер-реалистичный". Если я выхожу на улицу и вижу, что моя машина на цепи, моим первичным инстинктом будет не поиск какой-то кислоты, а, скорее, поиск того, кто в состоянии помочь мне в сложившейся ситуации. Так что мне пришлось его отговорить. И в результате мы пошли по пути более логичных загадок.

РБ: ОК, у вас был сюжет и готовый сценарий и на каком-то этапе вы решили использовать профессиональных актёров.

АК: Дуг Вандегрифт был арт-директором проекта почти на всём протяжении разработки. Оказалось, что он ещё и активный участник любительского театра, а также талантливый актёр и режиссёр. А ещё он хорошо умеет работать с гримом; в предыдущих играх про Текса, где не было живого видео и почти не было озвучки, он свободно играл трёх-четырёх разных персонажей.
Но для этой игры нам были нужны настоящие актёры, а также кое-какие спецэффекты. Джон Кларк, оказывается, весьма хорош в протезировании. Дуг сыграл роль Бика, человека с хоботом и бивнями слона. По носу протеза проходили гидравлические шнуры, так что когда Дуг говорил, Джон управлял носом, то поднимая его вверх, то опуская вниз, то шевеля из стороны в сторону. [смеётся] Это было прикольно.
В ранних играх серии мы могли из одних и тех же людей делать непохожих друг на друга персонажей. Но теперь, когда у них появились голоса, нам приходится назначать на их роли отдельных людей. Дуг играет Бика и Рука, владельца ломбарда. Но в остальном, нам пришлось для каждой роли индивидуально подбирать актёра. Я играю Ардо, гостиничного портье, ещё пара второстепенных ролей была сыграна сотрудниками компании, имеющими актёрский опыт. Но все остальные персонажи сыграны профессионалами.
Мы были в восторге, узнав, что у нас собирается сняться Маргот Киддер, но для неё не было написано какой-то определённой роли. У меня было меньше дня, чтобы посидеть над сценарием, расширить роль одного из второстепенных героев и добавить в сюжет две новые загадки, чтобы её влияние было более заметно. Я закончил за два часа до её прибытия. В общем, она приехала и проделала такую потрясающую работу, что мы просто не могли уже вернуть всё назад после этого. Она выдавала нужные реплики с первого раза. Мы попросили сделать дополнительные дубли для перестраховки, так что каждую реплику она повторяла по два-три раза, и каждый раз делала это немного по-другому или использовала другое слово, более подходящее её стилю, всякое такое. Смотреть, как она работает, было одно удовольствие. В смысле, мы действительно отлично провели время.
В общем, нас это зацепило и мы начали искать других профессиональных актёров. Конечно, были определённые ограничения по бюджету, но поскольку у нас уже были все раскадровки и мы точно знали в какую камеру будут произнесены какие реплики, это означало всего лишь четыре-пять часов съёмок на персонажа.
Марго так это понравилось, что она сказала нам, что Рассел Минс был бы не прочь с нами поработать. Видимо, они с ним в это время дружили. Он только что закончил сниматься в Последнем из магикан и начал съёмки в новом фильме Оливера Стоуна, Прирождённые убийцы. В общем, Марго уговорила его прийти и, как и в прошлый раз, у меня для него не было роли. [смеётся] Так что за короткий срок я написал кучу всего нового. В действительности, ни один из трёх основных персонажей не был основным в первоначальном сценарии. Думаю, Рассел был программистом в начале 70-х, так что он сильно заинтересовался этой технологией. Когда он к нам пришёл, первыми делом Крис решил снять сцену драки.

РБ: Что очень забавно, учитывая что труба, которой персонаж Рассела бьёт Текса Мёрфи, по сюжету должна быть свинцовой. Если вы видели этот эпизод... в общем, удары, которые он наносит - после такого избиения долго не живут.

АК: [смеётся] Эй, на самом деле труба была сделана из губчатой резины и даже ей он Крису чуть голову не оторвал! Да, приятель, никаких запрещённых приёмов - Рассел просто вышел и отдубасил его. Настоящие звуки драки ещё хуже чем те, которые мы потом наложили! Эту сцену снимали раз пять или шесть, а потом уже делали его реплики.
Получив Рассела и Марго, мы просто обязаны были найти ещё одну большую звезду для нашего трио. Вверху нашего списка желаний на роль Полковника был Роберт Митчум, но он был не слишком заинтересован. Но следующий, кого мы рассматривали, Брайан Кит, был для нас доступен.

РБ: И, в конце концов, вы получили Джеймса Эрла Джонса.

АК: Ага. Я написал некоторое количество сцен смерти для Текса... около шестнадцати, кажется. Планировалось, что он их сам будет озвучивать, но затем Джон Кларк и остальные втащили меня в комнату и сказали: "Вот тебе идея. Силуэт Текса стоит напротив большого белого света. Ты слышишь голос, который говорит Тексу, что он умер, но затем он даёт ему второй шанс". Мы подумали, что этот "глас Божий" мог бы давать Тексу определённые советы, говорить, чего лучше не делать, и т.д. и т.п. с определёнными типами смертей. Таким образом мы могли бы проигрывать одно и тоже видео с разной озвучкой.
В общем, мы всё думали, кто же должен сыграть Бога и я сказал: "Джеймс Эрл Джонс". Все начали ржать. "Хорошая шутка, гы-гы-гы". А я такой: "почему бы и нет?" Когда мы связались с его агентом, не думаю, что кто-то из нас действительно верил, что мы сможем себе его позволить, даже будь он доступен. В действительности, парень берёт что-то около пятидесяти тысяч долларов по фиксированному тарифу за любую диалоговую роль меньше двадцати минут. В общем, как вы уже знаете, оказалось, что его сын - большой любитель CD-ROM игр.

РБ: Никто не может прочитать реплику так как он.

АК: Он лучший. Для меня, как писателя, было глубочайшим трепетом смотреть, как люди вроде Брайана Кита, которого я ребёнком видел в Ловушке для родителей, исполняет то, что я написал. И Марго Киддер, непосредственно ответственная за потерю моей невинности. Это случилось сразу же после просмотра второго Супермена, ну после их маленькой любовной сцены, если вы меня понимаете. Мы с моей девушкой были такие типа, ух ты. [смеётся] Потом я увидел Рассела Минса в Последнем из магикан. А потом ещё Джеймса Эрла Джонса... В смысле, это ж, блин, Дарт Вейдер! Я всегда мечтал просто с ним познакомиться. И вот он собственной персоной, читает реплики, которые я написал. Добрейшей души человек. Для меня это целое путешествие. Это работа мечты для каждого, кто пишет.
В общем, мы решили, что очень важно найти именно профессионалов. Нам показалось, что если мы хотим совершить скачок от милой компьютерной игрушки до чего-то, что может привлечь интерес индустрии - не просто компьютерной индустрии, а развлекательной индустрии - мы должны пойти этим путём. Мы хотели, чтобы все поняли, что сегодня это уже не просто фильмы и ТВ - это ещё и компьютеры и интерактивность. Все мы боремся за одних и тех же зрителей, одни и те же доллары и один и тот же уровень актёрского мастерства и умения рассказывать истории. У меня такое чувство, что мы находимся на передовой развлечений будущего.

источник: Under A Killing Moon – Official Strategy Guide
_________________
Изображение
Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 11 гостей