22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Игры: 0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z  | А-Я
Компании: 0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z  | А-Я

Поиск:


<< >>
Нас больше нет... Cyberdreams
Лого
http://www.cyberdreams.com/  

История
     м. США
     р. 1990
     Американская компания, посвятившая всю себя без остатка изобретению способов поражения публики наповал всякими ужасами, сотрудничая с Сидом Мидом (Syd Mead, дизайнер Blade Runner, Star Trek The Motion Picture, создатель световых колец для знаменитого фильма Tron (82) и одноимённой аркады), Вэсом Крейвеном (Wes Craven, A Nightmare on Elm Street), Харланом Эллисоном (Harlan Ellison, писатель) и, наконец, Гайгером (Hans Rüdi Giger- H.R. Giger, художник сюрреалист, работавший над фильмами Alien и Species) - с него-то всё и началось.
     Одним из первых проектов Cyberdreams был Evolver, игра, которая до стадии паблишинга не дожила. Но тренировка не прошла даром, - следующий, Dark Seed, вышел, и удачно.
     Оригинальный концепт Dark Seed - плод совместных усилий Майка Доусона (Mike Dawson), Джона Краузе (John Krause) и Патрика Кетчума (Patrick Ketchum), на стадии геймдизайна к ним присоединился и Майкл Крэнфорд (Michael Cranford, работал на Electronic Arts и Activision). Будучи поклонниками работ швейцарского сюрреалиста Ханса Гайгера (H. R. Giger), они хотели включить его творения в игру, и, после длительных переговоров, факсов, телефонных бесед и даже двух поездок в Швейцарию, не без помощи американского издателя Гайгера, Джима Коуэна (Jim Cowan), удалось уговорить художника предоставить свои работы, чтобы использовать их (исключительно в высоком разрешении) в качестве бэкграундов игры.
     Движок (не нарочно для Dark Seed) начал делать в сентябре 90-го программист Леннард Педдерсон (Lennard Pedderson), позже Джон Краузе соорудил вступительный ролик с кошмаром Доусона, а художники занялись своим делом в Normal World. Другой мир, Dark World, должен был состоять из работ Гайгера, которые были выбраны из большой коллекции (выбраны были в том числе: #45 «N. Y. City III», #350 «Hommage a Bocklin» (1977), #251 «Li II» (1974)). Для работы над отканированными изображениями был применён Deluxe Paint IIе (от Electronic Arts) и Digiview 5.00 (Newtek). Готовые экраны повезли самому Гайгеру, уже знакомому с компьютерными технологиями по работе над Alien. Поначалу скептически отнесшись к затее, теперь маэстро был приятно удивлён старательности авторов и даже расщедрился парой советов. В конце концов потребовалось ещё полгода, прежде чем были готовы дополнительные локации и выверен игровой механизм. Что получилось в результате, оценила критика, - восторгам которой не было предела. Игра получила в те времена престижную награду Excellence in Software'93 от Software Publishers Association (SPA, ныне SIIA - Software & Information Industry Association) в категории Best Fantasy Role-Playing/Adventure Game.
     Для гоночной CyberRace (93) пригласили дизайнера Сида Мида (Syd Mead), который успел отметиться работой в нескольких культовых киберпанковских фильмах (позднее он «восстановил» собственноручно смоделированные световые кольца для игры Monolith по мотивам фильма начала 80-х Tron). В CyberRace он сделал футуристическими автомобили.
     Вторую часть Dark Seed отдали в надёжные руки дизайнера Дэвида Маллича (David Mullich), который давно уже работал в индустрии (с 78-го), а начинал ещё в EduWare (The Prisoner ('80), Empire I,II,III), после исчезновения которой сотрудничал с Disney Software. Сценаристом взяли Рэймонда Бенсона (Raymond Benson, Are You Afraid Of The Dark?). Помимо Гайгера, проект консультировали писатели Джон Ширли (John Shirley, сценарист The Crow) и Кейт Хербер (Keith Herber, rpg Call of Cthulhu).
     Готовые дизайн-доки были переданы канадской студии Destiny Software , которая использовала возможность сделать лучшую графику, чем в первой части - SVGA (640x480, 256 цветов); в качестве персонажей были использованы настоящие актёры (и сотрудники студии), движения которых превратились в набор цифр. По совету Гайгера в игре появился узкий мостик над пропастью, «который приводил в ужас главного героя всякий раз, как тот на нём оказывался». Графику для Normal World на этот раз вырисовал коллега Маллича по Disney Джефф Хилберс (Jeff Hilbers), музыку - Марк Морган (Mark Morgan, саундтрек для минисериала по С. Кингу - The Stand). Для оформления коробки, которое выполнила Bright & Associates, была выбрана работа Гайгера 78 года “Illuminatus I” с характерной для мастера биометаллической девушкой в главной роли.
     Параллельно Дэвид Маллич режиссировал другой проект, игру по рассказу Харлана Эллисона - I Have No Mouth, And I Must Scream. Концепт игры был уже придуман самим Эллисоном вместе с Дэвидом Сирзом (David Sears), который сдал дела Малличу и тут же покинул Cyberdreams. Маллич ещё в 80-м сделал игру по мотивам жутко популярного телесериала «The Prisoner», в которой, также как в I Have No Mouth игрока поощряли за гуманность. Через несколько месяцев «тощий» 130-страничный дизайн-док Маллич увеличил почти вшестеро, в том числе за счёт 2000 строк диалогов. Уже когда игра была частична готова, сидя за стеклянным столом в роскошном павильоне Эллисона Wonderland, Маллич тестил игру, а сам Харлан строчил и строчил дополнительную текстуру и правил диалоги.
     Для программинга и графического воплощения фантазии дизайнеров из нескольких компаний была выбрана The Dreamers Guild, чей движок SAGA как раз обладал идеальным интерфейсом для мира AM, в котором оказались пятеро несчастных землян. Джон Болтон (John Bolton) адаптировал движок для работы с SVGA графикой в высоком разрешении. Для каждого из кошмаров, куда погружал героев СуперКомпьютер AM, нужно было рисовать особенный мир, - более 60-ти бэкграундов в разных стилях прошли жернова Deluxe Paint и LightWave.
     Около двух десятков тем для игры написал кинокомпозитор Джон Оттман (John Ottman), вся звуковая часть, как и в случае Dark Seed 2, отправилась в студию DBS Music, где её приспособили к современной системе Sound Blaster AWE32. Озвучка была записана Cheshire Multimedia в старом павильоне Skywalker Sound в Голливуде. Обложку поручили сделать Барклаю Шоу (Barclay Shaw), который оформлял антологию Эллисона, куда вошёл оригинал его рассказа.
     Не очень вяжущуюся с хоррор-настоением предыдущих творений Cyberdreams, мрачный детектив в стиле чёрно-белых кинофильмов 30-40х Noir: A Shadowy Thrille снял и срежиссировал Джефф Близ (Jeff Blyth, настоящий режиссёр). Хотя в игре не так уж много съёмок живых персонажей, все они были выдержаны в нужном стиле, а перемещениями между локациями происходили вполне кинематографично. Шесть дел: от военного шпионажа в Чайнатауне до странных событий в Голливуде могли стать неплохим продолжением Maltese Falcon или Sunset Boulevard в виртуальном электронном мире. Была даже придумана онлайн-игра в расследование The Case of the Perfect Alibis, где, читая о преступлении и уликах, вы должны были найти разгадку.
     В следующей игре, задуманной совместно с мастером киноужаса Вэсом Крейвеном (Wes Craven, A Nightmare on Elm Street, только что закончил Scream), игрока погружали в мир семи ужасных человеческих страхов, где ему предстояло бороться и выжить. Wes Craven’s Principles of Fear была поручена Asylum Entertainment, но, похоже, прочно завязла где-то посередине между идеей и тегом «/end of file».
     Одним из последних проектов компании, который был также, к несчастью, отменён по весьма банальной причине - финансовых проблем, а затем и закрытия Cyberdreams, выступавшего издателем, остался так и не завершённый The Incredible Shrinking Character Man. Его разрабатывала студия Билла Нарума (Bill Narum) Go-Go Interactive, после исчезновения источника финасирования преобразованная в I.S.C.G., L.P. и пытавшаяся продолжить разработку. Однако, трёхмерная экшен/адвенчура о приключениях внезапно уменьшившегося человечка осталась лишь мегабайтами кода, текстур и ворохом дизайн-документов.

Разработка
1996 - Noir: A Shadowy Thriller (.PC)
1995 - Dark Seed II (.PC)
1992 - Dark Seed (.PC)

Издание
1996 - Noir: A Shadowy Thriller (.PC)
1995 - Dark Seed II (.PC)
1995 - I Have no Mouth, and I Must Scream (.PC)
1992 - Dark Seed (.PC)

<< >>

Встретили непонятный термин?




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя