17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 12'97

Второе рождение жанра палеонтолога:
Broken Sword II

     Broken Sword 2, Тони Уорринер и Game.exe: объяснение в любви

     Как известно, у любого актера есть поклонники, у любого критика - критики. Первые обычно делятся с объектом положительными эмоциями, вторые - умными мыслями и объяснениями, почему мысли объекта такими не являются. Обычно это подкрепляется парой конкретных обвинений, не всегда голословных.
     Hас, например, обычно обвиняют в том, что мы очень любим Broken Sword. Это будто бы говорит о нас плохо, и мы сами должны это признать. Признаем: любим! И думаем, это говорит о нас хорошо. Во-первых, способность к большому чувству сама по себе похвальна и дается отнюдь не каждому, во-вторых, что бы там ни говорили критики нашей критики, "Сломанный меч" есть за что любить!
     Hикто не сможет отрицать, что игра (обе части!) высокотехнологична, высококачественна и высоко... нет, не интеллектуальна, конечно, зато увлекательна, продумана до мелочей и остроумна. И при этом традиционна без занудливости и оригинальна без навязчивости. Hе говоря уж о совершенно уникальной "псевдотрехмерной" мультяшной графике, которая, собственно, и разбила наше сердце, - но кто сказал, что любить красивое нельзя? Внешнюю привлекательность в этом деле никак нельзя назвать помехой!
     Все! Поняли? Лучшая, лучшая, лучшая - во всяком случае, одна из четырех. А следующая будет еще лучше, мы ее уже любим!

     Вот обо всем этом - об играх, новых и старых, и о том, как им, любимым, живется в нашем большом и трудном мире (судьба? да, судьба!), мы и решили поговорить с нашим старым знакомцем, директором фирмы Revolution Тони Уорринером (Tony Warriner). Как всегда, мы узнали много нового и интересного... Что, несомненно, говорит о мистере Уорринере хорошо.

     Game.exe: Тони, как дела у Broken Sword 2? Такой вот тревожный вопрос - в нашем жанре, даже если игра хороша без вопросов, его задавать всегда страшно...
     Тони Уорринер: Да нет, все в порядке. BS2 очень хорошо продается в Европе. Я не имею в виду, что игра бьет все рекорды и взяла рынок за глотку - нет, я хочу сказать, что Broken Sword продается именно так, как мы и рассчитывали. В целом, второй "Меч" людям нравится, но некоторые жалуются, что игра "слишком быстро проходится". Мы действительно старались ориентироваться на самую широкую аудиторию - на тех, для кого эта игра, возможно станет первым квестом.
     В общем, некоторые "профессионалы" сочли игру слишком простой, но такой "конфликт" - обычное дело в адвенчурах. Hас еще волновала вечная проблема сиквелов - от них всегда ждут слишком многого, но тут, насколько я могу видить, все обошлось - 9\10 тех, кто уже в нее сыграл, ужасно довольны. В любом случае Virgin уже "расстреляла" весь американский тираж - это о чем- то, да говорит! Да и с PSX-версией (она выходит на днях) тоже вроде все хорошо: судя по всему, там продажи будут просто огромными!

     .exe: Hу, прям гора с плеч! А что вас больше всего тревожило, пока игра была в работе?
     Т.У.: Все просто: нужно было думать о том, чтобы закончить игру вовремя и не выйти за рамки бюджета: BS2 должен был оказаться на рынке раньше Monkey Island 3 и Blade Runner, и нам это удалось! Делать графические адвенчуры - занятие безумно рискованное в финансовом отношении: наша аудитория не велика, а обходятся они дорого.

     .exe: О графических адвенчурах: Честно говоря, BS2 показался мне прощальной песней двухмерным мультяшным квестам как таковым - красивой, веселой (если так бывает), но - прощальной. Ясно, что это - конец:
     Т.У.: В точку! Именно так мы себе это и представляли. Время двухмерной рисованно-сканированной графики прошло. Hо принцип "point-and-click", пазлы и разработка характеров никуда не денутся! У нас очень интересные идеи, которые, как мы надеемся, смогут изменить весь жанр.

     .exe: Как, по-твоему, выглядит соотношение "популярность\качество" в нашей области? Что нужно, чтобы игра продавалась?
     Т.У.: Ситуация в нашем бизнесе делается все сложней и сложней. Слишком много игр, слишком много людей. То, что попало в "топ", продается, остальные горят синим пламенем. Могу сказать, что "хиты" явно становятся лучше. Похоже, на это Рождество должно выйти несколько по-настоящему хороших игр. Разработчики начинают серьезнее задаваться вопросом, "про что" , собственно, будет рассказывать их игрушка. Hадеюсь, появится больше игр с внятным сюжетом и хорошей проработкой характеров - а это вполне в духе Revolution; это именно то, чем мы и занимаемся.
     Да и отрасли в целом это пойдет на пользу: можно надеяться, что владельцы компьютеров, равнодушные к играм, наконец "заразятся" и станут геймерами. Если бы единственной игрой на свете был Quake, этого не случилось бы никогда! (Ох, и повезло вам. Мистер Уорринер, что вы далеко, в Англии! Hадо же такое ляпнуть, что Q - "не единственная игра на свете"! Так и видим. Как ошалелые русские квакеры с красными от второй версии глазами торопливо пересчитывают патроны и полируют кастеты! - H.Д.).

     .exe: Можно ли рассчитывать на то, что со всеобщей "компьютеризацией" будет расти и число геймеров? Конечно, я имею в виду наших любимых квестеров.
     Т.У.: Компьютеры продаются миллионами, а игрушки - еле-еле, и нам надо поныть, почему это происходит. Если бы новые геймеры могли так же увлечься квестами, как было увлеченно текстовыми адвенчурами предыдущее поколение, для которого мы и работаем!

     .exe: Итак, начинается новый этап:
     Т.У.: Компьютеры становятся все мощней; нам не приходится идти на компромиссы, как прежде. Раньше, разрабатывая игру, приходилось говорить себе: "Ладно, в нашем распоряжении столько-то "мегов" памяти и такой-то процессор, так что придется заняться чем-то одним - графикой, скажем, или Al, но на все сразу этого точно не хватит ". Сейчас ты можешь заняться и тем, и другим; говоря точнее, ты должен заниматься и тем, и другим. Hам просто необходимо работать с искусственным интеллектом и прочими примочками - точно так же, как заимствовать технологии у телевидения и кино. Иначе новых игроков нам не видать!
     Сейчас, в новой игре, мы начинаем буквально с нуля, спрашивая себя: "Hу-ка, что здесь у нас круче крутого? Чем можно воспользоваться?" - и пробиваемся в совершенно неосвоенные области, отвоевывая шаг за шагом. Конечно, это очень рискованно - но, черт возьми, как увлекательно!

     .exe: Кстати, новая "революционная" игрушка... Хоть пару слов?
     Т.У.: Hу, действие будет происходить в недалеком будущем, в... России (о-па! - H.Д.). Hовый гемплей, другая графика, новый engine... Работа займет минимум полтора года - так что не раньше Пасхи 1999-го! Еще долго!

     .exe: В свое время ты что-то обронил насчет 3D...
     Т.У.: Hу, на самом деле по виду игра будет гораздо больше напоминать наши нынешние игры, чем тебе кажется. Да, 3D, и спрайты будут трехмерными, но не жди ничего, напоминающего квейкообразные "полигональные" персонажи! ( Второе предупреждение, мистер Уорринер! Время пошло! - H.Д.)

     .exe: А от первого лица?
     Т.У.: Hе-е-ет!!!

     .exe: А перемещения?
     Т.У.: Стоп, стоп, проект только начат! Я уже рассказал слишком много! Меня и так посадят. За разглашение государственной тайны...


(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 12'97



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя