Праздничная онлайн-вечеринка

Исключительно адвенчурный журнал, некогда единственный во Вселенной...
Наша версия

Модератор: Tedward

  • Автор
  • Сообщение
Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

House of Tales

Сообщение aspid » 06 дек 2004, 18:43

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=31

Игры для мобильных телефонов

- Как родилась идея делать игры для мобильных телефонов?
Да вот, попили мы как-то пивка с Elkware… Не верите? Так оно и произошло на самом деле. У нас не было планов захватить мировой рынок, нет. Просто нам пришла в голову интересная идея, и мы ее реализовали. Здорово быть первым. Ну а уж раз мы пришли на рынок мобильных телефонов, теперь нас оттуда вряд ли выгонишь.

- Будете ли вы делать русскоязычные версии своих игр?
Мы уже перевели свои игры на некоторые другие языки, но на русский пока нет. Мы подумаем об этом.

- Как вы выбираете, какая история подойдет для игры, а какая нет?
Мы пишем обычный дизайн-документ. Конечно, он получается меньше по объему, но, в принципе, очень похож на те документы, что мы пишем для «большой» игры. Те документы, что не идут далее в разработку, мы складываем «в стол» - мало ли, может потом пригодится...

- Собираетесь ли вы делать игры и под наладонники?
Пока об этом не думали, но кто знает...


Обо всем

- Как вы считаете, что в The Moment Of Silence можно было сделать лучше?
Алгоритм нахождения пути, смену камер, анимацию персонажей. Короче, механику игры. интерфейс. Над этим нам нужно еще немного поработать, и мы обязательно уделим этому внимание в следующем проекте.

- Стоит ли нам ждать продолжение TMOS?
Вполне вероятно, что мы им займемся, но пока у нас другие планы.

- Чем же вы будете заниматься?
Игрой, в которой мы реализуем некоторые идеи, пришедшие нам в голову во время работы над TMOS. Мы считаем, что основная составляющая адвенчур – сюжет, и мы будем развиваться в этом направлении. Мы расскажем об этом проекте не ранее чем на Games Convention 2005.
Последний раз редактировалось aspid 07 дек 2004, 18:50, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Legacy Interactive

Сообщение aspid » 07 дек 2004, 18:44

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=15

Criminal Intent

- Расскажите немного о вашем новом движке, использованном в Criminal Intent.
Игра будет с видом от третьего лица, трехмерные персонажи будут ходить по пререндеренным фонам. Другая отличительная особенность – новая система диалогов. Сначала вы выбираете одну из реплик, а затем стиль общения: угрозу, равнодушие, дружелюбие и т.п. Если вы выберете неправильный подход, собеседник станет отмалчиваться, а если вы будете совершать ошибку за ошибкой – он прекратит беседу с вами. В этом случае вам придется навестить его позже.

- Будут ли озвучивать игру актеры телесериала?
Да, детектива Горина будет озвучивать Vincent D'Onofrio, капитана Дикинса - Jamey Sheridan.


Special Victim's Unit

- Расскажите немного об этой игре.
Это классическая адвенчура с видом от третьего лица. Игрок сможет выбрать одного из двух действующих лиц: детектива Бенсон или детектива Стэблера (Detective Benson or Detective Stabler). Сюжет игры будет посложнее, чем то, что мы делали в Law and Order, потому что рассказ пойдет о снайпере. Это означает то, что в игре будет несколько мест преступления, несколько трупов, несколько групп свидетелей и т.п. Во время расследования некоторые свидетели могут оказаться убитыми, в зависимости от хода вашего расследования. В этом телесериале нет сцен суда, следовательно, в игре их также не будет. А вот всякие хитрые повороты сюжета мы вам обещаем.

- Не могли бы вы рассказать немного о самом телесериале?
Это самый радикальный сериал из цикла Law&Order. Special Victim's Unit – это особое отделение полиции, занимающееся преступлениями на сексуальной почве и преступлениями, жертвами которых стали дети. Пожалуй, это самый эмоциональный сериал. Не знаю, идет ли он за пределами Америки. Да, кстати, в игре жертвами снайпера стали проститутки, потому-то расследованием занимается отдел Special Victim's Unit.

- Будут ли озвучивать игру актеры телесериала?
Да, обоих детективов будут озвучивать актеры сериала.

- Сюжет игры написан по мотивам какого-либо эпизода телесериала?
Нет, это отдельная история. Мы никогда не делаем игры по мотивам какого-либо эпизода телесериала, потому что среди наших игроков много тех, кто регулярно его смотрит, и мы не хотим, чтобы, начиная игру, они уже знали, кто окажется убийцей и т.п. Тем не менее, сценарии нам пишут те же люди, что пишут сценарии и для сериала, потому что мы хотим, чтобы сюжет получился той же сложности и качества, что и сам сериал. Именно этого ждут наши игроки.


Обо всем


- Написание сюжета для сериала и для игр – совершенно разные вещи. Правит ли кто-либо сценарий после того, как его напишет телесценарист, или же он приносит уже законченный вариант?
Вы правы, написание сценария к игре – сложная штука. Во время работы над игрой между сценаристом и гейм-дизайнером идет активное общение. Сценарист никогда не сможет себе представить все интерактивные разветвления, которые легко может представить себе гейм-дизайнер, а гейм-дизайнер никогда не сможет написать столь реалистичные диалоги, какие запросто придумает сценарист. Это очень долгий и интересный для обеих сторон процесс. Придумать, что и в каком порядке игрок будет открывать для себя, и при этом суметь не ограничить его в расследовании – это сложнейшая задача.

- Скажите, авторы телесериала назначают вам сценаристов, или вы вольны выбирать их сами?
Когда мы подписываем контракт с обладателями лицензии, в нем не значится, что мы ДОЛЖНЫ взять кого-то из их сценаристов - мы сами понимаем, что они нам понадобятся. Мы хотим, чтобы правообладатели были уверены в том, что игра по качеству будет не хуже телесериала, и мы всегда получаем одобрение правообладателем выбранного нами сценариста.

- Сейчас многие носятся с идеей скачивания через Интернет дополнительных эпизодов к игре. Думали ли вы об этом? Мне кажется, для игры по мотивам телесериала это логичное решение.
Да, мы думали об этом. Нам бы хотелось иметь возможность добавлять модули к игре, поскольку это увеличило бы ценность покупки изначальной игры. Для игры с видом от первого лица такой подход вряд ли приемлем, поскольку в таких играх слишком много пререндеренной анимации, а потому объем модуля для скачивания получится немаленьким. С переходом на новый движок потребность в пререндеренной анимации отпадает. Осталось только решить, что и как можно отделить в догружаемый модуль. Быть может, если говорить о сюжетной линии, после окончания дела всплывут новые улики, осужденный окажется невиновным, и вам предстоит найти настоящего преступника?

- Что вы думаете о возможности создания адвенчур по комедийным сериалам?
Мы думали об этом, но у комедийных адвенчур, как правило, нет какой-либо конечной «цели», присутствующей в детективном телесериале. Мы думали об онлайновой игре, где несколько человек могли бы одновременно выполнять какие-либо задачи, но так ничего толкового и не придумали.

- Так можно ли ждать от вас адвенчуры, где речь не шла бы про убийства? Быть может, игры, созданной не по мотивам телесериала?
Конечно. В ER, к примеру, достаточно юмора. В самом телесериале встречаются забавные пациенты, люди, считающие себя супергероями, известными личностями, и в нашей игре есть такие моменты. Что касается игр не по мотивам телесериала, то мы сделали несколько игр из серии Vet, но они рассчитаны на детей. Пока других проектов не по мотивам телесериалов у нас нет, но это не значит, что мы отвергаем эту идею в принципе.

- Похоже, вы постепенно переходите к играм с видом от третьего лица. В чем причина?
У нас сейчас идут горячие споры по этому вопросу. Мы хотим развиваться в техническом плане, чтобы под любой проект мы смогли бы использовать наилучшее решение. Потому мы и захотели сделать движок под адвенчуры с видом от третьего лица. Мы решили использовать этот движок для Criminal Intent, потому что главный герой этого сериала - детектив Горин, и нам показалось, что игрокам больше понравится выступать в его роли, а не в роли его напарника, что получилось бы, если бы игра была с видом от первого лица.

Также нам показалось, что такой движок дает больше свободы, потому что он работает в реальном времени, и нам не нужно заранее рендерить анимацию, что приходилось делать в играх с видом от первого лица. Это позволит нам увеличить время игры, не требуя при этом дополнительного дискового пространства.

Одна проблема – разные источники дают разные цифры о том, каково соотношение людей, предпочитающих вид от первого и от третьего лица.

- Мне казалось, на эту тему было много всяких опросов и т.п. А вы сами какой вид предпочитаете?
Все так, но результаты таких опросов слишком противоречивы. Мне нравятся оба вида. Вид от первого лица, на мой взгляд, больше способствует погружению в игру. Впрочем, если в игре с видом от третьего лица управление не хромает, то мне нравится и такой способ перемещения персонажа по игровому миру. Я очень не люблю бороться с игрой за то, чтобы мой персонаж пошел именно туда, куда я его попросила.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Phoenix Freeware Online

Сообщение aspid » 08 дек 2004, 13:44

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=33

- Расскажите об игре.
Мы решили, что аудитория созрела для мрачной и «взрослой» игры. Мне хотелось, чтобы игра получилась эдаким симбиозом Властелина колец (Lord of the rings) и King’s Quest. В игре уделено немало внимания раскрытию характеров персонажей, сюжет охватывает более чем тысячелетний временной отрезок. Это очень длинная и запутанная история, но после того, как я написал ее, затем переписал, а потом вернулся к первоначальному варианту, я ей доволен.

- Чем вы занимаетесь в данный момент?
С моделями мы закончили, теперь улучшаем сценарий и проработку персонажей. Занимаемся текстурами, как сумасшедшие, и не менее шустро работаем над анимацией. Программисты потихоньку собирают игру в кучу. На прошлой неделе я получил ролик интро, и, надо сказать, он просто потрясающий.

- Расскажите о магической системе.
Играя за короля Александра и принцессу Розеллу (King Alexander and Princess Rosella), вы сможете использовать магию. Не буду раскрывать всех секретов, потому что магия - одна из значимых частей сюжета, скажу лишь только, что Александр будет использовать темную магию, а Розелла – магию времени. Всего в игре будет порядка 50 заклинаний.

Играя в ролевые игры, я все время думал, почему в адвенчурах ни разу не использовали нормальную магическую систему. Единственная адвенчура, где магия используется на полную, пожалуй, Quest for Glory, но и там, в основном, она используется во время боя, а не для решения квестовых головоломок. В King's Quest IX есть целые главы, где для продвижения по сюжету вам придется пользоваться магией. Вам придется создавать новые заклинания, запоминать их, понимать, что они делают, и представлять себе, как то или иное заклинание способно помочь в решении головоломки. Новые заклинания создаются путем комбинирования старых заклинаний друг с другом и с различными предметами.

- Будет ли возможно решить одну головоломку различными способами?
Пожалуй, нет, но в игре будут встречаться места, где можно будет использовать различные заклинания. Как правило, после применения заклинания должно пройти некоторое время, чтобы вы вновь смогли воспользоваться им.

- Кто пишет музыку для игры?
Austin Haynes, но то, что вы слышали (во время вечеринки шла онлайн-трансляция треков из игры) – это еще не окончательные варианты. Для написания музыки Остин использует Gigastudio. Окончательный вариант будет сведен в звукозаписывающей студии Филадельфии.

- Какова будет продолжительность игры?
Порядка 20-30 часов, зависит от того, насколько хорошо вы умеете находить решение к головоломкам. А уж среди головоломок найдутся действительно непростые экземплярчики.

- Сколько человек работает над проектом?
Порядка 60, не считая актеров, озвучивающих игру.

- Как люди попадают в вашу команду?
Обычно они посылают сообщение через форму на нашем сайте и автоматически получают предложение выслать свое резюме/портфолио. После этого я прошу их установить MSN Messenger и посредством этой программы провожу собеседование. Если они его пройдут, я даю им две недели испытательного срока и подкидываю пару-тройку заданий. Если они с этим справятся, то они принимаются в команду и получают следующее задание.

- Когда выйдет игра?
Как только, так сразу. Вскоре мы объявим дату, но перед этим мы объявим еще много чего интересного. Следите за нашим сайтом.

- Собираетесь ли вы и дальше делать адвенчуры? Быть может, это будет KQ X?
Я уже думал про KQ X, у меня даже есть наброски сюжета, но пока мы не получим официального одобрения от Sierra, вряд ли мы займемся этим. Скорее всего, мы будем работать над собственной игрой. Конкретных планов пока нет, потому что мы целиком и полностью заняты завершением KQ IX.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Steve Ince

Сообщение aspid » 08 дек 2004, 15:45

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=40

- Расскажите немного о себе.
Давным-давно я пришел в Revolution Software, где меня сразу же кинули на проекты Beneath a Steel Sky и Broken Sword. С тех пор мне довелось поучаствовать в разработке многих игр этой компании. Я был художником, продюсером, дизайнером и сценаристом, иногда совмещал несколько должностей. Работая в Revolution Software, я познакомился с ребятами из DreamCatcher/TAC, и в начале этого года я им написал письмо. Они как раз думали, кого бы им взять на перевод The Westerner, чтобы он, к тому же, смог бы справиться с этим за короткое время, и, в результате, я оказался при деле.

- Как вы попали в игровую индустрию?
Я знал одного парня, который сказал мне, что Revolution ищет художника. Я показал свое портфолио и меня взяли на работу. До этого я никогда не видел PC.

- Расскажите о том, как вы переводили The Westerner. Если выйдет продолжение, будете ли вы заниматься его переводом?
Работать над переводом было непросто, потому что я должен был его сделать в весьма сжатые сроки. К счастью, помогло то, что работать над переводом было весело. Что касается продолжения, то я встречал где-то информацию о том, что Revistronic работает над ним. Если они захотят, чтобы я занялся переводом, я буду этому рад.

- Вы и дальше видите себя в роли переводчика? Сейчас появилось много игр из тех стран, где не говорят по-английски. Быть может, вы займетесь переводами Runaway 2 или Tony Tough 2?
Я надеюсь, что смогу заниматься и другого рода работой, но не отбрасываю возможность переводческой деятельности. Если в игре хороший сюжет, то вы сможете почувствовать качество игры, даже если при переводе не удалось всего передать. Частью работы переводчика является передать дух игры и сделать так, чтобы получившийся текст читался нормально. Кроме того, нужно стараться вписаться во временные интервалы, отведенные на появление реплик в оригинальной игре.

- Чем вы занимаетесь сейчас?
Работаю над большим проектом с молодой и замечательной командой. Они хотели, чтобы в игре был сильный сюжет и интересные персонажи, и потому пригласили меня. Это все, что я пока могу сказать. В свободное время я работаю над некоторыми своими идеями – если все получится, я о них расскажу поподробнее в следующем году. Кроме того, я регулярно веду раздел на сайте http://www.randomville.com/.

- Мне и моим детям очень понравились комиксы Crescent and Claw. Увидим ли мы продолжение?
К сожалению, сейчас я очень занят и не знаю, когда у меня появится время продолжить это проект. Кое-что можно посмотреть на http://www.juniper-crescent.com/.

- Что вы думаете об abandonware (игры, которые давно не продаются на рынке, чаще всего выложены для свободного скачивания) и любительских играх? Revolution недавно выложила Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky для свободного скачивания.
Мне не совсем нравится этот термин. Хоть Revolution и выложила игры для свободного скачивания, компания все еще обладает правами на них. Звучит странно, но если компания не будет следить за соблюдением своих прав, их могут украсть, бесконтрольно эксплуатировать. Что касается любительских проектов, я всегда поражался тому, что люди готовы вкладывать столько усилий в римейки и продолжения. Лично я бы предпочел потратить это время на создание чего-нибудь нового. Я никогда не играл в любительские игры, потому что даже на профессиональные у меня не хватает времени.

- Хотите ли вы устроиться на работу в какую-либо компанию? Если да, это будет компания, занимающаяся разработкой адвенчур?
Пока мне нравится работать, что называется, в свободном полете, так что если я и буду устраиваться на работу, то эта компания будет не из последних, да и должность моя будет весомая, кроме того, они должны будут заниматься чем-то вроде адвенчур.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Tale of Tales

Сообщение aspid » 08 дек 2004, 18:31

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/viewforum.php?f=13
Скриншот: http://www.tale-of-tales.com/8/gallery/ ... Musing.jpg
Постер: http://tale-of-tales.com/8/gallery/extra/poster_8.jpg

- Расскажите о своей игре.
8 – это не классическая адвенчура. Это даже не классическая игра. Быть может, это вообще не игра. Мы хотели привлечь внимание тех, кому опротивело насилие и недоделанность современных игр, поставленных на поток. Начиная работу над игрой, мы даже не думали, что у нас получится адвенчура, и только прочитав статью http://www.adventuregamers.com/display.php?id=318, мы поняли, что 8 вполне можно считать адвенчурой.

- Судя по описанию (видимо, и по интервью, опубликованному в 19-ом номере The Inventory – прим. перев.), игра будет похожа на ICO, японскую игру для PS2.
Да, мы прошли ICO не по одному разу, она нам очень нравится. Нам кажется, что атмосфера нашей игры во многом будет похожа на ICO, эта игра действительно затрагивала эмоции людей. А вот геймплей и сюжет будут немного другими. Вообще, 8 – это адвенчура по наполнению (содержанию), а не по форме. Геймплей не столь важен в этой игре – важнее исследование виртуального мира. Головоломки используются, скорее, для навигации в этом мире. Суть в том, что вы, выступая в роли игрока, должны заботиться о героине. Иногда вам придется подсказывать ей, куда идти (в конце концов, она же маленькая девочка), но многое она будет делать и по собственной воле (причем, иногда такое, от чего вы бы предпочли ее отговорить).

- Не могли бы вы привести пример задания из игры?
Игра будет состоять из двух частей: геймплея и тойплея. К геймплею можно отнести головоломки, решая которые вы будете продвигаться по сюжету: к примеру, вам нужно будет использовать ножницы, чтобы перерезать веревку, удерживающую дверь в закрытом состоянии. Тойплей – более важная составляющая игры. Это то, чем вы будете заниматься ради забавы. Будет два вида тойплея: в первом вы будете взаимодействовать с окружающими вас объектами и, в результате, узнавать новый фрагмент истории, а во втором вы будете использовать заклинания, чтобы восстановить дворец.

- В игре будет использоваться 3D-движок?
Да. Это немного необычно для адвенчур, но нам показалось, что движок такого рода позволит больше погрузиться в игру. Поведение камеры будет похоже на то, что можно было наблюдать в Gabriel Knight 3, потому что игрок и персонаж – две разные составляющие игрового процесса. Фактически, 8 – это игра с видом и от первого лица, и от третьего. В ранних версиях игры мы не отделяли персонажа от игрока, и только опробовав несколько разных видов интерфейса и поняв их воздействие на игрока, мы решили отделить игрока от персонажа. Уже потом, пройдя Gabriel Knight 3, мы поняли, что такой подход вполне жизнеспособен. Правда, в GK Габриель все же аватар игрока.

- Главным персонажем будет девочка из Индии? Будут ли в игре отсылки к индийской культуре, философии?
Национальная принадлежность героини не определена. Скажем, у нее будут черты и индийцев, и африканцев. Дворец, в котором будет происходить действие, создан под впечатлением от ориентальной картины 19-го века (фантазии человека с запада на восточные темы).

- Главная героиня – глухонемая. Будет ли в игре музыка/звуки?
Все верно, девочка действительно глухонемая, поэтому за аудиовосприятие в вашем тандеме будете отвечать вы. Звук будет играть для вас огромную роль. Иногда вам придется подсказывать девочке, откуда идет звук, чтобы она пошла в ту сторону, поскольку там может происходить что-нибудь важное.

Главным образом, в игре будет эмбиент. Во дворце все погружено в сон, поэтому основным звуком будет звук спящих людей (сопение, храп? – прим. перев.), но также вы услышите звук моря (дворец находится неподалеку от него), ветра... И еще одна деталь. Действие происходит в настоящее время, несмотря на то, что в замке все спят вот уже как полвека, поэтому некоторые звуки будут из современного мира: звуки проезжающего вдалеке поезда, пролетающего в вышине самолета... Кроме того, будет оригинальный саундтрек. В игре не будет произнесено ни одного слова – все происходящее будет отображено посредством визуальных средств.

- Когда выйдет игра? У вас уже есть издатель?
Нет, издателя пока нет. Когда выйдет игра, зависит и от издателя тоже.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Al Lowe

Сообщение aspid » 15 дек 2004, 18:48

Адрес: http://www.theinventory.org/forum/award ... m.php?f=21

Freddy Pharkas Frontier Pharmacist

- Что вдохновляло вас во время работы над FPFP?
Я смотрел много вестернов. Среди них попадались и весьма веселые фильмы. Названий сейчас не вспомню, но я их точно смотрел.

- За что в FP ответственен Джош, а за что вы?
Я написал к игре все шутки, а Джош, тунеядец, бегал вокруг и ни черта не делал :-) Ну а если серьезно, то те тексты, что писал Джош, ничем не отличимы от тех, что писал я, и это забавно. Впрочем, я до такой степени горжусь тем, что мы работали вместе, что с легкостью снесу все слова благодарности, адресованные ему. :-)

- Вы довольны тем, какой получилась FPFP?
Я по-настоящему грожусь этой игрой. Оглядываясь на эту игру 12 лет спустя, я не ижу ничего такого, что нужно было бы в ней сделать по-другому. Впрочем, уже я не так хорошо помню эту игру. :-)

- Хотели ли бы вы работать над FPFP 2?
Конечно, но вряд ли это получится. Разве что Джошу чудом удастся выцыганить у VU права...


Leisure Suit Larry

- Скажите, как часто реальные люди появлялись в LSL? Я помню, был прототип Kenny WauWau и еще водителя моторизированной тележки. Кто еще появлялся в играх?
Подобных случаев было немало. Фразу про то, что вы нашли Дилдо, произнес наш аниматор, спародировавший владельца забегаловки, где мы обычно обедали. Wang срисован с сотрудника китайского ресторана, что находился неподалеку от нашего офиса. Я также старался засунуть Кена Уильямса в каждую игру, просто потому, что знал, что он не рискнет меня уволить. :-) А наши художники частенько старались изобразить меня. Вот так я и оказался за руль трамвая-туалета в LSL 6. Но я ловко выкрутился. У меня есть друг, похожий на меня, и нас частенько путали, так что водителя трамвая я назвал его именем.

- Расскажите, как вам работалось над LSL?
О, это было ужасно. В моей команде были одни тупицы. Да вы и сами легко можете это заметить по играм. Именно поэтому, если бы я сейчас начал новый проект, я бы с удовольствием пригласил их всех участвовать. :-) Ну а если серьезно, вы можете считать мои игры смешными, но могу вас уверить, что, работая над ними, мы смеялись гораздо больше. Время от времени я встречаю кого-нибудь из команды, но, к сожалению, в последнее время все реже. VU уволила многих талантливых парней, которых набрал еще Кен.


Обо всем

- Помнится, в коробках с играми про Ларри было полно всяких презентов: открытки, билеты на шоу, журналы. Что вы думаете о современной упаковке игр (компакт-диск в пластиковом DVD-боксе с тощим руководством, а подчас оно вообще отсутствует)?
Я догадываюсь, в чем тут дело: на разработку игры уходит куча денег, а коробку пока не купишь и не откроешь – не узнаешь, что там внутри помимо диска, поэтому наличие/отсутствие подарков в коробке никак не влияет на решение, купить или нет игру. Как это недальновидно! Если бы я мог сделать упаковку более забавной, я бы сделал это, потому что это бы усилило впечатление от игры и повысило бы интерес у покупателя к следующей игре из серии. Сейчас издатели об этом не думают, они более заинтересованы быстрыми продажами. В настоящее время игра падает в цене практически сразу после выхода, и это уменьшает прибыль компании, а раньше цена держалась довольно долго. Если честно, я был очень удивлен тем, что VU сделала полноцветную печать на каждый из четырех дисков MCL, и потом все это засунула в картонную коробку. По мне так это вершина глупости.

- Sierra в каждой новой своей игре использовала новые технологии. Вас это восхищало, пугало, расстраивало?
Если вы играли в мои игры года, когда они выходили, то могли заметить, что я редко использовал последние новшества. Я предпочитал, чтобы другие, а не я, копались в горах ошибок, постоянно переносили сроки, успокаивали разозленных покупателей. Я предпочитал использовать уже обкатанные технологии. Мне всегда казалось, что контент важнее технологий, хотя я любил использовать всякие новомодные технические устройства. Что касается меня лично, то я не видел никаких преимуществ в использовании новых технологий. Я получал деньги после того, как выходила игра, и поэтому главной моей задачей было выпустить игру к сроку.

- Ходят слухи, Кен частенько говорил, что именно вы выпускаете игрушки вовремя, и они приносят большую прибыль.
Насколько я помню, из 27 проектов, которыми я занимался для Sierra, 25 я сдал вовремя и при этом уложился в бюджет – рекорд, которым я до сих пор горжусь. А все потому, что когда хочется кушать – сделаешь все что угодно. :-)

- Эл, вы никогда не думали о том, чтобы написать книгу, к примеру, как Джейн Дженсен?
Только что закончил работать над книгой “You’ve Got Laughs!” В ней на 600 с лишним страницах разместились шутки, собранные в Интернете. Сейчас ищу того, кто согласился бы ее издать.

- Хотели бы вы вернуться к разработке игр?
Конечно! Надеюсь, когда-нибудь какой-нибудь издатель поймет, что юмор не умер. С этой точки зрения я даже рад, что новая игра VU про Ларри продается хорошо, несмотря на все ее недостатки. Ей удалось доказать, что народ покупает не только стрелялки. Я не говорю, что MCL – хорошая игра. Она забавная и не стрелялка. Между прочим, PC Gamer дал ей 3 балла из 100. Думаю, что она, все же, не настолько плоха, но это определенно не та игра, которую бы сделал я.

- Играли ли вы уже в The Westerner?
Пока еще нет, но, наверное, попробую. Вы уже не первый, кто спрашивает меня об этом.

- Не хотели бы вы выкупить права на свои игры?
Я бы с удовольствием сделал это, но VU в этом не заинтересована. Купить то, что не продается, увы, нельзя.

- Эл, спасибо, что вы выложили дизайн-документы своих игр. Они потрясают своей детализированностью.
Когда текстовые редакторы стали лучше, писать большие документы стало проще. А до того первые свои дизайн-документы я частенько писал на бумаге. Но не думайте, что в этих дизайн-документах упомянуто абсолютно все. Как раз наоборот, это всего лишь первые наброски, необходимые для того, чтобы команда знала, что мы делаем, о чем будет игра. Когда мы начинали работать над проектом, я переставал обновлять дизайн-документ. Работа, в основном, шла интерактивно. Сначала рисовалась картинка, потом она сканировалась в компьютер и появлялась в игре, после этого я начинал писать к ней тексты. По мере возникновения у нас новых идей, мы их обсуждали и вносили в игру. Боюсь, дизайн-документы соответствуют тому, что получилось в игре, всего лишь процентов на десять.

- Я слышал, в свое время, вы пытались сделать онлайновую адвенчуру, но так ничего не получилось. Сейчас онлайновые ролевые игры очень популярны. Была попытка сделать URU онлайновой адвенчурой, но она провалилась. Что вы думаете о возможности создания онлайновых адвенчур?
Да, над этой штукой я бился несколько лет и, в конце концов, решил, что этим должен кто-нибудь поумнее. Адвенчуры больше нацелены на размышление, а суть онлайновых игр – во взаимодействии. Я думал, если мне удастся воспроизвести ту атмосферу, когда играешь с друзьями, вместе думаешь, вместе смеешься, то все получится. Быть может, с применением передачи голоса по IP-протоколу, этого удастся достичь. По крайней мере, поиграть в такую игру было бы здорово.

- Мне всегда нравилась музыка в ваших играх. Скажите, вы сами играли на саксофоне в LSL7? Водном из ваших интервью вы говорили, что играете в джазовом оркестре и что планируете записать компакт-диск. Его можно сейчас где-нибудь найти?
Да, я дважды сам играл на саксофоне, записывая музыку для своих игр: в LSL 6 (заглавная тема) и в LSL 7 (сопрано-саксофон в теме казино). Остальную музыку для LSL 7 мы записывали в Голливуде, ее исполнял квартет более талантливых джазистов, чем я. Кстати, я до сих пор выступаю в составе биг-бэнда каждый четверг, и мы до сих пор собираемся записать свой первый компакт-диск. Когда запишем? Не знаю. Как узнаю – расскажу всем подписчикам CyberJoke 3000™ - все самое свеженькое и интересненькое я рассказываю именно там.

Не в сети
Аватара пользователя
Невероятный Квестун
Сообщения: 2211
Зарегистрирован: 01 мар 2004, 10:42

Сообщение aspid » 16 дек 2004, 10:17

Вот, собственно, и все.
Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей