Праздничная онлайн-вечеринка

Исключительно адвенчурный журнал, некогда единственный во Вселенной...
Наша версия

Модератор: Tedward

  • Автор
  • Сообщение
Khaveen

Джош Мандел (Josh Mandel)

Сообщение Khaveen » 30 ноя 2004, 21:23

Space Quest 7 (фан-игра)

- Так как поживает Space Quest 7? И поживает ли?
В данный момент я не занимаюсь ей. Я предоставил сценарий и большую часть дизайна первого акта игры. Я надеюсь вернуться к проекту, так как подошло время для написания диалогов и текста диктора, хотя я не уверен, что я снова займусь этой игрой.
Работать над фан-игрой стало для в основном решением проблем копирайтов\бизнеса, и мне нужно быть осторожным с такими вещами.

- Связано ли это с Vivendi?
Проблема участия в фан-игре довольно сложна, и она не связана с какой-то одной конкретной компанией, скорее это похоже на конфликт интересов. Мне действительно не стоит об этом разговаривать. (Агент ФБР приставил к виску Джоша дуло пистолета? - прим. перев.)

Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude

- Разочаровались ли вы в LSL:MCL, когда она вышла? Или вы думаете, что такой она и должна была быть?
Я разочарован, но некоторое время назад мне намекнули, что игра пойдет в отличном от той версии, что я видел в октябре 2003 года, направлении. Так что я разочаровался, но это не стало для меня неожиданностью.

- То есть в 2003 году игра шла "в правильном" направлении?
Та игра, которую я видел в октябре 2003-его, была пошлой, но не настолько. Когда я увидел ее, я подумал, что если бы Эл продолжил серию LSL, восьмая инсталляция была бы на том же уровне, которого достигли разработчики MCL. Но где-то между той датой и сегодняшним днем они очень сильно отклонились от своих идей. Какая жалость!

Freddy Pharkas

- Насколько я знаю, вы были дизайнером Freddy Pharkas, Frontier Pharmacist. Вы играли в The Westerner? Что вы думаете по поводу этой игры?
Нет, не играл, хотя совпадение меня заинтересовало. Почему имя персонажа каждой третьей игры про Дикий Запад должно начинаться с буквы "Ф"?? В чем дело?

- В игре присутствует парочка загадок, основанных на течении времени. Они меня бесят!
Подобные загадки никогда не нравились мне. Вообще Sierra не заработала зрительские симпатии за загадки на время, так как программисты связывали их со скоростью процессора.

Обо всем

- Почему вы решили озвучить римейки King's Quest? Из-за ностальгии? Или вы решили просто повеселиться?
Вы попали в яблочко. Я озвучил эти игры именно чтобы повеселиться - ну, и из-за ностальгии, конечно (еще добавлю, что я согласился на это, чтобы поддержать идею фан-игр и просто помочь!) Я делал это дома, перед экраном компьютера... Это, конечно, не студия, где ты мог стоять, закрывая рукой ухо, подражая Гэри Оуэнсу, и шутить со звукорежиссером!

- А как вы начали работать на Sierra?
В Сьерру меня затянуло бета-тестирование и прилежная работа над ним. Я встретил Гуруку Сингха Кхалсу, продюсера множества Сьерровских игр, на CompuServe. Тогда я писал статьи для игрового журнала CompuServe - The Electronic Gamer. Я показал ему некоторые статьи, которые я написал для журнала и спросил у него, могу ли я стать бета-тестером. Он любезно дал мне попробовать, и я целиком погрузился в работу. Я писал подробные отчеты, сделал несколько скромных предложений и работал с программистами, по телефону помогая им устранять ошибки. Наконец Гурука, ответственный за многие тогдашние проекты, предложил мне место "младшего научного сотрудника". Вот уж не думал, что соглашусь, так как мне была обеспечена карьера актера в Чикаго, но все это было настолько впечатляющим, что я сказал "да".

Мне дали роль Грэма в King's Quest V, когда я прошел кастинг. Его проводили для всех сотрудников Sierrы... А когда у меня появились свои соображения насчет мультяшного супергероя с квадратной челюстью, они настолько понравились Кену и Роберте, что они решили дать мне поработать над игрой. (Похоже, имеется в виду Space Quest 6. - прим. перев.) Я был очень заинтригован этим, поверьте мне.

- Вы когда-нибудь встречали своего фаната в реальной жизни?
Как-то меня остановили на улице, перепутав с Крисом Эллиотом. Это считается? :lol:

Да, я встречал фанатов. Пару лет назад я случайно встретился с Колином Дэвисом, нынешним лидером фан-проекта Space Quest 7, в местном супермаркете. Мы и дальше продолжали встречаться и общаться по телефону. Иногда я бываю на другом конце провода - встречаюсь с людьми, фанатом которых я являюсь. Это так же круто, как и встречать собственных поклонников.

- А вы фанат кого, если не секрет?
Стив Мерецки(серия Zork - прим. перев.), Глен Дальгрен(Timequest, Callahan's Crosstime Saloon - прим. перев.), Брайан Мориарти(Loom, серия Indiana Jones, The Dig - прим. перев.), Джейн Дженсен(серия Gabriel Knight - прим. перев.), Эл Лоу и Боб Бейтс(Timequest, Shannara - прим. перев.). Рон Гилберт также занимает почетное место в этом списке!

- Как вы относитесь к тому, что фанаты, пройдя через годы, не оставили вас? У вас не появлялось желания посоветовать им вернуться в настоящее и сыграть, например, в Doom III?
Уххх.... Трудный вопрос...

Да, пожалуй, мне это нравится. То, что они фанаты старой Sierrы, говорит о том, что они знали, насколько Sierra была хороша в свое время, им плохо без нее, и они хотят, чтобы как-нибудь она вернулась! Ничего в этом плохого нет, я сам такой, как они и желаю того же!

- Над чем вы работаете сейчас? У вас есть планы касательно будущих проектов? И, если да, они будут адвенчурами?
Через месяц я завершу работу над обучающей игрой для издателей книг - интересный и хороший способ заработка между "большими" проектами.

Также я вместе с разработчиками работаю над комедийным трехмерным ужастиком (юморной Silent Hill? - прим. перев.). Это будет action\adventure, но элементов квеста там будет гораздо больше, чем в других подобных играх. У меня очень много надежд, связанных с этой игрой!

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Pendulo

Сообщение aspid » 01 дек 2004, 15:53

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=23

Runaway 2


- Расскажите немного о Runaway 2.
Полностью игра называется Runaway 2: The Dream of the Turtle. Конечно же, в ней появятся Брайан и Джина, а также Суши, кстати, она будет играть более важную роль. Также в игре появятся и другие персонажи из первой части, но кто конкретно – пока раскрывать не будем.

- Кто будет писать музыку к игре?
В Runaway 2 будет много музыки, некоторые песни исполнит та же группа, что «засветилась» в первой части. А вот новую заглавную тему будет исполнять другая певица, но, поверьте, песня получилась ничуть не хуже. Вам она непременно понравится.

- Озвучивать игру будут те же актеры?
Да, мы постараемся их пригласить. И, наверное, больше внимания уделим английской озвучке.

- Мне понравилась то, как изменялся характер Брайана в первой части. Будет ли что-то подобное во второй?
Конечно. Те странные и не очень персонажи, которых ему доведется повстречать, наложат свой отпечаток на характер Брайана. Кроме того, жизнь с Джиной тоже не конфетка.

- Помнится Runaway 1 нещадно ругали за один очень-очень запрятанный гвоздь. Как будут обстоять с этим дела во второй части?
Если бы это гвоздь был запрятан в каком-либо другом месте, а не в том, где Брайан застрял и не мог никуда идти, вот тогда это было бы не честно, можно было бы кричать о пиксель-хантинге, ну а поскольку он из этой локации никуда не может выбраться, и ему так и так придется все внимательно осмотреть, я считаю, что такая задачка вполне оправдана. Ну а если говорить в общем, то не волнуйтесь, мы поняли, что народ против пиксель-хантинга. В продолжении мы попытаемся избежать этого, хотя, если честно, мне кажется, люди начинают кричать о пиксель-хантинге тогда, когда объект, с которым можно что-нибудь сделать, не бросается сразу же в глаза, и с такой позицией я не согласен. А вообще в старых играх было побольше пиксель-хантинга, чем в Runaway.

- Только не забывайте, что в старых играх пиксели-то были покрупнее.
Это точно! :-)

- Планируете ли вы портировать игру на консоли?
Возможно, сделаем ее под PS2 и Xbox.


Hollywood monsters

- Я слышал, что Pendulo когда-то выпустила Hollywood monsters. Есть шансы, что эта игра выйдет на английском?
Мы бы с удовольствием издали эту маленькую забавную игру, но пока мы заняты Runaway 2. Игра вышла 6-7 лет назад, так что как новую ее точно не издашь.

- Это адвенчура?
Точно. Классическая point and click адвенчура. Взглянуть на нее можно на http://www.pendulostudios.com/hm/index.htm. Помимо Испании игра была издана в Италии, где пользовалась успехом. Кстати, итальянская версия, заточенная под WinXP выйдет 4 декабря и будет стоить всего 5 евро!


Обо всем

- Расскажите о происхождении названия и логотипа вашей фирмы.
Насчет имени я не помню. У нас было несколько вариантов, и Pendulo нам понравилось, хоть по-английски это название звучит немного странно. Что касается логотипа, маленький человечек был нами взят из костариканского петроглифа. Он нам показался таким странным посланием из прошлого, и это вполне соответствовало нашим идеям.

- Что вы думаете о любительских адвенчурах вообще и о проекте Runaway 1.5 в частности?
Мы знаем об этом проекте и с уважением относимся к людям, захотевшим создать свою игру во вселенной Runaway. Мы нормально контактируем с командой, занимающейся этим проектом, и время от времени заглядываем на их сайт. Тем не менее, мне до сих пор странно, почему люди предпочитают делать игры по уже существующим проектам, а не создавать что-либо свое.

- Сколько человек трудится в Pendulo?
У нас не слишком большая компания: 10 постоянных сотрудников и 8 сторонних разработчиков.

- Наверное, вы знамениты в Испании?
Хоть мы и не столь велики, вы Испании нас хорошо знают, поскольку в нашей стране не так уж и много людей, разрабатывающих игры.

- Какой рынок программного обеспечения важен для вас больше всех?
Нам наиболее интересны немецкий и французский рынки. Конечно, это не означает, что остальные страны нас не интересуют.

- Собираетесь ли вы и дальше делать адвенчуры?
Да, у нас уже есть кое-какие наметки, но сначала мы закончим Runaway 2.

- Это будут адвенчуры?
Да, но, возможно, не все из них окажутся классическими point and click играми. Хотя следующий проект точно окажется point and click адвенчурой.

- Успех Runaway позволил вам расширить команду? Новые игры от этого станут выходить быстрее?
И да, и нет. Команда немного расширилась, но теперь мы стараемся сделать игру более качественной.
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:37, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Razbor

Сообщение aspid » 01 дек 2004, 18:17

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=28

Razbor в качестве подарка выложила немного обоев:
http://www.legacythegame.com/download/W1.JPG
http://www.legacythegame.com/download/W2.JPG
http://www.legacythegame.com/download/W3.JPG
http://www.legacythegame.com/download/W4.JPG

- Откуда взялась вторая часть названия Dark Shadows? Быть может, это намек на телесериал о вампирах, который долгое время шел в США? Мне кажется, многие удивятся, узнав, что в этой игре нет вампиров. :-)
Эта часть названия должна была наводить на мысль о том, что мир погряз в коррупции и зле. Мы хотели, чтобы название вызывало ассоциации с Blade Runner, и Dark Shadows, нам показалось, вполне для этого годится. Что же касается мыльной оперы про вампиров... Нет, мы не знали про этот сериал, когда придумывали название. Кстати, подобный вопрос уже нам задавали во время интервью пару месяцев назад. :-)

- Я читал несколько обзоров этой игры и авторы многих из них жаловались на плохую озвучку. Скажите, озвучанием занимались профессиональные актеры?
Все актеры являются профессионалами. Наверное, обозревателям не понравился восточноевропейский акцент, от которого, увы, не так легко избавиться. К сожалению, озвучка – весьма долгий процесс, и у нас не было времени делать это два раза. К тому же, во второй раз могло получиться и хуже...

- Скажите, работая над игрой, вы черпали вдохновение в The Longest Journey?
Частично, да, но не столько в сюжете и атмосфере, сколько в том, как была сделана игра.

- Что насчет русской версии?
Работы над ней идут.

- Ожидает ли нас продолжение LDS?
Так ведь приключения только начались… :-)

- Я слышал, что вы уже работаете над новой игрой, но это не продолжение LDS. Не могли бы вы рассказать о ней?
Это рассказ о Еве (Eve), молодой студентке, приехавшей на выходные к отцу на ферму. Ее отец, известный археолог, приобрел ферму несколько лет назад и теперь отдыхает там и пишет книги. Бродя по ферме в поисках куда-то запропастившегося отца, Ева находит таинственный портал, который перебрасывает ее в загадочный мир, красивый и странный. Еве предстоит найти своего отца и вернуться домой, а для этого ей придется отправиться в путешествие, посетить множество странных мест, преодолеть многие опасности и повстречать поразительных существ: могучих гигантов, вселяющих страх драконов, пышущих огнем, ужасных ведьм и многих-многих других. Одно из этих существ можно увидеть вот на этой картинке: http://www.legacythegame.com/download/guard.JPG
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:35, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
квестзоновец
Сообщения: 1186
Зарегистрирован: 29 фев 2004, 14:31
Откуда: корабль "Наутилус"

Сообщение капитан Немо » 01 дек 2004, 21:10

Здорово, отличная работа, ребята! Надеюсь на самом форуме Inventory эти диалоги остались?
Khaveen, конечно, видели и хотелось бы знать подробно про твой проект на всех его стадиях. И желаю успеха!
_________________
Подвижное в подвижном.
:: Легенда о Кирандии - enter the forum where magic is real ::

Гость

Сообщение Гость » 01 дек 2004, 21:45

Немо, спасибо за все. Скоро обо всем узнаете, когда откроется новый сайт, об будет находится до поры до времени на старом адресе.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 02 дек 2004, 15:27

Да, на форуме диалоги остались. Я в каждое мини-интервью добавил ссылку на раздел форума.

Возможно, 20-й номер The Inventory будет во многом посвящен этой вечеринке. Я предполагаю, что Димитрис большую часть номера убьет под аналогичные мини-интервью.

Khaveen, а где обещанный Эл Лоу? :-)
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:50, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Frogwares

Сообщение aspid » 02 дек 2004, 15:31

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=36

- Насколько успешна игра «Шерлок Холмс. Загадка серебряной серёжки»?
Честно говоря, не знаю. Но Digital Jesters вполне довольны – она остается в двадцатке самых продаваемых игр вот уже несколько недель.

- Над чем вы сейчас работаете?
Сейчас мы работаем над игрой «Вокруг света за 80 дней» по мотивам одноименного произведения Жюля Верна. Вот вам постер http://www.frogwares.com.ua/ftp/poster.jpg, а вот пара скриншотов: http://www.frogwares.com.ua/ftp/zep1.JPG, http://www.frogwares.com.ua/ftp/zep2.JPG. И не думайте, что вам придется играть за ковбоя, нет, Оливер – обыкновенный искатель приключений. Вы посетите Каир, Бомбей, Йокогаму, Сан-Франциско. Ну а на скриншотах Оливер бродит по дирижаблю «Титан». Надеемся, игрокам понравится новый движок. Писать под него чуть сложнее, но он позволяет большую интерактивность, большее погружение в игру. Сейчас мы работаем над эффектами, частицами, свечением, сменой дня и ночи...

- Романы Жюля Верна, на мой взгляд, великолепно подходят для того, чтобы обратить их в компьютерную игру. Как давно вы задумались о создании игр по его произведениям? Собираетесь ли вы делать другие игры по мотивам его книг?
В 2002-2003 годах мы выпустили «Путешествие к центру земли». Это было занятно. У нас появилась возможность создать параллельную реальность, сделать ее необычной, наполнить ее машинами. Воображение Жюля Верна безгранично, он создает хорошие истории, но не забывает и о законах физики. Этот автор написал множество произведений, из которых бы получилась великолепная игра, например, «Плавучий остров». Мы планируем сделать еще какую-нибудь игру по мотивам его произведений, но сначала нужно будет все хорошо взвесить и оценить.

- Расскажите о других запланированных проектах.
Их много. Новые приключения Шерлока должны появиться в конце 2005-го. Про остальные я пока промолчу.

- Третья часть приключений Шерлока будет похожа на «Загадку серебряной серёжки»?
Шерлок будет более скрытен, не будет ни с кем делиться своими мыслями. Что же касается движка, то мы перейдем на 3D, а посему изменится геймплей. Ну а если говорить о сюжете, то Шерлок отправится в странствие за моря, и по духу сюжет будет больше похож на «Собаку Баскервиллей», а не на спокойные приключения в Лондоне и прилегающих окрестностях. 3D только–только начинает проникать в адвенчуры, и Mysterious Journey 2 и Broken Sword 3 неплохо опробовали это дело, но мы собираемся пойти дальше и доказать, что при хорошей истории новые технологии только улучшат финальный результат.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Autumn Moon Entertainment (Bill Tiller)

Сообщение aspid » 02 дек 2004, 19:31

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=20

A Vampyre Story

- На какой стадии сейчас работа над игрой?
Предварительной подготовки/разработки. То есть, создаем то, что еще не было создано. Видеоряд для вступительного ролика мы уже сделали, теперь накладываем на него звук. Для финального ролика расписали сценарий – на следующей неделе займемся им. Персонажи уже все сделаны, работаем над головоломками для последних четырех эпизодов игры. Для первых двух эпизодов уже рисуются фоновые картинки. Кстати, мы уже нашли издателя для нашей игры. Этим делом займется немецкая Bad Brain Entertainment. Они уже давно занимаются распространением программного обеспечения, а вот издавать игру будут впервые.

- Почему вы решили создать игру именно про вампиров?
Я их обожаю. Young Frankenstein (Молодой Франкенштейн) - один из моих самых любимых фильмов. Мне показалось, что ужастики – это именно тот жанр, из которого можно сделать замечательную веселую игру. Я родился на следующий день после Хэллоуина (наверное, это многое объясняет), а потому я без ума от ужастиков. Я в детстве их столько пересмотрел!

Джордж Лукас всегда нам говорил, «Не будьте первыми, будьте лучшими». Другими словами, лучше уделите внимание качеству, и тогда вам действительно будет чем похвастаться. Убедитесь, что ваша игра вылизана до самого конца, прежде чем пускать ее в продажу. По крайней мере, так эти слова понимаю я. Другие, возможно, поняли это так: скопируй хорошую игру, которая уже есть на рынке, и сделай ее лучше. Может быть, это я неправ?

- Когда появились первые наброски персонажей?
Идея родилась в 1995, до того, как я стал заниматься Curse of Monkey Island, но работа над самой игрой началась только в 2002-ом, когда я всерьез занялся ей дома.

- Где-то в 1998-1999 годах вы искали себе движок для создания игр. Вы уже тогда хотели сделать AVS?
Да, но идея состояла не в том, чтобы сделать полноценную игру, которую можно было бы издать, а в том, чтобы просто попрактиковаться. Я хотел сделать играбельную демоверсию и показать ее Саймону Джефферис (Simon Jefferies) из LucasArts. В то время я хотел стать руководителем проекта, и мне казалось, что лучшим способом доказать свою пригодность к этому делу было создать коротенькую игру. Ну а потом мне предложили стать художественным директором Full Throttle 2, и я согласился, а AVS отошла на второй план. Как раз тогда я сделал первые зарисовки персонажей.

- Кто пишет музыку к игре?
Ею будет заниматься Брукс Уайт (Brooks White), композитор из Bay Area Theatre, так что музыка будет весьма драматичной.

- Откуда такое название, Драксильвания?
Комитет по туризму Трансильвании вовсю зарабатывает на названии своего графства, а посему они попросили нас сменить название места, где происходят события. Мы выбрали слово «Драксильвания» (Draxsylvania), что означает «Драконий лес» или что-то в этом духе.

- Сколько человек трудится над проектом? Сколько из них ранее работали в LucasArts?
Шесть постоянных работников и пять контрактников. Пожалуй, лишь трое из них не работали в LucasArts: Брукс, наш композитор, и, возможно, один из сценаристов... нет, стойте, сценарист работал тестером – это считается?


Обо всем

- Во что вы играете в последнее время?
В Sims 2, Roller Coaster 3, Doom3, Far Cry, Half-Life 2. В качестве забавы делаю модули для Neverwinter Nights и даю их своим друзьям. Пожалуй, я могу попробовать любую игру, что получит более 85% на http://www.gamerankings.com. Почему? Потому что у меня не так уж много свободного времени: приходится заниматься своей компанией, растить троих детей, улаживать семейные дела и т.п.

- Среди этого списка нет адвенчур. Считаете, что среди новинок нет игр, достойных внимания?
Я жду действительно стоящую игру, причем не мистоидного типа. Я поиграл в Syberia, Monkey Island 4, на рождество в качестве подарка попросил подарить мне Syberia 2. Недавно прошел The Longest Journey и Runaway. Но мне более по душе LucasArts’овский стиль, а таких игр немного. Пожалуй, лишь Tony Tough да Runaway были близки к нему.

А вот мистоиды мне не очень нравятся. Наверное, я решил сделать AVS именно потому, что захотел сыграть в нее. Можете мне не поверить, но я до сих пор с удовольствием запускаю CMI, потому что мне нравится ее спокойствие, музыка, анимация этой игры. Мне безумно нравится эта игра, и не потому, что я сам работал над ней. Мне нравится ее атмосфера, шутки. Каждый раз, когда я запускаю эту игру, я получаю от нее удовольствие. Предвкушаю, как буду проходить ее вместе с детьми, когда они чуть подрастут. У меня дома даже есть Pentium II, на котором можно будет запустить CMI, чтобы поиграть в него с детьми. Опять же, вы можете не поверить, но я с удовольствием играю с детьми в игры Humongous, и, даже, несмотря на то, что они очень просты, мне они нравятся. В них тоже есть что-то от LucasArts, что напоминает мне о Monkey Island 1 и 2. Звучит странно, но это так.

- Скажите, а почему вы вообще собрались делать эту игру?
Уж точно не для того, чтобы на этом обогатиться. Если бы мы хотели этого, то сделали бы стрелялку с видом от первого лица. Или онлайновую ролевую игру. Или Grand Theft Vampyre для Playstation 2.

Нет, мы делаем эту игру, потому что мы любим делать игры такого рода и хотим заниматься именно этим. Жизнь была прекрасна, когда мы работали на LucasArts, и нам платили за то, что мы были глупыми, смешными и рисовали забавные рисунки. Когда нам пришлось заниматься Episode I: Phantom Menace и сдать ее точно в срок, потому что Wal-Mart (компания, продающая все подряд, что-то типа большого супермаркета – прим. перев.) так решила, жить стало немного хуже. Не то, чтобы мне не нравилась Wal-Mart, нет, это крутая компания, и я надеюсь, они продадут миллионы копий A Vampyre Story!!! Я люблю Wal-Mart!!! Они круты!!!! Вот только б платили своим служащим чуть больше да перестали бы разрушать индустрию в маленьких городках в Оклахоме и других местах.

Не знаю, получится ли игра крутой, но интересной и забавной она получится точно. Я говорю это потому, что я знаю, как нужно делать хорошие вещи. По крайней мере, так постоянно говорила моя мама. И еще, я работаю с забавными ребятами, с которыми мы в ладах. Кроме того, в Cal Arts я учился не только анимации, но и режиссерскому искусству, работе над сюжетом. Меня обучали лучшие люди из Disney и Pixar. Я многому у них научился, и все это я применю в своей новой игре.

Пожалуй, с технической точки зрения наша игра будет не столь крутой, как HalfLife2, но мы и не делаем упор на это. Мы делаем содержательную игру, и если она будет работать без проблем, в ней не будет багов – я буду счастлив.

- Вы мечтаете о том, чтобы AME стала такой же крупной компанией, как LucasArts?
Скорее, нет. Я бы предпочел, чтобы мы остались небольшой, но креативной, созидательной компанией. Мне кажется, нас бы устроило, если бы мы своими играми могли обеспечить себе нормальное существование.

- Не могли бы вы немного рассказать о своих будущих проектах?
Во-первых, если AVS будет хорошо продаваться, то логично будет сделать продолжение. Однако я больше люблю делать что-нибудь новое и вряд ли стану заниматься AVS всю оставшуюся жизнь. Что касается остальных игр, работать над которыми мы начнем после AVS, то они будут другого жанра, хотя будут не менее забавными и чуть-чуть будут похожи на CMI. Это будет, как мы любим говорить, «помесь Monkey Island с ...». Кое-какие наброски следующих игр у нас уже есть, это необходимо, чтобы, закончив AVS, мы не простаивали, но сейчас мы целиком и полностью занимаемся именно AVS.

- Под другими жанрами вы понимаете фантастику, комедии и т.п. а не платформеры, стрелялки и иже с ними?
Конечно. Хоть я бы не стал зарекаться на счет других жанров игр - мне они симпатичны, но делать адвенчуры с видом от третьего лица мне больше по душе. Именно этим я и буду заниматься в обозримом будущем.

- Почему LucasArts перестала заниматься адвенчурами? Сколько еще хороших адвенчур мы не увидели?
Ну, похоже, проект Sam and Max 2 потихоньку умер (Bad Brain Entertainment собирается вести переговоры о покупке прав на эту игру, но подробнее об этом в соответствующем мини-интервью – прим. перев.). Full Throttle 2, хоть, возможно, и не стала бы великой игрой, но занятной уж точно была бы. Если я правильно помню, то похоронено было и продолжение Loom - игра носила рабочее название The Forge. Неплохо проработанные персонажи были в Indiana Jones and the Iron Phoenix, автором сценария которой был Anson Jew. Jonathan Ackley и Larry Ahern также занимались довольно интересным проектом, который потом был прикрыт. Если я правильно насчитал – пять штук. Некоторые из этих проектов были закрыты зря, некоторые – нет... Но я бы не стал чересчур огорчаться по поводу того, что никогда не смогу их увидеть.

- Жаль, что продолжение Loom так и не увидело свет. Оно могло бы быть очень интересным.
Да, пожалуй. Я видел некоторые наброски Марка Феррей (Mark Ferrai) – они были великолепны, хотя сделать их чуть глаже не помешало бы.

- Билл, а не могли бы вы связаться с Марком и спросить, не выложит ли он на каком-нибудь сайте эти наброски? Мне кажется, это было бы интересно многим.
К сожалению, я не знаком с ним лично. Картинки, наверняка, сейчас находятся где-нибудь в LucasArts. Напишите письмо их PR-департаменту. Они иногда выкладывают на свой сайт какие-нибудь архивные материалы. Если к этому будет интерес, возможно, что-нибудь и получится.

- Вы говорили о том, что по AVS вы будете выпускать не только игры, но и комиксы, мультсериалы и т.п. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?
Я учился в том же заведении, что и создатели Monsters Inc, Toy Story, Incredibles, Power Puff Girls, Samurai Jack и Dexter’s Laboratory. Многих из них я знаю со студенчества. Так что создание мультсериалов для меня не проблема. Знания в этой области я применял и в работе над играми LucasArts, а теперь я хочу этим заняться всерьез. Работать над мультсериалом гораздо проще, чем над игрой. В AVS будет порядка 20 минут мультипликации – столько же идет и серия мультфильма, так что, можно сказать, мы уже занимаемся этим. Кое-кто из наших художников рисовал комиксы, так что и эта область вполне естественна для нас. Если нам придет в голову еще какая-либо медиа, которая подойдет для AVS, мы попробуем поработать и с ней. Но игра сейчас главнее. Мы решили делать мультсериал еще и потому, что это поднимет популярность нашего брэнда, а значит, увеличит продажи игры, увеличит нашу прибыль, а следовательно, и бюджет нашей следующей адвенчуры.

- Насколько тяжело продать мультсериал телеканалу?
Довольно просто, если вы знаете, к кому обратиться, и я, спасибо Cal Arts, знаю. Далее, у вас должно быть хорошее шоу, и вы должны это доказать. Вот здесь в игру вступает сценарий. Он должен убедить продюсеров, что вы сделаете качественный мультфильм и сможете делать это 12 раз в год. Все это не сложно, нужно только уметь продавать свой продукт. Надеюсь, у меня получится.

- Pixar являлась подразделением LucasArts, ведь так? Поэтому-то вы знаете людей оттуда?
Да, Pixar являлась подразделением LucasArts, прежде чем ее купил Steve Jobs. Однако я знаю людей из Pixar просто потому, что учился с ними. У нас, можно сказать, эдакая Cal Arts мафия, в которой если ты учился в Cal Arts и являешься хорошим художником, то тебя обязательно возьмет на работу кто-нибудь из знакомых или друзей знакомых, кто также учился в Cal Arts. Мы поддерживаем контакты друг с другом. У нас были одни и те же учителя, одни и те же программы обучения. Многие из Pixar гораздо лучшие аниматоры, чем я. Я стал специализироваться на компьютерах и создании фоновых рисунков. Я пошел в сторону игровой индустрии, а они – в сторону кинематографа. Поверьте, кинематографией заниматься проще, но туда труднее попасть. И вообще, создание фильмов и компьютерных игр, в последнее время, становятся все ближе и ближе.

- Это хорошо или плохо?
Плохо то, что игровая индустрия слишком консервативна. Все потому, что если ты провалишься с игрой, тебя уже ничто не спасет. Если ты провалишься с продажей фильма, то можешь попытаться отыграть некоторые деньги продажей DVD, прокатом, показом по ночным каналам, продажей за рубеж. И это даже может вывести финансы в плюс. Вот почему высокобюджетные игры, как правило, являются продолжениями или создаются по фильмам, комиксам, телесериалам. При создании игр такого рода нет никакого риска. Поэтому делать телешоу проще: если оно окажется не столь успешным, его можно будет продать за рубеж, ночным каналам, выпустить на видео и т.п. А вот у игр всего лишь одна жизнь, поэтому именно в малобюджетных играх вы можете найти какие-либо интересные ходы, креативные решения и т.п. Так что то, что у нашей игры невысокий бюджет – это даже, с какой-то стороны, хорошо.

- Скажите, раньше работать над играми было проще или сложнее, чем сейчас?
И проще, и нет. Разработчики всегда зависят от технологий, так что, с этой точки зрения, как раньше было сложно создавать игры, так и сейчас, но в те времена команды, работавшие над играми, были меньше, и не приходилось планировать и организовывать столько всего. Это позволяло по ходу разработки придумывать что-нибудь новое и интересное. Раньше, чтобы добавить какую-либо шутку или головоломку, хватало нескольких строчек кода, а теперь вам приходится думать об этом заранее, ибо добавление чего-нибудь нового может обойтись вам в несколько миллионов.

- Планировать креатив заранее... звучит странно.
К этому привыкаешь. К тому же, никто креатив во время работы над игрой насовсем не отменяет, просто приходится ограничиваться тем, что не ударит по бюджету. Работая над Full Throttle, на то же жаловался и Tim Schaffer. Full Throttle была первой полностью распланированной игрой LucasArts. Но получилось совсем неплохо. Я уверен, предложения, внесенные Тимом ближе к завершению проекта, сделали бы игру лучше, но и без того игра получилась ничего себе.

Я столкнулся с этой проблемой, когда работал над The Dig, созданием которой руководил тогда Brian Moriarty. Он был склонен к старому подходу, но художественные особенности этой игры не позволяли вносить изменения «на лету». Это постоянно доводило его. Сейчас эта проблема не менее актуальна. Где та золотая середина между внесением изменений в игру и нарушением всех сроков? Если вы Valve или Blizzard, или денег у вас больше, чем у самого Бога, то вы можете работать над игрой 5 лет и потратить на нее 40 миллионов. Остальным приходится искать компромисс между внесением в игру новых идей и временными/бюджетными ограничениями.

Не в сети
Квестунчик
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 23 фев 2004, 03:48

Wicked Studios (Yves Bordeleau/Bruno Parenteau/Ben Thomas)

Сообщение Lonesome » 03 дек 2004, 00:16

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=27

Во-первых, подарки.
Обои (сделано под руководством студийного худрука Ги Энглана (Guy England):
The Keepsake
Лидия (персонаж игры)
Натаниэль (также персонаж)

Wicked Studios

Эта совсем новая компания обосновалась в Монреале, Канада.
Ядро команды состоит из разработчиков MMORPG "The Fourth Coming", вышедшей в 2000 году. Остальные раньше работали в Ubisoft и других, более мелких студиях в Монреале.

Keepsake
(превью игры также есть в 19-м номере The Inventory)

То был первый день обучения для Лидии. В академии магии, где она ожидала увидеть тысячи учеников, было совершенно пусто...

Грядущая адвенчура от Wicked Studios вовлечёт вас в ни с чем не сравнимое приключение. При поддержке дракона, который боится высоты, Лидия отправится на поиски своей лучшей подруги Селесты. Бродя по пустым залам академии, она найдёт там нечто, что не видела уже давно: куклу, которую она подарила своей подруге восемь лет назад. Её любопытство быстро перерастёт в тревогу, а, едва Лидия возьмёт куклу в руки, странные видения из жизни Селесты станут преследовать её...

Есть ли в них ключ к таинственным исчезновениям?

Ну а теперь от обещаний к вопросам и ответам.

- Как и почему вы решили делать игру в фэнтезийном окружении?
Во-первых, все в нашей компании питают страсть (в разной степени) к играм, мирам и фэнтезийному окружению.
Во-вторых, фэнтези позволяет нам создать всё что угодно! Если мы захотим, чтобы персонаж летал, он будет летать. Если мы придумаем персонажей, непохожих на людей, они появятся в игре! И так далее...

- Какие классические адвенчуры, вы думаете, влияют на вашу работу над Keepsake?
Старички (и VGA-римейки) "King's Quest" и "Quest for Glory", например. Нам также нравится и то новое, что подарили миру "Amerzone" и "Syberia".
Это что касается сюжета и геймплея.
В головоломках же мы берём пример с "Myst", где задачки были изобретательны и стимулировали ваши серые клеточки, и сложность их менялась.

- Будут ли в игре преобладать головоломки в стиле "Myst" или будут и другие, связанные с инвентарём или диалогами?
Хоть я люблю иногда повозиться с логическими и машинными паззлами, когда их слишком много, они отвлекают от сюжета.

Мы пытались внедрить разные типы головоломок так чтобы не переборщить.

В "Keepsake" будут:

- механические задачи, когда нужно починить испорченную машинерию;
- "сборочные" (вроде смешивания зелий). Если вы будете подбирать необходимый предмет, вам не нужно будет искать, где применить его. Например, вы нашли серебряный ключ; как только вы окажетесь у двери, которую он открывает, она откроется сама, не нужно будет лезть в инвентарь, нащупывать там ключ и кликать им на дверь. Впрочем, мы можем изменить эту составляющую в зависимости от мнения публики;
- "лабиринты", где вы будете искать верную дорогу в масштабах настольной игры или реального лабиринта;
- "диалоговые загадки", где нужно будет искать ответы в записях, разбросанных по всей академии.

У нас есть задачи разной сложности. Одни будут проще, другие сложнее. Благодаря разнообразию, сложность может сильно зависеть от вас как игрока (некоторые люди лучше управляются с логическими задачами, тогда как другие как рыба в воде чувствуют себя с текстовыми загадками).
Мы не делаем головоломки просто чтобы заполнить пустоту или потому, что мы решим вдруг, что это выглядит круто. Любая задача вписана в сюжет и окружающую обстановку. Мы уверены, что решение головоломок в "Keepsake" не будет "выбивать" вас из игры.

- Что повлияло на игру в первую очередь?
В основном это классическая фэнтезийная литература... а ещё старые добрые игры Sierra как ещё один источник вдохновения ;)

- Чего это вы вдруг решили делать Адвенчуру, ведь неизвестно, ждёт ли её коммерческий успех?
Ну, мы так решили, потому что обожаем Адвенчуры! Что касается коммерции, да, я согласен, шутеры и RTS в этом преуспели, но посмотрите на продажи "Syberia"... Говорю вам, жанр возвращается!

- Не маловата у вас в команда?
Пока что мы трудимся в поте лица текущим составом, но обязательно наймём ещё работяг, если в будущем году нас слишком прижмут сроки ;)

- Вы уже связались с издателем?
Уже ведём переговоры. Как только всё будет на мази, сообщим.

- А игра будет издана в Германии, и есть ли уже издатель?
Конечно, мы хотели бы издать её в Германии! И уже налаживаем контакты с несколькими германскими компаниями ;)

- Вы разработали для "Keepsake" свой собственный движок? На чём он основан? DirectX? OpenGL? Вы думаете, возможно будет заточить игру также и под Linux (например, с помощью SDL)?
Коварный вопросец, да?.. По правде сказать, единственное, чего мне не хватает в Linux, это возможности поиграть в (недавние) адвенчуры... там можно запускать старые - с помощью ScummVM или Dosbox, но как было бы здорово иметь игру, разработанную под Linux... конечно, это лишние заморочки для разработчиков :roll: , нужно разбираться с новой системой, библиотеками, нужна своя служба поддержки... всё это сложно... вот, Bioware, к примеру, понадобилось дополнительно 6 месяцев, чтобы выпустить Linux-клиент для NWN, несмотря на то, что поддержка Linux планировалась с самого начала!

Коварный вопрос требует и коварного ответа!
Мы не создавали собственный движок, а использовали прекрасные Open Source-проекты, грамотно сделанные и с хорошей поддержкой в сети. Основная причина - кросс-платформенность.
3D-движок игры это Crystal Space, он работает под Linux, Mac OS X и, само собой, Windows. Звуковой движок использует DirectSound3D, но также поддерживает и OpenAL. Код компилируется в Visual Studios .NET, и мы также время от времени пользуемся GCC, чтобы быть уверенными, что код остаётся портируемым.
Сейчас наши усилия направлены на Windows, но если потребуется, мы наверняка убедимся, что избранная нами технология была верной и наименее болезненной для порта!

- Я читал, что в игре будет только 4 персонажа. Это правда? Трудно представить, ведь я всегда любил диалоги...
Ну что ты, 4 - это лишь основные персонажи; каждый, между прочим, со своей изюминкой! Будут ещё и второстепенные, но немного, чтобы не разрушить атмосферу (ведь Лидия бродит по пустой школе в поисках хоть одной живой души).

Когда "Keepsake" была ещё только в стадии пре-продакшн, мы хотели внести в жанр Адвенчур нечто новое, в том числе взаимодействие персонажей. Основные персонажи игры очень тщательно выписаны, у них очень сильное и взаимосвязанное прошлое, они говорят много, очень много... В ходе игры вы узнаете их очень близко.

Одно из нововведений в "Keepsake" это то, что вам не нужно идти в какую-то определённую локацию, чтобы поговорить с NPC и получить от него сведения; вы будете общаться и узнавать всё, что нужно, буквально на ходу. Например, Зак следует за вами по пятам и он (или вы) может начать разговор о том, что вы обнаружили в академии, где угодно (прям как в Baldur's Gate... - прим. перев.). Зак и Лидия очень общительны, и игровой AI определяет, что они имеют сказать друг другу всё время по ходу игры, чтобы разбить огромные блоки информации несколькими молчаливыми. Мы попытались сделать беседы естественными и приятными, как это бывает в обычной жизни. Так что не волнуйтесь о диалогах, Лидия и Зак любят поболтать.

А если вам этого мало, мы придумали видения, которые посещают Лидию, пока она бродит по школе. Они добавят сюжету глубину и подскажут вам, что же всё-таки случилось...

Мы думали добавить ещё персонажей, но после нескольких тестов поняли, что это только помешает развитию истории и разрушит атмосферу исследования пустой школы.

----
Релиз "Keepsake" ожидается во второй половине 2005-го, сначала для PС и чуть позже - Macintosh.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Bad Brain Entertainment

Сообщение aspid » 03 дек 2004, 13:23

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=41

- Как вы пришли к решению издать AVS? Вы давно занимаетесь изданием игр? Давно ли вы знакомы с Биллом Тиллером?
Я занимаюсь программным обеспечением еще со времен популярности компьютеров Commodore. Я сам писал какие-то игрушки. Недавно прочитал про AVS (по-моему, даже на этом самом сайте) и написал Биллу письмо. Сначала я думал просто издать игру, а потом узнал, что ребятам необходимы деньги на то, чтобы заниматься этим проектом. Я провел кое-какие переговоры и обнаружил, что народ готов вкладывать деньги в таких парней, как я, и в такие идеи, как у Билла. На том мы и порешили. Сейчас всем рискую я, а потому обещаю выжать из команды Билла все соки, чтобы окупить затраты, иначе придут инвесторы и переломают мне все ноги.

- Будет ли игра выпущена одновременно во всех странах? Кто будет озвучивать игру?
AVS будет издана во всех странах одновременно. Что касается озвучки, то в немецкой версии, нам кажется, за летучую мышь может говорить актер, озвучивавший Эдди Мерфи (Eddie Murphy), а за Мону – актриса, озвучивавшая Джиллиан Андерсон (Gillian Anderson), агента Скалли из «Секретных материалов».

- Будет ли выпущена версия игры для приставок?
Я думаю, версия для Xbox вполне может появиться. Это будем решать мы с Биллом. Основная сложность будет с управлением. Point and сlick без самого point and click – звучит немного странно.

- Вы будете издавать только AVS?
Ну, у нас грандиозные планы. Есть и другие игры, которые вы можете принять на ура. Следующей игрой, которую мы будем издавать, станет игра о потерянных детях, рабочее название «I-Jet». Действие будет происходить в настоящее время. В игру можно будет играть всемером одновременно. Представьте себе многопользовательскую point and click адвенчуру с возможностью поиграть в нее в однопользовательском режиме, в многопользовательском в реальном времени, в многопользовательском не в реальном времени... Это будет самая большая и классная адвенчура за всю историю. Мы наймем лучших художников, музыкантов и т.д. Кроме того, после того, как вы пройдете игру, вы сможете скачать дополнительные модули с нашего сайта.

Кроме того, в настоящий момент мы ведем переговоры с LucasArts о приобретении прав на игру, которую вы все с нетерпением ждали, но так и не дождались ничего, кроме классного видеоролика. Пусть это будет сюрпризом для вас в 2005 году.

- Когда выйдет эта «секретная» игра?
Пока рано об этом говорить. Ждите где-то с осени 2005 по осень 2006. AVS мы планируем выпустить в первом квартале 2006. I-Jet выйдет в 1-2 квартале 2006.

И напоследок, как вы относитесь к тому, чтобы попасть в нашу игру? AME и BBE предоставляют вам прекрасный шанс получить... собственную надгробную плиту в A Vampyre Story. Условия конкурса будут объявлены чуть позже. :-)

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

DTP

Сообщение aspid » 03 дек 2004, 15:12

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=32

- Tony Tough 2 вы будете издавать только в Германии, или в Англии тоже?
Мы купили права на издание этой игры во всем мире, так что будем ли мы издавать игру в Англии зависит от того, найдем ли мы там партнера-издателя, впрочем, у нас там неплохие контакты. Если вы хотите издать эту игру за пределами Германии, Австрии и Швейцарии, напишите мне на c.kellner@dtp-ag.com, и мы договоримся.

- Tony Tough 2 – это единственная игра, на издание которой вы обладаете эксклюзивными правами?
Нет, есть и другие адвенчуры, о которых мы расскажем чуть позже. Почти на все новые игры, которые мы будем издавать, у нас куплены эксклюзивные права.

- Не планируете ли вы издавать Hollywood Monsters от Pendulo Studios?
Не знаю, не говорил еще с Pendulo по поводу этой игры, но если она неплоха, то почему бы и нет?

- Как издатель находит игры, которые он будет издавать?
Есть несколько путей. Во-первых, мы постоянно сами ищем новые многообещающие проекты. Если мы сочтем, что игра принесет нам прибыль, что это высококачественный продукт, то мы свяжемся с разработчиками. Во вторых, разработчики сами могут предложить нам свою игру – ни один из издателей не уделяет столько внимания адвенчурам, как мы. В-третьих, если вдруг у нас самих возникнет интересная идея, мы можем предложить какой-нибудь команде воплотить ее в жизнь. Считайте, что в этом случае мы сами выступаем как разработчики.

- Где-то в The Inventory было сказано, что вы выпустили колоду карт с фотографиями немецких замков в качестве промо-акции The Black Mirror. Вы вкладывали их в коробку с игрой? Что вы вообще думаете о всяких бонусах, прикладываемых к игре? Каким бонусам, на ваш взгляд, игрок обрадуется больше всего?
Нет, не к The Black Mirror, а к Robin Hood: Defender of the Crown, которая вышла зимой 2003-го. И нет, мы не вкладывали карты в коробку, это были картинки. Думаю, вы все еще можете их найти на http://www.defenderofthecrown-game.de/i ... enquartett

Бонусы – это отличная штука, особенно для фанатов игры. Кроме того, они увеличивают вероятность того, что игрок купит коробочную версию, а не пиратку, не скачает игру из Интернета. Но будучи издателем, всегда приходится думать, выиграет ли компания от вкладывания бонусов в коробку или нет.

Бонусы оправданы только в том случае, если игроки готовы потратить лишние несколько баксов именно на коробочную версию с подарками. Мы используем минибоксы, туда ничего не положишь, а вот в боксовые версии – пожалуйста. Что касается самих подарков, то, мне кажется, лучше всего подойдут диски с саундтреком, кружки, футболки. Если вы издаете ролевую игру, то неплохо будет приложить карту. А вот постеры и всякие фильмы о создании игр, на мой взгляд, не самое лучшее решение – ну посмотрите один-другой раз, а потом вам это надоест.

- Быть может, имеет смысл выпускать игру в двух вариантах: бюджетном, безо всяких подарков, и коробочном, куда вкладывать всякие бонусы?
Я думаю, это можно будет сделать для какого-нибудь большого проекта, например, для Dungeon Lords, ролевой игры, которую мы будем издавать. Впрочем, кое-что подобное мы делаем и для адвенчур. Так, например, мы научились делать коробки с тиснением.

- Где можно почитать про Dungeon Lords?
На сайте http://www.dungeonlords-game.de/ Сам сайт на немецком, поищите ссылки на местные версии. (В России, по информации на май 2003 года, игру будет издавать 1С – прим. перев.)

- Играете ли вы в другие игры, помимо адвенчур?
Люблю ролевые игры, такие как Morrowind, Gothic, Baldur`s Gate. Иногда не прочь немного пострелять.

- Кристофер, скажите просто как игрок, а не как представитель DTP, какие из игр, представленных на нашей вечеринке, заинтересовали вас больше всего?
Мне была интересна информация о Still Life, я люблю игры такого рода, где все темно, страшно... ну, вы понимаете, о чем я. Очень интересно было услышать о Syberia 3. Занятно было узнать о возможности возрождения проектов Monkey Island и Sam&Max. Ну и, конечно, я жду выхода проектов, которые мы будем издавать: Runaway 2, Nibiru и Tony Tough 2.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 03 дек 2004, 15:43

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=39

- Расскажите, как вы выбираете игры, которые будете издавать? Вы сами связываетесь с разработчиками, или они связываются с вами?
Игра должна нам понравиться. Перед подписанием соглашений мы обязательно должны в нее поиграть. Иногда разработчики сами связываются с нами, иногда – мы с ними. Наш босс все еще играет в компьютерные игры... Быть может, это еще одна причина?

- Какие игры вы собираетесь издавать?
Runaway 2. Если вы еще не играли в Mystery of the Druids от House of Tales, у вас появится шанс. Игра выйдет как в «бюджетном», так и в DVD варианте в марте 2005-го.

- А что насчет первой игры Pendulo, носящей название Hollywood monsters?
Да, мы уже видели ее и, скорее всего, займемся ею. Есть небольшая сложность с тем, что Acclaim, у которой были эксклюзивные права на распространение этой игры, ныне не существует, но мы работаем в этом направлении.

- Какую адвенчуру из изданных вами вы считаете лучшей?
Runaway: a road adventure. Это один из самых удачных наших проектов.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 03 дек 2004, 15:53

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=22
(у ребят были какие-то сложности, в назначенное время они не смогли появиться)

- Игра будет больше похожа на одноименный комикс, чем на одноименный мультсериал?
Да, больше похожа на комикс.

- Когда выйдет Martin Mystere?
Версия для PC выйдет в первом квартале 2005-го одновременно во всех странах. О сроках выхода версии для Macintosh я пока ничего сказать не могу. Следите за новостями на сайте игры http://www.gmxmedia.net/mm/

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Gnosis Games (Broken Saints)

Сообщение aspid » 03 дек 2004, 16:49

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=24

- Только что посмотрел ролик на вашем сайте, он неплох, но я ожидал увидеть, каким будет геймплей.
Увы, геймплей мы пока показать не можем, но вот на http://www.gametrailers.com/gt_vault/t_ ... aints.html вы можете увидеть ролик с теперь уже трехмерными персонажами. Что касается геймплея, то это будет сплав классической адвенчуры и survival-horror (похоже, скорее на Eternal Darkness, чем на Resident Evil) плюс несложные, но затягивающие в игру, экшн-вставки во время видений каждого из Святых. Вы сможете посмотреть на события с точки зрения четырех персонажей: Raimi, Shandala, Kamimura и Oran (о каждом из них можно побольше узнать на нашем сайте).

- Вы говорите, что в BS будут экшн-элементы. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?
Дело в том, что Святых посещают видения. Так, в игре есть хакер Рейми (Raimi), которому мир время от времени представляется эдакой матрицей. В этот момент и появится экшн/головоломка, благодаря которой вы сможете почувствовать, что значит быть хакером. Ведь это не просто просиживание за компьютером – здесь зачастую на кону ваша жизнь. Если говорить о соотношении экшна и адвенчуры, то акцент, несомненно, больше делается на адвенчурную составляющую. Экшн-вставки будут в моменты видений, а будет их примерно столько же, сколько и во flash-сериале.

- Расскажите немного об интерфейсе.
Это зависит от того, на чем будет запускаться игра. В PC-версии вы будете использовать мышь, в консольной – геймпад.

- Изначально BS была flash-комиксом, ее можно было скачать по сети. Будет ли игра также распространяться по сети? Планируете ли вы перейти на какие-либо другие платформы/медиа?
Broken Saints – это трансмедийный продукт, начался он как онлайн-комикс, но сейчас идет работа над адаптацией его для печатных изданий, мультфильмов, фильмов и т.п. Работаем мы и над версией для мобильных телефонов.

- Расскажите об этом поподробнее.
Мы не собираемся портировать игру на телефноы, нет, это будет самостоятельный продукт. У мобильных телефонов есть свои сильные и слабые стороны, и при создании игры необходимо это учитывать. Мы считаем, что игра для мобильных телефонов – это способ популяризировать наш проект, использовать более народную, социальную медиа.

- Это подразумевает возможности пересылки сообщений в рамках игры?
Что-то типа того, но с учетом особенностей вселенной BS.

- Если я посмотрю flash-комикс BS до того, как сяду играть, я могу узнать какие-то ключевые события, концовку сериала...
Соль адвенчурного жанра в исследовании мира, во взаимодействии, решении задач. И хотя сюжетная линия будет похожа, вместо того, чтобы смотреть, как, к примеру, разговаривают два персонажа у развалин здания, вы сможете осмотреть развалины и самостоятельно задать персонажу вопросы. Согласитесь, это совсем другое ощущение.

- Недавно вышла DVD-версия flash-комикса Broken Saints, озвученная знаменитыми актерами. Озвучивать игру будет тот же актерский состав?
Действительно, DVD-версию озвучивали такие знаменитые актеры, как William B. Davis (Курильщик из «Секретных материалов»), Janyse Jaud (обладатель награды Emmy), Michael Dobson (Transformers), David Kaye (Beast Wars), Kirby Morrow (Dragonball Z). Мы надеемся, что они примут участие и в озвучании игры.

- Чем вы планируете заниматься после Broken Saints?
Нам нравятся как адвенчуры, так и ролевые игры, и чем-нибудь таким мы и будем заниматься.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 1790
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Himalaya Studios

Сообщение aspid » 03 дек 2004, 19:16

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=30

Подарки: картинка, где Эл болтает с индейцами, танцующими у костра. http://www.himalayastudios.com/images/alemmo1.jpg

- Расскажите немного о своей игре. Что это будет: 2D, 2,5D 3D?
GameDevBrit: Игра будет в стиле старых добрых адвенчур от Sierra. Фоны нарисованы вручную, персонажи анимированы в 3D и перенесены в игру, видеоролики тоже отрендерены. Первые скриншоты можно посмотреть на http://www.himalayastudios.com/wq.htm Что же касается стиля, то это юмористическая адвенчура про Дикий Запад, в которой сплетутся воедино реализм и фантазия. Мы стараемся убрать из игры тупиковые ситуации и необъяснимые смерти, как это было с KQ2VGA.

- Черпали ли вы вдохновение в таких играх, как Freddy Pharkas, 3 Skulls of the Toltecs, The Westerner?
Erpy: Вы будете удивлены, но нет. Бритни (GameDevBrit) задумала эту игру в 2001 году, когда о The Westerner никто и не знал, и я сомневаюсь, чтобы она когда-либо играла в Freddy Pharkas. 3 Skulls of the Toltecs я не видел и не играл, поэтому сказать о ней ничего не могу. Во многих вестернах вы играете роль эдакого ковбоя, в нашей же игре он больше похож на Лари из Leisure Suit Larry.
GDB: Я не играла ни в одну из этих игр. Я даже не знала, что Sierra делала адвенчуру-вестерн. Лишь недавно мне довелось поиграть во Freddy Pharkas, и каково же было мое удивление, когда я узнала, что одним из сценаристов был Джош Мандел, этот талантливейший человек, который помогал нам с King’s Quest.

- Будут ли в игре экшн-вставки?
Erpy: Я таковых не заметил.

- Когда выйдет игра?
Erpy: В 2005 году.

- А почему так нескоро? Проект стартовал 18 месяцев назад. Что случилось?
Erpy: Много чего. KQ2VGA, колледж, прочие события... Бритни сначала хотела сделать этот проект вместе с GameDeveloperMark, но потом GDM покинул проект, и на его место пришел GameDeveloperChris (AGD2). Затем в проект пришли и другие люди, и мы потихоньку переползли с разрешения 320х200 на 640х400, дорисовали фоны, сделали 3D-анимацию. Многое изменилось в игре, но мне кажется, что это изменения к лучшему.
GDB: Проект действительно стартовал незадолго до выхода KQ2VGA. Я была очень счастлива, что буду делать собственную игру. Пока все доводили KQ2VGA до ума, я потихоньку начала свой проект, и когда поняла, что может получиться нечто стоящее, то попросила ребят из AGDI мне помочь. Мы завершили KQ2VGA и занялись QFG2VGA. Теперь мы ведем два проекта параллельно.

Сначала графика в игре была в разрешении 320х200, но выглядело это все ужасно, и мы перешли на 640х400. Ме перекомпоновали фоны, раскрасили их акриловой краской, вогнали в Photoshop и отредактировали их. Результат получился замечательным.

- Вы будете сами издавать игру или этим займется какой-либо издатель?
GDB: Мы знаем свою аудиторию и постараемся самостоятельно справиться с продажами. Но если нам сделают хорошее предложение крупные издатели – мы будем этому рады.

- Действие будет происходить на старом Диком Западе или на современном?
GDB: Это будет нечто среднее. В основном, конечно, будет похоже на старый Дикий Запад. Вообще, я родилась в юго-западной части Америки, поэтому внесла в игру кое-что из того, что видела сама – это будут элементы современного Дикого Запада. Пустыня, которую вы увидите в игре – мои воспоминания о походах по пустыне, в которые я отправлялась, немного повзрослев. Многие головоломки будут взяты из моего собственного опыта. В игре также будут несколько персонажей, срисованных с людей, которых мне довелось повстречать.

- У вас на сайте шло голосование по поводу метода распространения игры. Вы уже пришли к какому-нибудь решению?
GDB: Нет, пока не пришли. Выкладывать на скачивание игру дешевле, чем печатать ее на CD, там еще придется платить за упаковку и доставку. Может, мы сделаем и так, и так. Кроме того, быть может, все же найдется издатель...

- Чем собираетесь заняться после Al Emmo? Быть может, вы хотите выйти за рамки адвенчурного жанра?
GDB: Пока мы собираемся заниматься адвенчурами, возрождая жанр, но мы уже не раз обсуждали возможность создания игр и других жанров. Делать что-нибудь новенькое всегда интересно. Были мысли и о создании адвенчур под другие платформы. К чему бы мы потом ни пришли, мы все равно будем и дальше параллельно выпускать адвенчуры для PC.

- Раз уж зашла речь о других платформах, как вы считаете, где есть место развернуться адвенчурам?
GDB: На недостаток адвенчур жалуются пользователи Linux и Macintosh. Кстати, нашими работами интересуются и компании, выпускающие контент для мобильных телефонов. Похоже, им по душе наша 2D графика.

- Вы думаете, можно будет перенести адвенчуру с видом от третьего лица на мобильники?
GameDevChris: Пока вряд ли, мобильники еще не столь продвинуты. Опять же, нужно придумать подходящий интерфейс. Кроме того, многое в игре зависит и от озвучки. Я думаю, что в обозримом будущем мы будем все же заниматься адвенчурами для PC, но, похоже, это не отпугивает компании, занимающиеся контентом для мобильников.
GDB: Недавно мы с GDC купили Gameboy Advance, и мне понравилось играть в Zelda: a Link to the Past и Four Swords прямо на ходу, так что мне кажется, 2D адвенчуры вполне можно перенести на мобильники. Нужно только внимательно поисследовать этот вопрос.

- Почему вы решили сделать коммерческую игру? Собираетесь ли вы и дальше выпускать римейки?
GDB: Знаете, для меня было как-то неловко вместо ника Anonymous Game Developer использовать собственное имя. Было удобно, когда никто меня лично не знал. Мы могли уйти с головой в процесс создания игры и позволить людам обсуждать то, что мы делаем. Впочем, Anonymous Game Developer звучало немного таинственно, и зачастую тоже привлекало излишнее внимание. И хотя переходить от ника к собственному имени был немного странно, в общем-то ничего особо не изменилось.

Что касается работы, то с каждой игрой мы делали шаг вперед, что-то улучшали. Поэтому к моменту образования Himalaya Studios у нас уже был достаточный опыт для создания своей собственной оригинальной игры. Кроме того, мы поняли, что часто людей можно мотивировать тем, во что они верят – в возрождение классических игр Sierra. Это хобби, это забавно. В Himalaya – это тоже забавно, но кроме того, это кропотливая работа. Мы должны мотивировать людей. Работая над римейками, многие знали, ЧТО должно получиться. Работая над своей игрой, мы должны РАССКАЗАТЬ сотрудникам, что это будет за игра, ведь они ни разу не видели ее, и причем мы должны это сделать так, чтобы они прониклись этим. Вот это настоящая задача.

Кроме того, поскольку игра будет коммерческой, она должна быть совершенной, а не просто хорошей. Мы добавили в фоновые картинки множество мелочей, увеличили разрешение, договорились с хорошими актерами, сделали по-настоящему сложную анимацию. Все это усилит впечатление от игры, но требует многих усилий от каждого работника.

Что касается появления будущих римейков Сьерровских игр, то AGDI и Himalaya Studios – разные компании, у каждой свой штат сотрудников. Пересекаются они только на уровне менеджеров. Впрочем, у многих ребят из AGDI есть талант к управлению, так что рано или поздно и они в каком-нибудь проекте смогут стать менеджерами. В этом-то и кроется главный ответ на вопрос, как мы можем одновременно делать несколько проектов. А вообще мы с GDC хотели бы больше заниматься созданием новых оригинальных игр.

Когда вышла KQ1VGA, я уже задумалась о создании своей собственной игры. Во-первых, мы хотели испытать свои силы собственно в творчестве. Целью AGDI было возродить жанр, а для этого было необходимо появление новых игр. Мы должны были доказать, что у адвенчур есть свой рынок, и продажами убедить крупных издателей и разработчиков, что адвенчуры возвращаются.

Я настолько остро это чувствовала, что бросила школу за месяц до окончания и переехала в Австралию. Там мы с GDC всерьез занялись Al Emmo. Спустя полгода я вернулась в Штаты, чтобы основать компанию. У нас появился топ-менеджмент, денежные фонды, мы зарегистрировали фирму, наняли постоянных работников и контрактников. Несколько месяцев спустя я вернулась в Австралию, и там мы обсудили многие животрепещущие вопросы.

Теперь у нас есть официальная компания, и мы изо всех сил стараемся достичь нашей цели – завершить свою первую игру. Я думаю, игроки оценят те усилия, что мы вложили в проект. В игре ни будет ничего старого – все будет новым: и головоломки, и персонажи, и все остальное, так что это будет настоящее удовольствие.

GDC: Что касается меня, то я теперь себя чувствую совершенно по-другому. В AGDI сотрудники были поклонниками игр Sierra, а в Himalaya мы наняли многих людей, которых к поклонникам адвенчур не всегда отнесешь, так что это совершенно другая рабочая атмосфера. Я чувствую себя в этой компании совершенно по-иному, но, наверное, со временем это пройдет. Быть может, от того, что мы перешли к разрешению 640х400, у меня также возникает ощущение, что я опять учусь чему-то новому. Мы работаем над QFG2VGA и Al Emmo одновременно, и о том, станем ли мы делать новые римейки Сьерровских игр, будем думать тогда, когда завершим работу над QFG2VGA.
Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость