Праздничная онлайн-вечеринка

Исключительно адвенчурный журнал, некогда единственный во Вселенной...
Наша версия

Модератор: Tedward

  • Автор
  • Сообщение
Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Праздничная онлайн-вечеринка

Сообщение aspid » 19 ноя 2004, 12:49

Дамы и господа!
Электронный журнал The Inventory проводит праздничную онлайн-вечеринку, во время которой вы сможете задать вопросы разработчикам адвенчур. Будут участвовать:

- Al Lowe («отец» легендарного Ларри Лаффера, а также Фредди Фаркаса);
- AGDInteractive (авторы небезызвестных VGA римейков King’s Quest и готовящегося римейка Quest for Glory);
- Autumn Moon Entertainment (команда бывших разработчиков LucasArts, принимавших участие в создании Curse of Monkey Island и The Dig, работающая сейчас над мультяшной A Vampyre Story, «самой ожидамой адвенчурой» в хит-параде The Inventory, 16 номер, который вот-вот должен появиться и на русском);
- DTP (крупнейший европейский издатель адвенчур);
- Frogwares (?) (разработчики Journey to the Center of the Earth и двух игр про Шерлока Холмса, всвязи с событиями в Украине не гарантируют, что смогут присутствовать, но постараются);
- GMX Media / Artematica (издатель и разработчик грядущей Martin Mystere, создаваемой по мотивам комиксов и мультсериала);
- Gnosis Games (разработчики 3D адвенчуры Broken Saints по мотивам известного flash-комикса)
- Himalaya Studios (разработчики готовящейся к выходу Al Emmo, о которой рассказано в 19 номере The Inventory);
- House of Tales (разработчики The Moment of Silence и The Mystery of the Druids);
- Josh Mandel (человек, принимавший участие в работе над такими легенарными играми Sierra, как Freddy Pharkas и Space Quest 6);
- Ken и Roberta Williams (?) (Знаменитая семейная пара, основатели компании Sierra. В настоящий момент находятся на отдыхе, но постараются присутствовать)
- L'Art (разработчики грядущей комедийной адвенчуры Boyz Don't Cry)
- Legacy Interactive (продюсеры Law and Order: Justice is Served и Law & Order: Criminal Intent )
- Microids (разработчики ужастика с видом от третьего лица Still Life)
- Pendulo Studios (разработчики знаменитой Runaway, в настоящий момент работающие над продолжением этой игры);
- Phoenix Freeware Online (разработчики King's Quest IX, неофициального продолжения популярного адвенчурного сериала)
- Prograph (разработчики Tony Tough, в настоящий момент работающие над приквелом этой игры);
- Razbor Studios (разработчики Legacy: Dark Shadows);
- Step Creative Group (разработчики адвенчуры с элементами ролевой игры Звездное Наследие)
- Tale of Tales (разработчики фэнтезийной адвенчуры "8")
- TellTale Games (еще одна команда бывших разработчиков LucasArts, занимавшаяся работой над замороженной ныне Sam and Max 2, а теперь работающая над секретным проектом);
- White Birds Productions (Benoît Sokal и его команда, работавшая над обеими Syberia, а ныне занимающаяся работой над Lost Paradise);
- Wicked Studios (разработчики грядущей фентезийной адвенчуры Keepsake, см. 19 номер The Inventory).

Как это будет: Вечеринка будет происходить 29 и 30 ноября с 21:00 до 03:00 часов по московскому времени. Каждый вечер будет разделен на 3 сета по 2 часа, во время которых на форуме будут присутствовать те или иные разработчики. Те из вас, кто захочет непосредственно пообщаться с ними на английском, могут в указанное время зайти на http://www.theinventory.org/forum Те же из вас, кто не владеет английским, могут оставить вопросы разработчикам в этой ветке форума, мы их попытаемся задать тому, кому они предназначаются и привести ответ на нашем форуме. Также по окончании вечеринки мы планируем опубликовать самые интересные вопросы и ответы.

Расписание

29 ноября, понедельник
21:00 - 23:00: Tale of Tales, White Birds Productions, Legacy Interactive
23:00 - 01:00: Josh Mandel, Step Creative Group, Microids
01:00 - 03:00: Autumn Moon Entertainment, Al Lowe, GMX/Artematica

30 ноября, вторник
21:00 - 23:00: Pendulo Studios, Gnosis Games, Prograph, Focus
22:00 - 01:00: Wicked Studios, Razbor Studios, L'art, AGDI/Himalaya, Steve Ince
01:00 - 03:00: House of Tales, DTP, Phoenix Freeware, TellTaleGames
Последний раз редактировалось aspid 30 ноя 2004, 12:07, всего редактировалось 5 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 25 ноя 2004, 12:26

Странная тишина. Неужели никого адвенчуры нынче не интересуют?

Не в сети
Аватара пользователя
Мечтательница
Сообщения: 1781
Зарегистрирован: 08 сен 2004, 15:05

Сообщение Евгения » 25 ноя 2004, 15:37

В 13-ом номере Inventory в интервью с White Birds Productions была информация ещё о двух проектах, кроме Lost Paradise. Название одного из них Aquarica, хотелось бы узнать подробнее об этих проектах. Название второго, на какой стадии разработки оба проекта, сюжет этих игр, от 1-го или от 3-го лица, и т.д, и т.п.

Не в сети
Аватара пользователя
Мечтательница
Сообщения: 1781
Зарегистрирован: 08 сен 2004, 15:05

Сообщение Евгения » 25 ноя 2004, 15:56

Планирует ли Pendulo Studios продолжать создавать адвенчуры, и будут ли это рисованные адвенчуры? Как они относятся к фэнскому проекту Runaway 1.5?

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 12:05

Так, где мои спички? Ага, вот они. Вставляем... Ну вот, теперь можно и печатать.
Итак, первый вечер (ночь/день) вечеринки можно считать состоявшимся. Что можно сказать... Народу было не так уж много, максимально одновременно присутствовало 77 человек, пик активности пришелся на второй блок. Более всего народ желал пообщаться с... Джошем Манделом. На втором месте оказался Эл Лоу. На третьем - Autumn Moon Entertainment (в качестве представителя котрой был Билл Тиллер). Общение с легендами адвенчурного геймдева, видимо, все же больше интересует народ, чем грядущие проекты, что, в принципе, вполне понятно.
Далее, в программе второго дня произошли некоторые изменения. На вечеринке появятся Focus, французский издатель, и Steve Ince, один из разработчиков Broken Sword. Вы все еще можете успеть задать участникам свои вопросы.
Ну а далее я потихоньку начну рассказ о том, чем нас порадовали разработчики на вечеринке. И первым разработчиком окажется White Birds Productions.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

White Birds Productions

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 13:35

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=14

Lost Paradise
- Как идет работа над Lost Paradise? Какова будет сложность и продолжительность этой игры?
Игра будет готова к концу 2005 года, мы сделали уже 35-40% всей работы. Со сложностью угодить всем трудно. Мы постараемся выдержать сложность и продолжительность на уровне остальных игр Бенуа Сокаля.

- Будет ли Lost Paradise линейной, как и предыдущие игры Бенуа Сокаля?
Да, игра будет столь же линейной.

- Что насчет новых скриншотов и т.п.?
Их можно найти на нашем сайте. Мы постоянно его обновляем. До конца года обещаем опубликовать кучу новых скриншотов.

- Будет ли игра выполнена в 2.5D?
В основном, да, но мы пошли чуть дальше. Некоторые эпизоды будут выполнены в 3D.

- Есть ли шансы увидеть Lost Paradise на Macintoshe?
Есть. Небольшие :-)


Aquarica

- Что вы можете рассказать о проекте Aquarica?
Совсем немногое. «Одним прекрасным утром жители Рудхевена (Roodhaven), когда-то процветавшего портового городка, где жили китобойцы, увидели таинственный корабль, приставший к берегу. Этот корабли был создан из обломков многих китобойных посудин, которые ушли в море и не вернулись. На борту корабля находилась девушка, которую звали Мэри (Mary). По ее словам, она была внучкой капитана Акварики (Aquarica), шхуны, которой давным-давно гордился этот портовый городок. На странном, слегка устаревшем языке она рассказал о своем народе, живущем на далеких островах, затерянных где-то в океане. Эти острова потихоньку перемещаются к северу, как будто следуют какому-то странному зову. Быть может, легенда о таинственных мамонтовых китах все же оказалась реальностью?

- Это будет игра или фильм?
Мы ведем переговоры о создании и того, и другого.

- Будет ли она выполнена в 2.5D?
На этот раз мы планируем сделать игру в полном 3D, Но конечное решение будет зависеть от того, сумеем ли мы создать адекватный геймплей. Мы не хотим делать игру в 3D только ради того, чтобы она была сделана в 3D. У нас есть некоторые интересные идеи… До принятия окончательных решений у нас есть еще 3 месяца.

- Насколько игра будет соответствовать фильму?
Как ни странно, но над фильмом работать гораздо проще. Там вы ограничены только вашим воображением и возможностями GCI. Работая над игрой? вы сначала должны выбрать главного персонажа, потом думать о геймплее. Что и как делать для фильма – ясно и понятно, а работа над игрой требует долгих размышлений.

- Когда ожидается выход игры или фильма?
Летом 2006-го.


Обо всем

- Amerzone была с видом от 1-го лица, а Syberia – от третьего. Что побудило вас сменить вид? Почему вы выбрали в качестве главного персонажа женщину? Натолкнул ли вас на эту идею успех The Longest Journey?
Бенуа хотел получить больше «свободы», чем ему позволял движок Amerzone. То, что главным персонажем Syberia является женщина – это был выбор Бенуа как художника, а не маркетинговый анализ.

- Что вы думаете насчет создания системы подсказок в самих играх?
Нам кажется, что лучше создать хороший сайт, на котором можно получить подсказку из разряда «а не пробовали ли вы то-то», «может, стоило взглянуть на это».

- Вернется ли к нам Кейт Уокер, возможно, в другой истории?
Возможно, но сложно. Права на Кейт находятся у Microids, так что сделать первый шаг должны именно они. А пока для Бенуа Кейт «отдыхает».

- Я не особо слежу за новостями о Lost Paradise, но слышал, что в The Longest Journey 2 будут экшн-элементы. Были они и в Broken Sword 3. Считаете ли вы, что наличие экшн-элементов важно для игры? Правы ли разработчики, уходя от классического геймплея? Как вы относитесь к этому, ведь вы довольно успешно работаете на рынке?
К тому, что я скажу дальше, относитесь как моему личному мнению. Мне кажется, что чисто технический аспект не столь важен для адвенчур. Более важно само повествование, чтобы игроку хотелось узнать, что же будет дальше. Тем не менее, на технический прогресс нельзя закрывать глаза. Если сегодня режиссер снял черно-белый немой фильм, значит, он чего-то этим хотел достичь, что-то сказать. В игровой индустрии все немного по-другому. Вам, так или иначе приходится ориентироваться на рынок. Значит, рано или поздно вам придется перейти на 3D. И это будет означать изменения в графике и геймплее.

- Но хочет ли этого рынок? Не могу припомнить какой-либо «гибрид», который бы оказался успешным. Я бы даже сказал, дела обстоят совсем по-другому. Вспомните Syberia, она ведь неплохо продавалась? Без этой игры адвенчуры бы давно померли.
Тут не все так просто… Рынок – это не только конечные покупатели-игроки. Это еще и распространители, журналисты… Распространитель обычно спрашивает, «эта игра сделана в 3D?», и отрицательный ответ не совсем то, что может ему понравиться. К счастью, если у вас великолепная графика, вы сможете доказать ему, что 3D не всегда обязательно для игры. Но если ваша игра не будет успешной в плане продаж, в следующий раз вы можете услышать «тогда эту игру я продавать не буду».

- Вы все же не ответили на вопрос, что вы думаете об экшн-элементах в адвенчурах?
Ни разу не видел, чтобы они сделали игру лучше. Честно говоря, сомневаюсь, что они способны улучшить игру. Но добавлю, что мы должны определится, что вы понимаете под словом «экшн».
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:38, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Future Games

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 15:51

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=37

Black Mirror

- В каких странах Black Mirror пользовалась наибольшей популярностью? Выйдет ли продолжение этой игры?
Трудно сказать, где именно, но судя по реакции прессы и игроков – в Германии, Франции и Италии. Что касается продолжения, если мы его соберемся делать, то только после того, как завершим наш следующий проект. Но уже могу вам сказать, это будет более мрачная история.

- Black Mirror, пожалуй, одна из лучших игр прошлого года. Если бы не концовка, игру можно было бы причислить к разряду «классических». Так почему вы сделали именно такую концовку, ведь можно было сделать пусть не хэппи-энд, но такую, чтобы в ней были ответы на все вопросы?
Мы знаем, что концовка игры вызвала горячие споры в Интернете. Нам концовка нравится. На наш взгляд, хорошо, что она не дает ответы на все вопросы, потому что игрок сможет придумать ответы сам.


Nibiru: Messenger of the Gods

- Расскажите о Messenger of the Gods. Я слышал, она уже вышла. Есть ли версии на английском и немецком языках?
Игра вышла в Чехии в 1998 году и пользовалась некоторым успехом. Английской или немецкой версии этой игры не выходило. Но дело в том, что Nibiru – римейк этой игры, в нем мы сохранили сюжетную линию и использовали новые технологические достижения.

- Какова будет сложность и продолжительность игры по сравнению с The Black Mirror?
Nibiru будет чуть проще и короче. Если The Black Mirror рассчитана на 20-30 часов игры, то Nibiru – на 15-20 часов.

- В The Black Mirror у меня анимация слегка притормаживала. Это проблемы движка? Вы предприняли какие-либо меры, чтобы в Nibiru этого не повторилось?
В Nibiru мы заменили систему, отвечающую за анимацию персонажей. Теперь все персонажи будут трехмерными и станут выглядеть лучше. Надеюсь, никаких проблем с этим у вас больше не возникнет.

- Вы собираетесь после Nibiru работать над другими адвенчурами?
Хороший вопрос. У нас уже есть наметки сюжетной линии следующей адвенчуры, но, я предпочту пока хранить язык за зубами.


Ron Loo

- Что вы можете рассказать о Ron Loo? Я слышал, созданием этой игры занимается другая команда, но распространять ее будет Future games.
Да, эта игра разрабатывалась другой командой. Насколько мне известно, после нескольких лет работы, этот проект был заморожен.

- Знаете ли вы причины заморозки проекта?
К сожалению, нет.


Обо всем


- Мне нравятся чешские адвенчуры. Помимо The Black Mirror, я видел Fairy Tale, Havana, а также слышал о том, что в разработке находятся Timeguard, Gooka, Ron Loo. Как вы думаете, что является причиной того, что в Чехии получаются такие великолепные игры? Чехия известна своими сказками, иллюстраторами, да и вообще это красивая страна - быть может, причина в этом?
Возможно. Быть может, причина кроется еще и в том, что у нас игры создают небольшие компании, а не индустриальные гиганты, правда, чаще делают стрелялки с видом от первого лица.

- Не думали ли вы о введении нескольких уровней сложности, как это сделано в Jack Orlando или Guilty?
Нам кажется, сейчас не это главное в адвенчурах. Несколько уровней сложности легко реализовать в стрелялках, но для адвенчур это огромные лишние временные затраты. С нелинейностью геймплея та же проблема: довольно трудно создавать действительно различные сюжетные линии в рамках одной игры. Мы считаем, что лучше сделать одну сильную сюжетную линию, чем несколько коротких.

- Сколько человек работает в Future Games?
Около15-20 человек, зависит от того, сколько сторонних разработчиков вовлечено в проект.

- Как вы думаете, почему разработчики и издатели считают адвенчуры «невыгодным» жанром? Потому что они приносят меньше прибыли, чем, к примеру, RPG, спортивные игры? Что нужно жанру, чтобы привлечь более широкую публику?
Да, мне кажется, дело именно в низкой прибыльности. Что же касается того, что нужно жанру, чтобы привлечь более широкую публику, мне кажется, жанру необходим «лидер», такая игра, которая будет иметь потрясающую графику, сильные сюжет и геймплей. Что касается геймплея, то, может, стоит задуматься о ценности повторного прохождения игры. Игра, обладающая перечисленными мною качествами, привлечет массового игрока, и, как следствие, серьезного издателя.

- Но останется ли эта игра адвенчурой?
Зависит от команды, которая займется созданием такой игры. Если команду разработчиков будут возглавлять истинные поклонники адвенчурного жанра, у которых будет достаточно опыта, я думаю, все «фишки» адвенчур останутся в игре. И только тогда она станет великой адвенчурой. Другими словами, не мегабюджет позволит создать великую адвенчуру, а правильные люди, работающие на правильном месте.
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:41, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Microids

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 16:56

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=18

Still Life

- Слышал, что в игре появится МакФерсон (McPherson). Это то же самый персонаж, что был в Post Mortem?
Гас МакФерсон, действительно, появится в игре, и вам даже доведется за него поиграть. Но Still Life - не продолжение Post Mortem, скорее, дочерний продукт. Главной героиней игры является внучка Гаса – Виктория МакФерсон. В игре будет использован вид от третьего лица и point and click интерфейс, как в Syberia. Мы уделяем огромное внимание художественной составляющей игр. В Syberia были потрясающие видеовставки, но, мне кажется, в Still Life наши аниматоры превзошли себя. Все видеовставки для игры мы делаем сами, звуком занимается KBP, та же компания, что работала с нами над обеими Syberia. Уровень сложности - средний между Post Mortem и Syberia 2. Продолжительность – 15 часов. Игра выйдет в марте 2005 года одновременно во всех странах. Сейчас идет бета-тестирование.

- Расскажите поподробнее о системе диалогов.
Мы подразделяем реплики на «деловые» и «прочие». Нажатием левой кнопки мыши вы задаете «деловой» вопрос, нажатием правой – «прочий». Если вы хотите по быстрому добыть из персонажа важную информацию, задавайте «деловые» вопросы. Задав «прочий» вопрос вы узнаете мнение персонажа о другом персонаже, о погоде и т.п.. Вопросы этого типа вы можете и не задавать – это никак не отразится на прохождении игры. Во время диалогов будут использоваться различные ракурсы камеры и анимация лица персонажа. У каждого диалога будет свой пролог и эпилог, что сделает его более похожим на нормальное человеческое общение.

- Появится ли демоверсия этой игры?
Скорее всего, демоверсия появится за месяц до выхода самой игры.


Обо всем
- Вы говорили, что помимо Still Life у вас в разработке еще два проекта. Про них ничего не слышно. Вы их заморозили или отменили?
Я про них пока ничего рассказывать не буду, они временно заморожены.

- Вернется ли к нам Кейт Уокер?
Может быть. Мы сейчас это обсуждаем.
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:46, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

AGDI

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 17:30

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=19

AGDI порадовала своих поклонников новым скриншотом из QFG2VGA http://www.agdinteractive.com/images/fire_screen.jpg

- Когда ожидается выход игры?
Трудно сказать. Как обычно, сначала обещаешь, потом не укладываешься в срок и тем самым огорчаешь кучу народа. Я думаю, что альфа-версия появится не раньше нового года. Мне также кажется, что поскольку эта игра самая сложная из наших проектов, альфа- и бета-тестирование займет побольше времени, чем обычно.

- Будут ли в римейке красивые рассветы и закаты, которые можно было наблюдать в Мордавии, или картинка попросту будет становиться темнее/светлее?
Если мы не перепишем кусок кода, отвечающий за закаты и рассветы, боюсь, красивых переходов ночи в утро в игре не будет. Сейчас это больше походит на то, что можно видеть в QFG1VGA/QFG3.

- Что насчет перевода игры?
На данный момент игра сделана так, что не поддерживает переводы. И, думается, не будет. Во-первых, это потребует много времени на переработку кода. Во-вторых, мы пробовали это с KQ1VGA. Вроде бы, небольшая игра, а текста в ней на 40 страниц (и по большей части безо всякой игры слов). Лично я, Erpy, работал над переводом на выходных по 8 часов в день и затратил на все около месяца. Прочим потребовалось времени больше. Кроме того, порядка 85% волонтеров самоустранились, и лишь двое из них прислали официальный отказ, а мы отказывали тем, кто хотел переводить игру, потому что думали, что эти 85% волонтеров все еще работают над переводом. Короче, трудно было это организовать. KQ2VGA и QFG2VGA гораздо больше по объему. Те, кот решится их переводить, по моим подсчетам, затратят порядка 8 месяцев. Увидев объем текста для перевода, многие сразу же откажутся. И я пока не говорю о качестве перевода. Да и Wookie, как и любой писатель, не слишком-то любит, когда свободно обращаются с его текстами.

- После того, как вы закончите QFG2VGA, вы займетесь своим коммерческим проектом под лейблом Himalaya Studios. Значит ли это, что мы больше не увидим римейков?
Himalaya Studios – это отдельная компания, это разные команды разработчиков, каждая из которых работает над своим проектом, так что события, происходящие в AGDI, никак не отражаются на Himalaya Studios, и наоборот. Что же касается римейков, то пока ничего не можем сказать об этом. Вот закончим QFG2VGA – там будет видно.
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:46, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Step Creative Group

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 18:04

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=17

Про Step Creative Group я не буду говорить много – читайте 15-й номер русской версии The Inventory. Ребята порадовали нас подарками: обоями для рабочего стола http://www.stepgames.ru/Confa/bp1_r.jpg (на них изображены события, происходившие за 200 лет до того времени, в котором происходит действие игры, кстати, увидеть, как это место выглядит 200 лет спустя, можно на http://www.stepgames.com/img/screen/big/zn_02.jpg ) и парочкой музыкальных композиций: музыкой из интро http://www.stepgames.ru/Confa/intro_legacy.mp3 и из меню http://www.stepgames.ru/Confa/menutheme ... cmusic.mp3. Также авторы сказали, что подумают о том, что можно положить в боксовые версии помимо диска. Времена, когда компании прикладывали к своим играм подарки, возвращаются?
Авторы подтвердили, что персонажа из первой части игры можно будет перенести во вторую, при этом у тех, кто не прошел первую часть, останется возможность начать игру сразу со второй.
Последний раз редактировалось aspid 02 дек 2004, 15:47, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 18:06

Продолжение отчета следует...
... но не сегодня. :-)

Khaveen

Сообщение Khaveen » 30 ноя 2004, 18:47

Отличная работа по переводу, aspid, несмотря на то, что все это мне не нужно - вы видели меня на вечеринке, свободно говорящим по аглицки :)
Но где же переводы ответов Джоша Мандела и Эла Лоу? Они вроде бы уже закончили отвечать на вопросы фанатов...

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 30 ноя 2004, 19:03

Отличная работа по переводу
Спасибо, Khaveen.
вы видели меня на вечеринке, свободно говорящим по аглицки
Видел. Впрочем, и меня можно было там наблюдать ;-)
Но где же переводы ответов Джоша Мандела и Эла Лоу?
Будут, я надеюсь. Все упирается в свободное время. И так на меня начальство на работе подозрительно косится :-)
Или есть желание помочь с переводом? С удовольствием отдам Джоша и Эла в хорошие руки :-))
В любом случае, чтобы не загрязнять топик, ИМХО лучше обсуждение вести в соседнем. http://forums.questzone.ru/viewtopic.php?t=13020
А пока я, увы, погружаюсь в оффлайн до третьего таймблока.
P.S. Как SQ3VGA поживает? ;-)

Гость

Сообщение Гость » 30 ноя 2004, 19:21

Окей, тогда я беру Джоша и Эла на себя. Скоро здесь выложу, если вы не возражаете.
SQ3VGA уж никакой не VGA, а 3D... Начитавшись туториалов по трехмерному левел-дизайну, я начал проект заново. Ищу 3D-аниматора. Скоро откроется новый (англоязычный) сайт, на котором будет выложена собственно история глобальной переделки проекта и уцелевший после большого HDD-крэша VGA-материал.

Гость

Сообщение Гость » 30 ноя 2004, 19:23

Не возражаю :-)
Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей