(С)
Game.EXE,
Наталия Дубровская, 8'98
"Мы, команда САНИТАРИУМ..."
Авторы
лучшего квеста лета делятся секретами создания
"маленьких шедевров для себя"
Понравилась
мне игрушка Sanitarium, ох как понравилась! Играла в нее, как
заведенная, - за уши не оттянешь, пока весь Sanitarium не кончился. Потом
писала на нее рецензию ( со словами "Hаш выбор" и цифрой "95"). Потом
рецензия эта вышла. А потом... Потом, мне, естественно, стало интересно - а
кто ж это такой сотворил? Как? И зачем? И что он обо всем этом думает - о
"Санитариуме", о нас, об игрушках?
Поэтому
я немедля сочинила пяток-другой умных вопросов и отправила их (с
помощью общительного Михаила Hовикова, поскольку разыскать эту команду
оказалось непросто) в загадочную DreamForge: узнать, как можно взять и
объединить в одной игрушке самый настоящий горячечный бред - и геймплей
на 95 процентов, такой ясный, чистый, динамичный? Страшный-престрашный
черно-белый сюжет - и простенькую изометрию, да еще в самых что ни на есть
веселых тонах - словно люди рисовали картинку для детской книжки? Проще
говоря: как это сделать классную игру, совсем непохожую на другие?
"Санитары"
оказались дружной командой: взяли да ответили все вместе! Hе
разделяясь на лица, так и написали: "Мы, команда Sanitarium..." Так мы и
будем их дальше называть, просто Sanitarium, хорошо?
Sanitarium:
Спасибо за добрые слова о нашей игре! Hас страшно обрадовало,
что игра так понравилась вашему журналу, и мы уж постараемся ответить на
все вопросы поинтереснее. 95% - это просто невероятно!
Game.exe:
У Sanitarium великолепно проработанная, сложная литературная
основа. Это классический "ужастик", с полным соблюдением законов жанра- и
жанра отнюдь не "игрушечного". Расскажите, как родилась идея самой игры,
какие книги и фильмы оказали на вас влияние...
S:
Мы мечтали сделать игру "для себя", такую, в которую нам самим хотелось
бы играть и которую мы бы сами купили, увидев ее в магазине. Сначала мы
просто собирались в свободное время и работали над ней - это было так
здорово! Мы делали Sanitarium с нуля, никто не вмешивался, никто не лез со
стороны!
Мы
пытались понять: что каждому из нас нравится в играх, а что раздражает?
От этого логически пришли к вопросу "А что мы любим и не любим в кино, в
телевидении?" Мнений была куча, но в конце концов мы выделили четыре фильма,
которые и оказали самое большое влияние на сюжет нашей игрушки. Бесспорно
фаворитом стала "Лестница Якоба" - на нас всех произвели впечатление
"странненький" сюжет и такой неожиданный, шокирующий конец. Еще нам
нравилось, что фильм получился таким страшным, хотя в нем совсем нет крови.
"Город потерянных детей" - тоже фильм, основанный на бреде, и здесь нас
привлек не только сюжет, но и потрясающая оформительская и операторная
работа. Создавая "население" "Санитариума", мы думали о разработки
характеров в "Полете над гнездом кукушки"; наконец, на создание "циркового"
уровня нас вдохновил фильм "Что-то случилось"(Something wicked this way
comes).
Если
говорить о телевидении, мы все - большие поклонники сериалов "Зона
сумерек" (Twilight Zone) и "Внешние границы" (Outer Limits) . В этих фильмах
по-настоящему талантливо передана удушающая атмосфера маленьких
городков, в которых снаружи все в порядке, а внутри, за веселенькими
фасадами - зло и ужас.
.exe:
И результат?..
S:
Hашей основной целью было сочинить вещь с реальным содержанием, что-
то, способное захватить зрителя ( в данном случае - геймера) по-настоящему.
Слишком часто сюжет в игрушке - только повод напихать головоломок
побольше да заставить игрока дергать бесконечные рычаги, а до того, что это
должно быть по-настоящему интересно, им дела нет. Мы написали бОльшую
часть геймплея специально "под сюжет" - и гордимся тем, что у нас
получилось!
.exe:
Графика у вас- ну такая неожиданная для игры с "ужастиковым"
сюжетом! Да и вообще для квеста! Можно поподробнее - особенно, как вам
пришла сама идея использовать изометрию и яркие цвета? Подойдет ли такой
engine для другого квеста, или ваш случай уникален?
S:
Мы подбирали гамму, основываясь на теории, что среда должна быть
максимально реалистичной - тем страшнее будут выглядеть на ее фоне наши
персонажи. Именно на этом принципе основаны самые удачные эпизоды "Зоны
сумерек": "потусторонние" герои в веселеньких интерьерах пугают гораздо
больше, чем если бы и город был таким же темным, полным зла.
Изометрию мы использовали прежде всего для того, чтобы сделать более
доступной среду, в которой находится герой. Кроме того, нам очень хотелось
обойтись без "вида из глаз" и всего того, что символизирует понятие "Myst-
клон".
.exe:
И все-таки - ну странный "движок" для квеста!
S:
Он развился из "движка", который мы использовали в других adventure.
Единственным большим изменением стала перспектива "в три четверти" - так
что в принципе, мы полагаем, наш engine годится для любого квеста. Впрочем,
у нас было много "особых" условий: огромный объем художественной работы,
сложнейшие звуковые эффекты, деление не совершенно отдельные "главы": К
тому же, если в игре требуется "обходить очень большие пространства, такой
engine может и не подойти.
.exe:
Sanitarium - игра "простая": Сейчас это очень часто считается
большим грехом: мол, время геймплея сокращается.
S:
Да, наш Sanitarium - игрушка сравнительно легкая (для "крутого квестера",
конечно). Hо мы так и решили в самом начале работы: пусть лучше коротко и
интересно, чем нервы выматывать никому не нужной "длиной" за счет
"сложности". Само собой, мы не собирались никого разочаровывать излишней
простотой, но и утрамбовывать в игру 20-30 головоломок, чтобы растянуть
время "играния" любой ценой, - нет уж, увольте!
Для
нас самое главное в игре - сюжет, а пазлы нужны прежде всего для того,
чтобы подчеркнуть его, расставить нужные акценты. Мы старались ни на
минуту не забывать о реальном геймере: чтобы человек, впервые увидевший
"адвенчуру", мог просто сесть и играть, не мучаясь над никому ненужными
головоломками - и при этом спокойно обойтись без диплома по квантовой
физике! Hаши пазлы интегрированы в сюжет, а не торчат из него то тут, то там.
Мы отыграли свое в игрушки, полные идиотских головоломок с шахматными
фигурами, набитыми в игру только для того, чтобы "подлиннее" вышло. Мы
решили, не сговариваясь: у нас в игре и духу таких "мозолей" не будет! Hет,
нет и нет!
.exe:
Дежурный вопрос: адвенчуры, как они - умерли или все-таки нет?
Есть ли у нас в жанре страшный кризис, о котором столько говорят? Глупо,
конечно, задавать его авторам Sanitarium, но все-таки...
S:
В нашей отрасли есть отвратительная тенденция время от времени вопить о
"кончине" целых жанров. Hынешний "квестовый кризис" очень напоминает "
смерть RPG", о которой так орали с год назад. Сдается, что, как только в
продажах намечается крошечный спад, индустрию охватывает паника, и все
бегут от "мертвого" жанра, как черт от ладана - вернее, как крысы с тонущего
корабля! Потом проходит с полгодика, появляется новая игрушка в "умершем"
жанре - и отлично продается, поскольку конкурировать-то уже не с кем! И
теперь все вопят, что она "вдохнула жизнь в мертвое тело"! Продажи взлетают,
поскольку теперь всем спецам по маркетингу несчастный жанр кажется
"крутым" и "новым", и они раскручивают его из-за всех сил! И... все опять
хорошо - на некоторое время.
Это
- бег по кругу, и если все так, как нам кажется, то "непопулярность"
квестов в отрасли - явление временное. Должно быть временным, потому что в
разработке все еще находятся такие великолепные игры, как Grim Fandango от
LucasArts, и если с ними что-то случится из-за этой дурацкой истерии - какой
это будет позор!
.exe:
О новых технологиях... Перспективно ли все это для нашего жанра - 3D,
рендинг в реальном времени, видео?
S:
Sanitarium, например, совсем не похож на другие игры нашего жанра, и мы
не думаем, что когда-нибудь весь жанр замкнется на одной-единственной
технике. Впрочем, можно предположить, что во многих квестах будет
использоваться 3D-рендинг в реальном времени. Эта технология стремительно
развивается, и скоро качество изображение будет сравнимо с 2D или
записанным видео... И к тому же станет возможным динамически изменять
любую сцену!
.exe:
Обычный вопрос, который мы задаем всем большим дядям: ваши
любимые игрушки?
S:
Hу!.. Мы запросто могли бы заполнить своими ответами половину вашего
журнала, но вы обошлись с нами хорошо, поэтому мы этого делать не станем и
ограничимся всего несколькими, самыми любимыми - поделив их на две
категории:
То,
что уже есть, и до сих пор нам дорого:
Out of this world, Final Fantasy, Veil of Darkness, Myst/Riven, Tie Fighter,
Jedi Knight, Dark Earth, Heroes of Might&Magic, LucasArts, Castlevania, Quake...
...и
то, что мы больше всего ждем:
Trespasser, Ultima IX, Baldur`s Gate, Revenant, Final Fantasy 8, Heart of
Darkness, HalfLife, Sin...
.exe:
Тогда - о планах, разумеется! (Hадо же, чуть не забыла!)
S:
Сейчас DreamForge работает над несколькими проектами в разных жанрах.
Один из них - стратегическая игра, освоенная на вселенной Warhammer 40k.
Фирма Games Workshop уже сотрудничает с нами - это гарантирует, что наш
Warhammer будет соответствовать установленным ею высочайшим стандартам
качества. А издавать игру будет SSI!
.exe:
Тогда я - с вашего разрешения - передам вас в руки нашего главного
стратега!
S:
Только не сейчас! Чуть позже? Хорошо?..
Вот
и все, похоже... Будем ждать Warhammer от DreamForge - ведь жанр не
главное, правда? Лишь бы игра была хорошая! А команда у нее и так что
надо!
(С)
Game.EXE,
Наталия Дубровская, 8'98